独立视点独立游戏的传承与进化第二期 ——横版动作游戏的当代革新

编辑:张起灵 发布时间:

本期,龙虎豹列举了当下四款横版动作游戏:《隐龙传:影踪》《快斩狂刀》《幻境界限》《灵古斗戏场》,并将从这四款游戏中,一探中国横版动作游戏的进步。

  本栏目旨在为已经呈现疲软状态的游戏市场重现游戏之美,献给真正热爱游戏的每一个玩家和业内人。栏目将结合游戏历史、游戏文化,以及游戏制作人的观点等,从产品层面去深度剖析独立游戏对经典游戏设计的传承与进化,与有性格有思想的游戏人共同探讨游戏中最本质的东西。

最后,龙虎豹非常感谢IndiePlay活动以及其负责人Simon朱利辉先生对本次栏目的支持,并感谢各独立游戏团队耐心的配合!

  纵观电子游戏史,自1985年《超级马里奥兄弟》横空出世以来,平台动作游戏粉丝们好像就没在这类游戏上看到多少惊喜。相比之下,街机的兴起带动了横版动作游戏的发展,成为了横版动作游戏进行革命创新的沃土。

  一千个人心中就有一千个哈姆雷特。

  每个制作人对横版动作游戏的理解也不尽相同,所以他们基于不同理念制作出来的游戏也就各有特色。随着动作游戏的发展愈发成熟,动作游戏已经杂糅了各类游戏的元素,同时,制作一款动作游戏,还要考虑到动作上的微设计、视觉效果、手感等因素,因此,要制作出一款优秀的动作游戏是非常困难的,哪怕只是谈及其子分类——横版动作游戏的进化历程也不易。

  因此,本期,龙虎豹列举了当下四款横版动作游戏:《隐龙传:影踪》《快斩狂刀》《幻境界限》《灵古斗戏场》,并将从这四款游戏中,一探中国横版动作游戏的进步。

  《隐龙传:影踪》:一次技术与文化的革新

  在游戏刚诞生的一段时间内,被称为“固定场景”的镜头成为主流,《太空侵略者》之类的游戏受硬件设备的限制,无法实现场景的滚动。不久后,《成龙踢馆》这种场景能够横向滚动的游戏开始出现,被欧美以“Beat’em Up”(清版动作)代称此类游戏。

  到了1986年,“热血”系列将游戏的视角由横向剖面移往斜上,导入了场景纵深,游戏角色可以在X、Y、Z三轴上进行移动,之后大多经典的横版动作游戏都采用了景深,成为了动作游戏的常见模式。随后,这一固定的模式经过了很长的一段历史期都没有再得到突破。那么,随着技术的不断发展,当代游戏又该如何在这方面进行创新?

  一款由美格方互动独立团队研发、采用虚幻引擎4制作的3D横版动作游戏《隐龙传:影踪》(以下简称《隐龙传》)在景深的基础上进行了前所未有的创新。

  ◆独创景深新玩法:曲线行走

  “我们希望将《隐龙传》做成系列作品,一代游戏是奠定系列基础的游戏,我们不会去随意做一些过于大胆而不可思议的事情,再加上团队人数有限,只能做一些力所能及的事情。所以,我们确定了一个核心思想:80%经典加上20%创新。”美格方互动CEO张翰荣表示。

虽说如此,这20%的创新却让制作团队费尽了心思。PS4上,一款名为《Strider》的游戏中“充分利用景深”的理念给了制作团队启发,他们开始做如下图的原型尝试:

《隐龙传》原型测试资料

  制作团队发现,3D的加入不仅增强了画面表现力,还极大提升了在景深上的创作空间。在确定了3D组合横版游戏这一模式后,制作团队开启了景深的新玩法:在《隐龙传》中,游戏的场景并非是传统的横版卷轴式,而是独创了“曲线行走”的玩法。例如,在游戏关卡中的客栈场景里,玩家可以围绕客栈里面的走廊转向行走。

《隐龙传》场景

  要实现这样一个看起来很简单的功能很难:由于是在3D场景中做横版的玩法,游戏角色会被引擎限制在X-Z轴形成的平面中,而“转向”这个功能违背这一限制,但最终,团队还是找到了解决办法,突破了技术上的难题。张翰荣告诉龙虎豹,“为了能够达成在横版游戏里曲线行走这一功能,技术人员花费了很多功夫,从研发到优化就花费了几个月的时间。” 

