专访西山居王海鹏:解读《我不是三国志》以“武将”为核心的日式表现手法

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Chinajoy2015期间,参展的西山居仍然是研发向游戏公司中受关注度的厂商之一,除了国民级IP“剑侠情缘”手游版的展示之外,包括曾在2014年亮相的《骑士法则》,以及2015年公布的《锤子三国》等

        Chinajoy2015期间,参展的西山居仍然是研发向游戏公司中受关注度较高的厂商之一,除了国民级IP“剑侠情缘”手游版的展示之外,包括曾在2014年亮相的《骑士法则》,以及2015年公布的《锤子三国》等等产品都是品质精良的大作。此外,类似《我不是三国志》这款兼具了中国风和日范儿的新产品,也非常吸引业内人的眼球。

        《我不是三国志》是西山居自研的一款回合制RPG手游,在美术设计上,结合了中国武侠风和日本RPG幻想风两种风格;同时,在核心战斗上,这款产品也透出了浓浓的传统日式RPG味道,强调技能的搭配使用,不同特性角色的组合,以及制约与反制约等日式回合制RPG游戏中的重要元素;此外,通过能量条系统(技能使用消耗能量,系统规定每回合能量回复,另外,英雄的技能设计也与对能量的影响、消耗和回复紧密相关)的加入,使得游戏本身具备了类似《炉石传说》一样的策略性和可思考空间。

        在本次CJ期间,《我不是三国志》的制作人王海鹏接受了手游龙虎豹的专访,虽然并未能亲身体验游戏,给业内读者带来详尽的产品分析,但通过和制作人的直接对话,我们还是可以大致窥到《我不是三国志》这款产品的样貌。

        为保证制作人原意表达,下文将采取Q&A形式表现:

        龙虎豹:海鹏你好,我们看过《我不是三国志》以后,认为这是一款有创新,且风格非常鲜明的游戏,但它的美术风格看上去让人有一些对《亡灵杀手》的回忆,您怎么看这种情况?

        王海鹏:这里我想澄清一下,《我不是三国志》的风格和《亡灵杀手》其实并没有什么关系,我们最开始设计《我不是三国志》的时候,是把《鬼武者》一代的原画设定进行参考的,因为我们整个团队都喜欢日式游戏和动漫,所以希望能够做一个风格相近的产品。

        但另一方面,考虑到西山居多年以来在武侠风格上的美术积累,我们决定能把这两块儿结合,也就是日式游戏风格和中国武侠的一种结合,真要说风格的话,《我不是三国志》应该是日式和风。

        龙虎豹:《我不是三国志》的大地图也很棒,但我想那应该是副本吧?

        王海鹏:没错,那就是副本,这种设计主要是为了结合游戏本身的风格,用这种方式去还原“三国游戏”的一种感觉。

        龙虎豹:从视频来看,这款产品的战斗系统可以说非常有特色,能说说你是怎么从整体上思考的吗?

        王海鹏:现在来看,手机上的RPG游戏多数都是自动战斗,这样的游戏其实人机互动很少,玩家对于游戏的投入也仅仅限于数值积累和战斗前角色挑选两个方面。所以我在想,怎么才能让玩家更多地去体验游戏本身带来的乐趣。

        我是这么看的,传统日式RPG首先是我们比较喜欢的类型,它的战斗系统,通常是附有策略性的,所以我们要想怎么才能把策略性做到游戏里面;另一方面,手游的操作,我认为就是两种:单次的准确性或者高频率的点击,但是这二者不能结合,一旦结合就会造成没有反馈的问题,因为它并不像我们用手柄按键那样,每次都能得到实时的反馈。因此,我们在战斗上只能从操作的单次准确性来考虑。

        所以,最后我们选用了传统日式RPG的方式,本身设计的基础玩法有很浓的日式风格,我们为了增加策略性,所以增加了能量条。

        龙虎豹:这个能量条很有意思,让我对游戏的战斗多了很多想象空间。

        王海鹏:是的,我大概给你说一下,其实这个系统和《炉石传说》有点像,它每回合有指定的回复数,不同技能又对应不同的能量耗费,武将技能又有不同的效果,在战斗中,你要结合敌人特性,敌我双方的技能特性,结合系统规则和战斗环境去考虑策略。

        龙虎豹:你说到策略性,其实大多数游戏面临这个问题,那就是数值和策略的平衡,这个问题你在产品中怎么解决?

        王海鹏:这么说吧,每个关卡有它过关的要点,无非是指定的策略或者数值的碾压。

        比如说,你打某个关卡非常困难,那有可能是特定武将没有得到,例如对方武将开战就可以禁掉你的主动技能,那在你没有特定武将的条件下,除了数值碾压几乎是没有别的办法的,所以你必须有能解除这种debuff的武将。

        另外,其实就是武将搭配,出场顺序等等因素,都会影响到战斗的状况。

        其实,《我不是三国志》的数值主要集中在PVP部分,因为PVE是可以通过策略进行应对的,仅仅是思考和体验游戏乐趣,但PVP中则需要考虑数值带来的增益。

        龙虎豹:那我们最后说说战斗的表现吧,做成1V1真的感觉风险很大啊。

        王海鹏:这个啊,我们的战斗表面上大家都觉得是KOF的组队式,但其实这种设计是为了包装武将,因为三国题材的游戏其实武将是核心嘛。怎么去让玩家体验到武将本身的风采呢?这需要我们给武将搭建一个舞台,什么样的舞台?其实三国里有两种形式:一种是单挑;一种是率领千军万马,也就是像三国群英传。但事实上,在手机上我们又很难做出那种恢弘的感觉,所以选择用1V1这种形式去表现,让大家能清楚地看到武将,但战斗中其实武将是可以随时调换位置的,你可以实时轮换武将,并利用没上阵的武将的技能来战斗,都是可以的。