独立视点我们终将臣服于此——2016北京GGJ侧记

编辑:张起灵 发布时间:

2016年1月29日,在北京上演了一幕三天两夜的狂欢——2016 Global Game Jam 48小时全球游戏创作节正式开启,这是北京迎来的第二次Global Game Jam。

  2016年1月29日,在北京上演了一幕三天两夜的狂欢——2016 Global Game Jam 48小时全球游戏创作节正式开启,这是北京迎来的第二次Global Game Jam。

  早上,北京各地的Jammer(参与活动的人被称为“Jammer”)迎着朝阳,顶着寒风,陆陆续续赶往Game Jam现场,或许他们心情忐忑:他们要在48小时内,根据大会主题在现场临时组队完成一款原创游戏。

奔往现场的Jammer,阳光照在身上,将他们的影子拉得很长

  “作为中国首都的北京,作为金融文化的中心,它从不缺乏色彩,不缺乏丰富的娱乐生活。不同的人们,按照自己的视角,选择自己的生活方式,以及感受艺术的方式。”这句话出自一部有关“地下摇滚”的纪录片之中,将这种描述套用在游戏上,似乎同样合适。

Game Jam 48小时的意义是,你必须得做”

  离大会开始还有一段时间,提前到达的Jammer们散坐在各自座位上,之前已经熟识的人正聚在一起聊天。而另一边,这次Global Game Jam的负责人Simon手里拎着早饭,在场子里不停巡视,边吃边做着大会前最后的准备。 

  Simon是这次GGJ的主办方负责人,也是15年北京GGJ的主要负责人。Simon关注独立游戏已有多年,在组织Game Jam活动之前,他就与独立游戏圈里的朋友们策划了很久类似的活动。

  2008年,陈星汉作品《流》(Fl0w)第一次获奖时,令当时正在台下的Simon心里十分触动,也给他开启了一扇新世界的大门。“我觉得独立游戏很有意思,网游我也玩,当时我对网游的印象还比较好。从《北大侠客行》开始我就玩MUD游戏,这类游戏与当年的FC时代的游戏很像,虽然当时的限制条件很多,无法实现华丽的画面等,但反而凸显了游戏机制。好比《万王之王》,居然给人物都配上了音,可以选择声线,有些简单的咒语都给配上了音,很有仪式的感觉。”对于国内早期的游戏,Simon很感慨。

  在2008年初次接触到独立游戏后,Simon开始了解并接近这一当时在国内还不为人知的圈子。

活动现场致词的Simon

  据Simon回忆,在2009年以前,一些国内独立游戏中具有代表性的人物变得活跃,但由于分散在全国各地,只能依靠论坛、网站进行交流。直至2009年后,IGF、民间自发举办的Game Jam以及一些小活动开始在上海出现,独立游戏的圈子才渐渐形成,这些性格“孤僻”的小伙伴才聚拢在一起。但这个时候,北京的独立游戏圈就显得格外冷清,虽然有不少独立游戏制作人,但整个圈子的互动很少,最频繁的交流也只在熟人间。 

  2014年前后,上海已经组织并举办过几次独立游戏的聚会或大会,但北京则一直缺少组织者,于是,Simon便开始筹划着在北京也能支起一杆树立独立游戏的旗帜。但上海有椰岛、莉莉丝、心动游戏这样活跃的组织者和支持者,而在北京,Simon则显得形单影孤了一些。

  Simon说,“挺希望独立游戏能发展壮大的,但我发现北京这边不如上海氛围浓厚,就想着能不能也组织起这个事来。先是办了一场独立游戏的沙龙,发现还是有不少人愿意参加。于是到了2015年,就开始考虑能不能办一场Global Game Jam。后来跟圈里的人聊了聊,觉得这事并没那么复杂,可以试试。于是当时就拍大腿决定了:就这么干了!后来想想,我还算比较了解游戏,又有过组织活动的经验,这事我不干谁干?于是向官方提交了一个申请。”

  事实上,Simon的本职工作并不是组织活动,组织Global Game Jam只是出于兴趣和爱好,当属“不务正业”的范畴。除了组织活动,Simon自己还做了一个二次元的社交APP,带着十多人的团队。这两件事交织在一起时,Simon就显得手脚不够用了。但他仍然坚持认为,举办Global Game Jam是一件有意义的事情。“其实上一届Global Game Jam的时候,我就特别担心没人来,没成绩。”Simon停了停继续说,“既然我们做了这个活动,就一定要让别人知道,声音必须要大。虽然找到了赞助方,但这事目的不是为了赚钱。甚至说我做这个活动是不计成本的,但一定要把钱用在刀刃上。虽然上一届还是赔了,但我觉得还是值得的。当时参与的开发者一共有300多人,也有很多不同行业的朋友在给我鼓励和支持,让我看到了希望,和坚持做的动力。” 

