行业数据中国手游厂商全球化轨迹分析——有野心、有节奏

编辑:kate 发布时间:

随着腾讯游戏、网易游戏、完美世界、搜狐畅游和昆仑游戏等大厂商纷纷进军手游市场,预示着中国手游市场日渐成熟,趋向饱和。

        2011年,智能机的普及,不仅仅改变用户的手机使用习惯,也对整个手游产业链产生了深远的影响。触控科技在2011年凭借《捕鱼达人》成就手游业老大地位。2012年《龙之力量》、《三国来了》和《大掌门》在上千家游戏公司的产品中突围取得成功。而后腾讯游戏、网易游戏、完美世界、搜狐畅游和昆仑游戏等大厂商纷纷进军手游市场,这也预示着中国手游市场日渐成熟,趋向饱和。

        在这时候另寻手游蓝海是游戏企业能取得成功的新方向,于是手游出海再次成为手游行业热点。这里根据中国厂商的手游市场全球化轨迹,分五个地区:中国、港澳台、日韩、东南亚和北美来细述。

        一、2012——2013年港澳台火热

        港澳台是厂商进入门槛最低的市场。港澳台地区玩家对游戏偏好从页游时代开始就被大陆同化了,只要简单地将游戏当地语系化即可。在2012年时,港澳台手游用户约600万且人均付费水平高于大陆,年度消费市场份额达46.8亿元。2013年初,《我叫MT online》、《忘仙》、《英雄战魂》、《龙虎豹之流氓来了》相继推出繁体版,攻占港澳台市场。而今年2015年Fun plus取得《我叫MT2》港澳台运营***权,布局市场。可见仍有机会。

        厂商代表:Efun

        产品代表:《我叫MT》

        

        《我叫MT繁体版》澳门上线一个月内Iphone畅销榜表现

        Efun2013年3日宣布取得《我叫MT》港澳台***权,并同月在AppStore上线《我叫MT繁体版》。上线后不到一个星期就冲进澳门应用畅销榜Top20。而后一年保持在Top100内。

        二、2013——2014年日韩深度探索

        日韩是中国的邻国,这两个国家的手游市场也相当发达。日本是拥有高付费玩家最多的国家之一,而韩国得益于其智能机的高度渗透,在游戏领域也不断创新并赶超其他国家。

        2013年Q3日本超越美国成为全球规模最大的手游市场。日本智能机渗透率低,但是ARPPU非常高,高付费用户占比也高。相比中国,韩国市场规模并不大,但是其手机渗透率超过80%,用户花费在游戏上的时间也在不断增加。韩国市场对手游认可度上有很多和国内相类似的地方,但是不一样的地方也更多,比如对社交和即时对战有较高的要求。

        2014年昆仑、Efun、触控等在日韩市场都有良好表现。根据手游那点事不完全统计,2014年年尾有23款国产游戏冲进韩国畅销榜Top100。

        厂商代表:昆仑

        产品代表:《真三国大战》

        

        《真三国大战》韩国上线一个月内Iphone畅销榜表现

        在2014年3月昆仑韩国在韩国市场上架《真三国大战》并取得了AppStore畅销榜第5的成绩。2014年年底《真三国大战》通过Kakao平台再上架,凭借Kakao上大量的活跃玩家,延长了游戏的生命周期。

        三、2014——2015年占领东南亚手游市场

        攻陷了港澳台、打进日韩市场以后,东南亚成了中国厂商的又一个战略地。中国厂商也不再满足于掠夺已经被当地市场培养好的用户,开始深入东南亚地区挖掘潜在玩家。东南亚当地厂商非常的少,绝大部分游戏产品都得从欧美、日韩、中国等地区引进。

        2014年东南亚地区新加坡、马来西亚、泰国、印度尼西亚、柬埔寨和菲律宾等七个主要市场售出了超过1.18亿台手机,目前占到东南亚手机业务总额的61%多,智能手机的消费购买率增长了78%。东南亚有超过6亿的人口,互联网人口约为2亿,而游戏人口则占1亿。2012年,东南亚游戏行业的收入超过了5.6亿美元。凭借其强劲的智能手机增长率和庞大的人口数量,2016年,东南亚国家的游戏行业收入将有可能超过10亿美元。

        昆仑、Efun、IGG、数字天空、MadHead在东南亚表现出色。FunPlus、Vstargame虽然进入稍晚,其发行的游戏在畅销榜排名也相当靠前。

        厂商代表:FunPlus

        产品代表:《刀塔传奇》

        

        《刀塔传奇》泰国上线一个月内Iphone畅销榜表现

        FunPlus带着国内现象级大作《刀塔传奇》布局东南亚,上线国家成绩都表现不错,其中在泰国最好成绩是Iphone畅销榜Top3。

        四、2014——2015年布局北美手游市场

        手游那点事预测,北美地区是接下来中国厂商集体进军的地区。根据2014年移动收入报告可知,北美市场收入(49亿美元)位居全球第二。北美地区几乎都是英语国家,国家之间的文化差异也远没有亚洲复杂。

        现在以北美最具代表性的国家美国为例来谈谈北美市场。美国是游戏情结特别深厚的国家,玩家数量超过总人口的65%,而在中国这一数据是35%。与中国几乎所有家长都抵制孩子玩游戏的情况截然相反,美国71%的家长认为玩游戏对孩子的智力开发有益。美国人对游戏的付费意愿非常高,付费用户平均每月消费8美金。

        2011年开始陆陆续续有中国厂商布局北美市场,FunPlus、慕和等发行商已经在此地区取得不错成绩。但是真正大热,手游那点事认为是将从2015年开始。网易、站长搜索今年年初成立北美运营部,重点打造手游。中手游、百度移动游戏和莉莉丝也随后进军北美市场。2016年,北美地区对于中国厂商来说会是一个新的营收争夺地。

        厂商代表:美国

        产品代表:《League of Angels》

        

        《League of Angels》美国上线一个月内Iphone畅销榜表现

        《League of Angels》在美国畅销榜的排名徘徊在Top 100—Top 200,但其实这也是中国厂商大部分产品在北美地区的表现水平。在这个地区想要挤进Top10甚至更前,还需要中国厂商对当地市场做更多的调查,游戏也需要打磨得更加精细。

        到北美地区为止,中国厂商的全球化之路并未终结,还有拉美、中东和非洲等着厂商开拓。游戏行业是中国少数位于全球领先地位的领域,希望各大厂商能够继续努力保持这种优势,不过在开拓市场的同时也要稳住国内市场。中国手游实现完整全球化指日可待。

        (来源:手游那点事)

        

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