  这个让团队引以为傲的创新为《隐龙传》从玩法上带来了更多的可能性,如果玩家要前往一个目的地,原本看不见的物体,只要通过“转向”就能实现。

  ◆中国风的坚持与放弃

  “中国风的坚持与放弃”这一矛盾的说法在《隐龙传》里显得并不矛盾,换言之也就是在不同层面对中国风的取舍。

  目前市场上,“仙侠”游戏的粗制滥造使得“中国风”变成了空泛的概念性词汇,很少有游戏真正去融入中国元素。整体画面风格上,《隐龙传》选择了“悬疑”这一定位,并且参考了电影《狄仁杰之通天帝国》的风格,希望区别于众多仙侠题材游戏。这是《隐龙传》对中国风的坚持。

  但是,在核心的动作设计方面,《隐龙传》并没有过多的武侠味道,追根溯源,是制作团队对横版动作游戏有着别样的理解。在张翰荣看来,动作游戏最大的魅力,是战斗中淋漓尽致的爽快感,为了坚持爽快感,从而放弃了传统武侠的动作,选择了更加硬核的动作设计。

  张翰荣表示,接下来,团队将继续打磨《隐龙传》,在PS4和Xbox One上相继推出,还会考虑登陆移动版本。目前,制作团队已经在剧情上着手准备,开始把《隐龙传》的故事剧本编写成一部长篇小说,紧接着的是漫画的推出。 

  《快斩狂刀》:展现中国传统武术的智慧

  由上海擎月软件研发的《快斩狂刀》是一款以元朝为故事背景的3D动作游戏,游戏中融入了中国传统武术元素,还增设了多种战斗武器。

  “当你看到一个威胁或机会过来的时候,是迅速做出正确的反应,还是冒险做出更疯狂的举动?其实战斗的整个过程都是贪婪与自身能力相博弈的过程。好比“贪刀”这个词,就是很形象地反映出动作游戏玩家的心理。”

  这是《快斩狂刀》制作人单隽所认为的动作游戏的魅力所在,他认为,动作游戏不只是简单的打斗,同样需要策略性,玩家的智慧在动作游戏中也能有用武之地,这一“博弈”的理念也被他运用到了游戏的战斗和节奏上。

  ◆对传统武器设计的融合与进步

  《胧村正》中,游戏角色可携带多把武器进行战斗,每把武器拥有不同的爆发技,当打斗到一定程度时,武器会过热而折断;《怪物猎人》中,有多种类型的武器,玩家可以根据喜好,选择自己擅长的武器。《快斩狂刀》受到了这两个设计的启发,开辟出了属于《快斩狂刀》的独特玩法。

  《怪物猎人》是一款慢节奏的动作游戏,武器多且技能复杂,并且每次只能操作一把武器,学习新兵器的成本较高。但作为独立的制作团队,《快斩狂刀》无法去背负这个不小的风险,因此,《快斩狂刀》对此进行了简化、提高了操作的精准度,即使是灵活度最低的重刀,也能通过调整方向去击中目标。

  另一方面,“同时携带多把武器”的设定也与《胧村正》的三把妖刀有所不同,主要有以下两点差别:首先,《胧村正》中,玩家在切换武器时游戏会暂停,打断游戏的节奏,而《快斩狂刀》则是更加流畅地完成切换,并且还赋予了武器切换更基础的实战意义——格挡(在《快斩狂刀》中,拔出武器的一刻可以抵挡敌人的攻击);其次,《胧村正》的武器只分为太刀和大太刀两种,同类兵器的差异在于“奥义技能的不同”,但《快斩狂刀》拥有6种武器,每种兵器都有不同的用途,例如,长枪可以把危险的敌人压制在一定距离之外、弩机更方便引爆机关、双锤可以群体攻击等等。

  ◆武器切换所带来的节奏感和策略性

  正如前文所说,制作团队一直在试图挖掘动作游戏的策略性,“多类型武器”以及“携带多把武器”设定的加入,则赋予了武器多变的可能性。

  游戏中,拔出武器可以格挡敌人的招式,这时候玩家可以选择顺势进攻,或是收回武器,回到空手状态。如果选择顺势进攻,运用A兵器战斗时,切换成B兵器可以带来另一次格挡的机会,再运用B兵器展开连续攻击,而且,兵器使用到一定程度时会进入CD的状态,这就需要玩家合理切换兵器,以此来把控游戏节奏。

  掌握好游戏节奏后,就可以在此基础上选择合适的武器进行搭配,通过与敌人周旋,把局面控制成某种位置关系,创造机会使出杀手锏。此类“控场”的玩法在《魔兽世界》的团战中比较常见,然而,作为动作游戏的《快斩狂刀》,更能把每一个互动最真实地表现出来,战术会在游戏中更加直观显现出来,“观赏性”又是该游戏另一乐趣。