  由于Simon忙于现场的各种调度协调,我们只是简单地聊了一小会。但这次谈话,留给龙虎豹印象最深的,是他说的一句话:“我觉得人必须要给自己压力,一旦你想去做一件事情,就要立刻开始。这与Game Jam 48小时的意义是一样的,你必须得做。”

“我们每天都在总结,但从来没认为我们走这条路是错的”

  “不管是我自己组织Play Station大赛也好,还是这次联合组织的Global Game Jam活动,心里都会发虚:会有人参加吗?事实上并不会,每年都会有新人冒出来。”王强这样说道。 

  摩点网是2016GGJ的联合主办方,在Global Game Jam之前,还举办过Play Station大赛。王强是摩点网的联合创始人,圈中相熟的朋友都亲切地称他为“王师傅”,加入摩点使得他与独立游戏制作人有了很多近距离接触。在进入摩点前,王强在HUDSON北京分公司工作了七年,负责游戏本地化,除此之外,他还曾参与过《泡泡龙》《炸弹人》的项目。 

身穿《七龙珠》里“饺子”服装的“王师傅”

   王强参加过上海、北京等地多次独立游戏活动,对于圈子里的事十分熟悉,在他眼里,来参与活动的人有这么两种:“一部分人愿意在家猫着开发游戏,不愿意出来交流;另一部分人,在一些大公司工作,未来做内容开发者,可能都不是游戏行业的从业者,但都下了班过来参加活动,这部分人越来越多。” 

  如王强所说,龙虎豹在现场遇到了不少非游戏行业从业者,大花猫就是其中之一。大花猫在一家电子信息公司做财务相关工作,因为对游戏非常热爱,在朋友的介绍下报名参加了这次Global Game Jam,在一个小组里担任策划。大花猫笑着说:“因为我什么都不懂,只能做策划,平时玩了很多的游戏,算是我的一个长处吧。”

大花猫的队友们正在向音乐制作人Zeta寻求帮助

   王强是这样理解这群游戏圈之外的参与者的,“他们每天做的工作不是他们喜欢的,这些人都有想做游戏的心,所以每届大赛都会有新人出现。今天到现场来的人,超过一半都是我不认识的,这是一件特别好的事情,说明大家都有共识。认为市场不应该都是一类游戏,应该有不同细分、好玩的游戏出现。所以,这也是在给予我们信心吧。”

  作为摩点网的联合创始人,王强也一直在探索国内玩家与独立游戏制作人沟通的方式,他希望将众筹作为一个沟通的桥梁,帮助独立游戏制作人发声,帮助玩家找到他们想要的游戏。但现在,在国内整个玩家群体中,对游戏众筹模式的接受度还不高。“我们每天都在质疑自己,但并不是质疑我们的方向错了。”王强坚定地说道,“我们所质疑的是,能否用这样的形式更好地帮助独立游戏制作人。我们每天都在总结,但从来没认为我们走这条路是错的。”

独立游戏的理性与非理性

  在现场,高鸣、刘哲受主办方邀请到现场发表演讲,在活动开始前为Jammer传授自己的制作游戏的心得,为此,他俩早早来到现场做相关准备工作。

  交典创艺工作室联合创始人高鸣是Game Jam的重度玩家,13次参加Ludum Dare 48小时Game Jam,总评最好成绩第16,单项最好成绩第6。他的作品《蜡烛人》就是在一次参加Ludum Dare比赛中完成的,随后,《蜡烛人》被微软看中,几经修改后,即将登陆XBox平台。 

  多次参加Game Jame的高鸣有着丰富的参赛经验。每次参赛,他都能完整地做出一款游戏,Simon对高鸣的评价,就是“理性”。Simon解释道:“高鸣很清楚参加活动的目的,能很合理地安排手头的时间,我之前看过高鸣参加过两次Game Jame,他从来都不组队的。” 

