业界资讯“不只是看利益,我们希望推动行业发展”——专访触控副总裁张峰

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3月26日,触控科技“乐在其中In The Fun”年度新品发布会在京举行。会后,记者对触控科技副总裁张峰进行了专访。

  3月26日,触控科技“乐在其中In The Fun”年度新品发布会在京举行。这场发布会共发布了9款手游新品,触控科技CEO陈昊芝也登台演讲,阐释了触控的新变化。陈昊芝说,触控科技正在成为产品、运营、渠道、技术、服务、市场六位一体的公司,2015年的产品策略将坚持四大原则,分别为保持自研、成功产品持续升级、继续进行知名IP定制、持续保持与欧美大厂战略合作。网游方面更倾斜于国内网游产品的***引入,国内网游整体占比将从2014年的40%提升至50%以上。

  会后,记者对触控科技副总裁张峰进行了专访。

  张峰曾经先后就职于金山、人人等公司,担任高级管理职务。加入触控之前,张峰在搜狗公司担任游戏事业部总经理。去年12月,张峰加入触控科技任职副总裁,负责公司游戏运营中心的游戏发行业务,主要职责包括游戏运营、游戏市场及运营支持等核心业务。

  张峰和记者就触控手游的市场和发行问题进行了交流。

  ■ 触控***产品的流程

  触控如何决定一款产品是否值得***?和大多数手游公司一样,触控有专门的评测部门负责审核并打分。张峰告诉记者,通常一款产品Demo他们会花两到三天时间了解和打分,如果能够通过评测部门评测,就会交给运营部门进行二测。

  Zynga曾经是游戏行业的数据驱动典范,触控也正在用数据解决问题。在游戏的二测通过之后,运营部门会为游戏做出一个损益表,通过推断生命周期、单月流水等方式来倒推结果,比如授权金和预付、分成比例等等商务条件区间应当处于一个怎样的合理范围之内,最终这个数据会反馈在实际的商务洽谈当中。

  数据只是一个方面。“我们只能说我们通过评测这种方式能够帮我们筛掉60分以下的产品,60分以上的产品到底能得90分还是70分,这来自于评测人员、运营人员,甚至于我和昊芝对产品的市场认识程度了。”当记者问到如何看待创新产品的风险和机会时,张峰这样回答。“看产品真的是赌了。有时候十款产品看走眼九款,也是很正常的事情。”

  张峰谈到,从触控的角度而言,更为重要的是团队本身是否稳定、可靠,以及双方对于产品未来发展期望和预期是否一致。在中国市场,决定手机网络游戏成败的,在产品本身因素之外,稳定的运营和根据数据反馈进行调整占据着越来越大的因素,这必须要求研发方和运营方能够做到紧密的配合。

  ■ 从海外***转向国内,加大网游产品比重

  触控科技CEO陈昊芝在演讲中提到,触控未来在网游方面将更倾斜于国内网游产品的***引入,国内网游整体占比将从2014年的40%提升至50%以上。

  张峰在访谈中也提及,此前触控的长项在于单机游戏的发行,接下来网游在整体收入中的占比将会提高,实际上这也是一个全行业的趋势。此外,将会降低日韩产品比例,提高国内***的手游产品收入。

  从这次发布的9款新品基本上也可以看出这样一个趋势,除了IP合作,几乎所有的游戏都来自国内。去年触控***发行了多款日韩游戏,比如《Hello Hero》、《勇者前线》,陈昊芝在发言中直言,由于水土不服,这些游戏表现并不是非常好,其中既有赚钱的,也有亏损的,包括在整个行业大环境下,不论是腾讯还是盛大,所***的海外热门作品,由于种种原因,也均未能获得与游戏相匹配的市场成果,而《秦时明月》的成功,让尝到甜头的触控开始将目光转移向国内。

  ■ “触控发行游戏不只是看利益,还希望推动行业发展”

  触控科技这家公司在整体的调性上,和国内游戏公司有些不一样。甚至严格来说这个对比不算很恰当,触控对外一直极力避免将自己定位为一家单纯的游戏公司。也许是受到创始人的性格影响,在很多时候,在利益之外,触控喜欢谈论“情怀”,喜欢从推动行业发展的角度去对自己的行为进行解释。

  “触控发行游戏不只是看利益,还希望推动行业发展。”这句话张峰在媒体访谈中多次提及,记者就“推动行业发展”具体是指什么发出了提问。

  张峰解释道:“举个简单例子,2014年触控发日韩游戏,这是我们为行业买单,其实很多手游发行商不了解日韩的开发商,或者在这个过程中日韩的产品是不是水土不服,比如本地化的东西,游戏内容很快被消化干净,双方沟通很难,类似这种东西,这都是坑,触控愿意把这个经验分享给大家,我们在行业聊天的时候愿意跟大家讲这个事,所以这个学费是给全行业交的。”

用陈昊芝的话来说,触控愿意为行业去“趟坑”。

  张峰还提到了他们将在《全民天团》(Super Star)中使用的一套全新的收费模式:包月模式。

  “比如《Super Star》这款产品,我们在行业里面率先使用包月模式,我们试完了,好不好告诉大家,让大家自己选择用还是不用。就是类似于这些东西,触控不管是引擎还是发行部门,都希望能够对这个行业有所帮助。”

  包括触控在去年与91合作推出的Cocos Play微端试玩功能,也就是能够让使用Cocos引擎开发的游戏,比较简单地输出一个大小只有数MB的微端试玩版本。玩家点击下载安装,可以在很短的时间里进入游戏体验。体验流程走完,如果还愿意继续往下玩,就可以进一步下载完整的客户端。在首批试点中,包括《刀塔传奇》等游戏都参与了微端试玩专区。这种降低玩家体验门槛的功能,据称带来了以往3倍的转化量。

  张峰告诉记者,接下来,他们将和今日头条和优酷等大App合作,推出Cocos Play微端试玩专区。张峰没有透露具体的时间点,只是表明“会很快到来”。

  ■ 关于独立游戏

  张峰还向记者透露,未来触控将开始尝试发行独立游戏,帮助独立开发者获得更好的市场回报。“我们跟独立游戏合作,第一是以扶持为主,第二步关注它的变现数据,关注它的流量数据,这个产品我们更看它的DAU。”

  谈到触控作为发行方,能够为独立游戏开发者带来怎样的价值时,张峰从三个方面进行了回答。

  首先触控会带独立游戏参加各种各样的展会,这可能是中小CP没有精力去做的;第二,触控会帮助独立游戏做短代计费等增进收入的技术支持;第三,一个独立的游戏可能在苹果或者安卓市场上架然后就这样放着了,但是触控可以给它做安卓、做适配,等等,甚至技术团队也会帮它完善自己产品的问题,还包括一些相应的资金投入。

  “这都是对行业的帮助,我刚才说的几点,都希望推动行业发展,不仅仅是挣钱,不是玩命换皮,市面流行什么我们换什么。”(来自:触乐)


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