  关于未来的计划,单隽表示,希望将《快斩狂刀》做成一个系列,眼下正在为PS4版本积极打造一段给主角所经历的故事,也正在寻找能一起构造这段故事的伙伴。为了适配PS4,《快斩狂刀》将同时带上战场的武器减少到2个,分布在左右两个Triger上面,同时扩展了武器连攻的操作方式,以进一步挖掘战斗深度,此外,手柄操作设有专门的跳跃键,而不是像手游版本那样把跳跃功能捆绑在空中连击体系内。

  《幻境界限》:一场关乎游戏创新的误会

  当代动作游戏中,那些***的操作方式和设计,都是无数前辈们经过不断试错、迭代进化而来的,只是为了让每一个设计能带给玩家最好的游戏体验。由上海幻刃网络研发的2D横版动作游戏《幻境界限》,正是这样一款看似常规,实际上有着足够多创新的游戏。

  在初期的游戏DEMO出来之后,有玩家反映,“游戏内容太过单一,这似乎只是一款不断战斗、打打杀杀过于硬核的游戏。”但在经过与其制作人肖卓宏沟通之后,龙虎豹才惊觉玩家乃至自己对《幻境界限》的误会之深——我们所看到的仅仅是表像。事实上,《幻境界限》在一些常规操作的基础上进行了创新,还在动作游戏中融入了多种元素。

  ◆慢动作镜头融入2D场景

  在游戏设计中,仅仅依靠动作和特效是无法充分产生表现力的,有时候,将推、拉、移、跟、甩、震动等不同的镜头运动手法,应用到不同的节奏和不同的情感表现中,是可以增强画面表现力和感染力的。在一些知名的主机游戏,甚至是网游中(例如,《龙之谷》),都常常可以见到对镜头的合理运用。

  镜头特效更适合运用到画面效果更好的3D场景当中,而《幻境界限》走了一条不同的路,将镜头特效与2D场景做了一次碰撞。在《幻境界限》中,就能看到慢动作等事件镜头的出现,事件镜头在游戏设计中一般为触发式镜头,这种镜头的设定一般是全域化的,只要满足了触发条件,就会切换到相应镜头。

《战神3》

  “为了游戏节奏上更加出彩,一般会从两个方向去考虑,一是空间上,例如,《战神3》中,当出现泰坦巨人时,镜头便会拉伸,巨大且动作缓慢的泰坦,和渺小但是动作敏捷的奎托斯形成了强烈的对比,远景镜头的运用恰到好处;另外一个方向是从时间上考虑,也就是使用快慢镜头。慢镜头更像是一个开关,一旦开启这个开关,动作的性质就会改变,拿《忍龙》举例,一开始游戏的节奏很快,快速连击的同时还要躲避敌人的攻击,但只要攻击敌人到一定程度,玩家就可以直接冲到敌人身边,进入慢镜头,变成一个表演效果的动作。进入这种状态后,没有其他怪物的打扰,玩家就会有很愉快的体验,观赏度又足够高,整个游戏的战斗节奏也就得以体现。”对于加入慢动作镜头的原因,肖卓宏如此解释道。

  ◆鬼步、飞燕的进一步应用

  顾名思义,“鬼步”是游戏角色非正常的移动状态,在游戏中,角色会快速平移,并且带有冲刺的效果。比较有趣的是,“鬼步”最早其实是作为一个BUG而存在的:当玩家角色处于硬直状态时,只要立马输入必杀技中的某个指令,玩家角色便会随机地滑移突进。在《拳皇97》《功夫小子》都曾出现这一经典BUG,还吸引了无数玩家前来,研究该BUG的最佳使用方式。

  在早期动作游戏中,有很多用于躲避敌人攻击的基础技能,例如:侧滚、后跳等等,而鬼步依靠它强大的闪避防御、取消硬直等效果,直接催生出了“鬼步”这样的特殊闪避技,被应用在各类动作游戏中。随后,鬼步开始延伸出了其他的玩法,在《鬼泣4》中,还出现了空中鬼步——飞燕,“飞燕”开始将鬼步被动的躲避功能转化为了主动攻击,但这时的“飞燕”对操作有着一定的要求:玩家需要把控好时机、掌握好操作以及节奏才能施展出“飞燕”。

《鬼泣4》中的“飞燕”

  随着游戏的不断进化,后来的游戏开始弱化了对“飞燕”原本的高难度操作,将鬼步融入到了招式中,使得游戏节奏更加流畅。例如,《Bleach死神:灵魂嘉年华》中的一键冲刺移动后的连续攻击,《雨血》中鬼步配合剑招的使用等。

《幻境界限》中的“飞燕”