  魂世界CEO刘哲在08年就读清华大学期间,成立了一个独立游戏工作室,制作过名为《Sevens》的游戏,但由于质量不足,最终没有上线。成立魂世界后,推出过《萌面星球》《块猫》等多款产品。“‘质量不足’应该说是当时的独立圈最大的问题,大家不知道怎么做游戏。”刘哲说,“当时做独立游戏的,一帮是学生,一帮是爱好者。当时独立游戏圈缺两个条件,一个是土壤,更重要的一个是人才。” 

  在关于“独立游戏的制作热情是否需要商业化来支撑”这个问题上,高鸣和刘哲都认为,是否商业化并非是区分独立游戏的标准,但同时,它们有着各自的解决方法。 

  以下引自龙虎豹与高鸣的对话:

  高鸣:“做独立游戏不是一个挣钱的正道,独立游戏为什么要创新?一方面是满足开发者对创新的追求,另一方面是一个比较被动的原因——作为开发者,我们不拼创新的话,拼什么呢?”

  龙虎豹:“创新很难一直永久。”

  高鸣:“所以说像走钢丝一样,这是一种难以回避的状态。”

  龙虎豹:“您是否会一直走钢丝下去?”

  高鸣:“我会一直走钢丝下去。”

  高鸣表示,他会以商业作为一个重要的考虑方向,但创新仍占据游戏标准的第一位,在保证原创新基础上尽可能保证商业成功。

  刘哲的方式,则是一直在追求商业化与创新的平衡,换他的话来说,是“独立游戏需要商业化的创新。”

魂世界CEO刘哲发表演讲

   “做独立游戏的人通常会相对有一点鄙视商业化,大家鄙视的原因,导致商业化创新非常少。但商业化也能够做得足够创新,好比最近Spuercell刚推出的《Clash Royale》,这个游戏最牛的地方在于它商业化的创新,不失游戏性,还很创新。中国游戏为什么会变成这样?简单说,商业化就那一套。魂世界就希望在商业化和创新中探索它的平衡点。”       “我想找下摊煎饼的帮我们制作音乐” 

  在活动现场,龙虎豹看到了一个小广告,广告上写着“凭《鲤KOI》或《万物生长》下载记录,可免费吃煎饼。”

现场小广告

  本以为是活动官方提供的福利,龙虎豹毫不犹豫地按照小广告的指引来到后台处,赫然发现音乐制作人Zeta在架起平锅,为制作杂粮煎饼做准备。

装备齐全

  Zeta告诉龙虎豹,摊煎饼是她突发奇想的主意,而她这次也报名参加了活动的音乐制作,一方面摊煎饼可以为自己制作的两款游戏宣传,另一方面,参加活动也是希望这些制作人能从一开始就明白游戏音乐的重要性。 

  “这个煎饼的果子是李喆(《鲤》的制作人)他们特意从天津预约买过来的。”在Zeta跟食客们介绍用料时,一名面带羞涩的女生出现,怯怯地问Zeta:“我打赌打输了,他们让我来找下摊煎饼的,希望你能帮我们制作音乐。”这个恐怕还不认识Zeta的女生,就是前文提到的大花猫。面对大花猫的请求,Zeta毫不犹豫地答应了下来。而对于煎饼摊前排队的Jamer们,Zeta的背影留下一句话:“我现在一共有4个音乐要录制,忙的时候,煎饼就不摊了,让他们自助去吧。”

大花猫自助失败的煎饼

在现场制作音乐的Zeta

此刻,我们同为一人

  曾记得,在卡利姆多西南端名为希利苏斯的地图上,那片漫沙铺斜阳的苍凉大地上曾耸立着令整个《魔兽世界》玩家为之忙碌、疯狂,最终放弃仇恨聚集于一起的上古之门。在那次史诗级世界任务的结尾,安其拉神庙前聚满了来自联盟和部落的玩家,他们之间没有争斗,没有杀戮,只是静静地站立在大门前,等待着伟大而又震撼的一刻。直到多年后的现在,龙虎豹在回想到那个画面时,仍然热血涌动,热泪盈眶。

  这正如汤姆·巴特勒在《哲学慰藉后》里所言: “你当前平庸的人生总是在等待着臣服于一个更伟大的故事。” 而在这里,这个故事的名字是“信仰”。在主流游戏市场之下,这忍耐、孤独了许久的Jamer们,极需要一场让他们寻找同类、释放才情的盛事,融入其中,去创造属于他们自己最伟大的故事,去证明自己的信仰。

  无论他们来自哪里,他们做过什么。此刻,他们都是独立游戏人,一个真正的游戏人。