***真人化——游戏与电影的最后边界?

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真人化会成为开启两者之间最后一道大门的钥匙吗?要找到答案,也许我们该从了解什么是游戏电影化开始。

在上个月初的超好玩日报中,笔者的同事曾撰写了一篇名为《玩电影还是看游戏?浅谈QTE机制》的专题,描述了在电影与游戏之间的边界原来越模糊之际,大量的QTE不仅没有增加玩家的代入感,反而成为了鸡肋的问题。近年来,游戏电影化的概念渐渐渗透到这两个行业,不同领域的碰撞必然会引起一系列的连锁反应,QTE只是其中的冰山一角。除此之外,互动性、社会情感以及是否由真人扮演等等因素都已经开始出现不同程度的模糊。尤其是真人出演,这项本应该属于影视节目的专利,却渐渐出现在了游戏中。那么真人化会成为开启两者之间最后一道大门的钥匙吗?要找到答案,也许我们该从了解什么是游戏电影化开始。

《美国末日》被公认为游戏电影化的优秀典范

游戏电影化

游戏电影化这个概念的具体提出时间很难确定,大概是从上个世纪80年代开始,因为游戏卡带以及软盘孱弱的存储能力而长期受到限制的游戏创作者们,突然因为光盘额外增加的巨大存储容量而脑洞大开,一部分人开始选择模仿电影来充实游戏内容。自此风气开创以来,往往能称得上“大作”的,基本上都采用了游戏电影化的制作手法,从加入子弹时间的《马克思佩恩》,再到渐入佳境的《神秘海域》、以及开始走火入魔的《超凡双生》等等。尤其是近几年,想要找出未采用游戏电影化制作的游戏,恐怕也只能在国产作品中挑了。

尽管游戏在电影化的道路上越走越远,画面为王也成为玩家和开发商共同追求的终极目标,但完全采取真人拍摄的游戏却依旧屈指可数。回顾真人化游戏寥寥无几的作品,仅从技术层面考虑是远远不够的。

真人出演的擦边球

严格意义上的第一部真人拍摄游戏,应该是上个世纪九十年代初由世嘉出品的《午夜陷阱》。这款游戏改编自一部B级电影,讲述了几个正当妙龄的女孩被困在了一栋大楼里,而这栋楼里有吸血鬼出没,玩家必须闭路电视监控器对整幢大楼实施监控,一旦发现吸血鬼就开动机关消灭。除了开启“FMV”(全动态影像)的先河以外,这款游戏并没有太多亮点,但如同播放电影一样的真人画面还是带给玩家不小的冲击力。

《午夜陷阱》游戏截图,游戏开启了“FMV”(全动态影像)的先河

然而在《午夜陷阱》之后, 全真人出演的游戏似乎销声匿迹,看起来就像是开发商一次心血来潮的测试之作。取而代之的,是类似《真人快打》这种采用真人模特投影以及面部表情捕捉的游戏,看起来像是打了真人扮演的擦边球。尤其是2011年出品的《黑色洛城》,采用DepthAnalysis公司的面部捕捉技术,32台高清摄影机从不同角度捕捉演员面部动作,之后转到电脑中进行渲染和后期加工。毫无疑问其效果是出众的,游戏中角色的还原度在同类型作品中非常之高。

在开发了《午夜陷阱》后,世嘉在游戏真人化上探索的脚步并未停止,《如龙》系列便是最好的例子。虽然最初用AV女优为游戏中的舞女、陪酒女“配脸”只是当做噱头,但随着这种技术的大量运用,到了最新作《如龙0》,几乎张张都是现实中的熟脸,经常给玩家乱入的错觉。在外部环境的大趋势下,世嘉成功地制造了一系列画面、叙事堪比电影的佳作。

《如龙0》的主要人物都有对应的真人扮演

真人在恐怖游戏的运用

在大多数的恐怖游戏中,恐怖谷理论是被运用最为广泛的原理之一,因为我们对似人而非人的事物有种本能的恐惧感,游戏正好是能将这种冲击发挥到极致的载体之一。既然说到各路妖魔鬼怪的形象,那么问题来了:到底是游戏中的三哥丧尸让人心惊,还是电影中具象化的贞子伽椰子更让人胆寒?

对于这个问题,想来会有千千万万种答案。也许有的人能半夜三更一个人看鬼片,光天化日却碰都不敢碰恐怖游戏,而有的人则恰恰相反。除了人各有异以外,游戏侧重互动、而电影侧重代入感也是非常重要的原因。因此恐怖游戏的真人化,无论对于玩家还是开发者,都是一片未知的领域。

虽然端游和主机游戏在这方面鲜有尝试,但手游上倒是有一些试水之作,比如美版午夜凶铃的制作人曾经研发过两款由真人拍摄的恐怖游戏——《黑暗之心》和《鬼屋惊魂》。两款游戏都是由一段录像开头,相信看过《死亡录像》等伪纪录片的玩家会很喜欢这种方式,半真半假的视频会给人很强的代入感。游戏在塑造气氛上也非常赞,真实的场景、隐隐约约的啜泣声以及突然震你一下的画面让人感觉非常压迫,仿佛身临其境感受着主角的恐惧。

没错,这是一款叫做《鬼屋惊魂》的游戏,而不是电影

但再多的溢美之词也仅限于此,因为体验过游戏之后,玩家会发现已经不是游戏电影化这么简单,整部游戏就像是一部微电影,能控制的地方几乎可以忽略不计,甚至还不如上个世纪的《午夜陷阱》。只能说作为电影,它们尚算中规中矩,但作为游戏,如果还能称之为游戏的话,体验也太糟糕了。

调味料而非必需品

在跨界合作越来越盛行的今天,游戏与电影之间的距离正前所未有的靠近,“看上去很美”是大多玩家对于游戏电影化的评价。作为跨界的条件之一,真人化似乎一直得不到很好地平衡,这也不是毫无理由的。在技术上,较之与玩家鲜有互动的电影,游戏需要更大的自由度,而真人出镜则会无形中增加大量的成本。而现有的真人化游戏无非是将拍好的视频加上几个选项,看起来称其为多结局电影更为合适一些。

再就故事情节而言,虽然两者的剧情都占据很大的部分,但电影是将非线性的镜头碎片加以重组,形成表达情节的完整叙述,观者被动接受;而游戏则强调代入感,玩家主动做出选择,因此必须提高游戏操作性,以及建立程式与游戏者之间的动态反应机制,以此免于让玩家的代入热情在大段的冗长对话中冷却。若这两者之间的度没有把握好,很容易出现像《鬼屋惊魂》这样的问题,玩家在大段大段的视频中不知所措,从而搞不清自己到底是在看电影还是在玩游戏。

归根结底,在现有情况下,真人化带给玩家的新鲜感只能持续很短的时间,它出现的形式往往是调味品而非必需品。即便是两者的距离越来越近,但真人化也永远不会成为游戏与电影的最后边界,它只是其中的一个分支。

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