  《幻境界限》里,为了配合人物较轻的身材、单手武器这样的设定,制作团队加入了“鬼步”、“飞燕”,这不仅加强了角色的代入感,还打造出了打斗时飘逸的效果,另外,还可以通过天上、地下的位移变化来加强游戏的节奏感。但与传统飞燕的定位不同,《幻境界限》将这部分的功能整合进了“一闪”以及探索中。不仅仅是进阶操作,还将“鬼步”定位成了一个常规操作,减少了“鬼步”和“飞燕”的操作成本。在《幻境界限》中,进阶操作的主要作用体现在强制取消上,但即使不使用这个进阶操作,也一样能够获得流畅的战斗体验。

  目前,《幻境界限》还处在游戏优化阶段,相信在不久之后就能看到更加独特的一面。

  《灵古斗戏场》:一个硬核玩家的“青天白日梦”

  由陶瓷骑士独立游戏团队研发的《灵古斗戏场》是一款以MOBA为战斗模式的2D横版动作游戏。该游戏制作人刘宇曾在英国学习,受剧院文化影响,他将游戏的画面背景设计为一个“灵古剧院”,鬼魂、精灵、木偶穿着戏服, 在灵古剧院里争夺财富和荣誉,以及剧院主人许诺的愿望。

  “剧院对我来说充满神秘、浪漫、情绪。鬼魂以剧院为空间的穿梭点,木偶在剧院里变活了,这些对我来说,是‘就应该是这样’的成分,也算是我内心的一场较为孩子气的白日梦吧。”刘宇希望在这样一个童话式布景下,带给玩家他所认为动作游戏本该具有的、“拳拳到肉”的体验。

  刘宇是动作游戏的硬核玩家,从《灵古斗戏场》中的一些设计也体现出经典动作游戏对他的影响。例如,受《魔强统一战》连击系统、串线对战、后跃无敌的些许影响,在《灵古斗戏场》中加入了“前冲动作解除负面状态” 的设定。

  当然,也能在《灵古斗戏场》中找到与传统游戏相似、却又截然不同的部分。

  ◆MOBA与横版动作的碰撞

  刘宇认为,动作游戏最大的魅力来源于“拳拳到肉”,在他看来,动作游戏与动作电影很相似,水准不高的动作电影中,即使拳脚没有击中敌人,敌人也会装模样倒地,这与动作游戏的体验一致。

  多人在线模式下想要实现拳拳到肉并不容易,需要在机制和设计上做很多处理。例如,在游戏节奏上,根据传统动作游戏的制作思路,每个攻击动作,都应该分为攻击前、攻击中、攻击后A和攻击后B这四个内部状态,攻击后B可以被任何攻击的攻击前打断,包括了更细节的预输入机制和打断帧机制。不同的是,《灵古斗戏场》虽然调整成了适合网络动作游戏的做法,却保留了几乎一样的效果。

  ◆对传统动作游戏无敌状态的优化

  既然是多人在线竞争这一模式,《灵古斗戏场》也势必会考虑加入更多类似硬直、蹒跚、惊吓等负面状态的设计来强化“竞争性”。但是,仅仅是施放负面状态的道具和技能是远远不够的,还需要考虑到相对应的躲闪的技能。

  传统动作游戏中,一般会采用“无敌”状态来进行闪避。例如,《洛克人X4》里,一旦游戏角色受伤,那么在接下来1-2秒之中,游戏角色将处于闪烁无敌状态,这种机制的目的,是防止游戏简单的碰撞机制和AI设计而造成玩家被秒。为了进一步改善该设计,《灵古斗戏场》权衡了动作游戏和策略游戏的特性,对传统动作游戏的无敌做了全新的诠释:游戏中,连续攻击会将对手击倒,被击倒的一方可以空中受身,又或是冲闪解脱,受身和冲闪的时候,角色都将处于霸体的状态,但与传统动作游戏不同的是,霸体状态会接收伤害,但受身和冲闪的状态不会因为受到伤害而被截断。

  目前,刘宇还希望能在游戏中加入像《小小大星球》这样的场景自建功能,他希望能做到:玩家在剧院舞台上搭建自己的场景,放置NPC演员,去设定这些NPC的善恶属性以及数值,让其他玩家挑战自己设计的关卡。或许,在实现自己这一“白日梦”后,刘宇也希望每个玩家都能在《灵古斗戏场》中分享属于自己的“白日梦”。

  结语:

  在文章最后,龙虎豹引用了国内著名独立游戏研究者熊攀峰的话来作为结尾。对于制作动作游戏的国内独立团队而言,当面对玩家质疑或者遇到困难时,除了冷暖自知,希望这句话能提醒他们,不忘当初爱玩动作游戏的初心。

  “其实研究游戏的本质,还是研究人本身,无论是电影理论还是设计原理,都是人的特性在不同层面的体现,说到喜欢动作游戏的人,其实有共性的:果断不怕失败,敢于挑战自我。”

                                           

 


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