专访优酷土豆游戏中心总经理·李伟:一次以游戏为核心的IP生态实验

编辑:张起灵 发布时间:

在李伟的逻辑中,影视公司与游戏公司围绕IP的合作首先要建立在双方的态度之上,这绝对不能是一次停留在对于IP积累用户一次性“收割”式的合作。

  视频媒体大规模涌入游戏行业并参与移动游戏的发行与运营,不过是最近一年半的事情。说得再直白一点,这不过是在《花千骨》火爆之后所带来的一种行业现象。

  正是基于这样的观点,使得龙虎豹在采访优酷土豆游戏中心总经理李伟的时候也是抱着相似的观点。在龙虎豹看来,优酷土豆作为视频媒体平台拥有优质的流量资源与IP储备。在这种情况下,结合“影游联动”这杆大旗,可以第一时间完成产品的变现,而与紫龙互娱合作的《御剑情缘》不过是其中的体现之一。

  不过,在经过细致的交谈后,龙虎豹渐渐改变了这种看法。从《御剑情缘》开始,李伟首先否定了此番与紫龙互娱的合作是一次行业内普遍认知的“影游联动”式合作。随后其又谈起了当前这一合作模式存在的问题与误区,最后则谈起了在当前的市场环境下,一个健康可持续经营的IP生态链条。

  在李伟的逻辑中,影视公司与游戏公司围绕IP的合作首先要建立在双方的态度之上,这绝对不能是一次停留在对于IP积累用户一次性“收割”式的合作。在一个阶段内,他可以接受产品的表现不理想,但是双方要能够有信心且有行动共同把数据调好。而在之后的过程中,动用双方相互的资源,可以把这个IP做成一个五年甚至是更长时间的经典IP。与紫龙互娱就《御剑情缘》的合作恰恰就是这样一次合作。

  但这远远不是李伟针对于IP的全部设想。在他看来,一个健康的IP生态圈的关键在于一个平台之下对于多个IP的可持续经营与联动。如果《御剑情缘》很火,积累了一批用户,通过这一游戏或者电视剧的特点为这批用户打上标签之后,其就可以为其推荐类似的电视剧或者游戏。通过这一模式,一是有效避免了用户的流失——在不同的标签之下,用户即便流失也可以通过标签重新唤回;二则是通过IP间的联动最大化地扩大了IP的价值,如《欢乐颂》也许不适合改编成游戏,但是这其中的用户通过相近的标签可以调动到相似的游戏或者影视剧中。

  不过,需要声明的一点是这并不是一场单纯消耗IP的游戏。在李伟的设想中,通过这种多元化重叠的用户池的搭建,优酷土豆希望完成的是这样一个和谐的气氛——在一个家庭中,男人可以去玩《御剑情缘》游戏,而他在游戏中充值获得的优酷会员卡可以送给自己的女朋友做礼物并让她更爽快地看剧,通过这种模式将不同需求的用户聚拢到一个平台之下。

  而龙虎豹对于这一设想的理解是:在优酷土豆的平台之下,其试图为合作伙伴搭建一个虚拟的用户平台用以沉淀用户,而通过这种用户间的沉淀一方面避免了资源的浪费,另一方面也使得对于游戏的推广更有效率。看上去,李伟在用一种更为长期的策略的打法打造优酷土豆的IP生态圈。

下为采访内容实录:

龙虎豹:影游联动在今天来说是一种营销手段,优酷和紫龙互娱合作为什么会选择《御剑情缘》这个产品来做?

李  伟:我认为最关键的一点就是《御剑情缘》是一个好产品,我认为任何一项合作的前提都是建立在产品成功的基础之上。也正因此,在合作最开始的时候我们与紫龙互娱首先基于《御剑情缘》这个产品进行了充分了解,包括游戏的游戏性、画面、适配等等,确认了这是一个好产品。

在明确这一点之后,接下来的事情顺理成章。我们想的就是如何在这个游戏的基础之上去共同做一些事情,不同于现在市场上很多的“影游联动”式的营销手段。这种手段往往只是剖开影视剧本身做个架子,之后在产品层面却很难取得长线的成功。因为这种合作本身并非是基于游戏层面的,或者说它的品质没有达到一个标准。

但是你可以通过《御剑情缘》它放出来的一些视频以及封测时能够体验到的东西看到,这个游戏与市场上大多数的产品不一样,而这个前提决定了我们围绕这个产品做更多的事情。我们从不认为一个IP可以拯救一个游戏,双方合作的基础应该是影视剧本身是成功的,而游戏本身也是成功的,而且是游戏本身在没有IP的情况下也可以成功。而影视剧的加入仅仅是让它变得更成功,这是一个大前提。

龙虎豹:的确今天大部分影游联动的作品其实是通过游戏来消耗IP的价值,而没有产生一个双方共赢的结果。那听您的意思优酷对于这种行为至少是不赞同的?

李  伟:对,我记得早些时候很多CP和优酷土豆在谈合作的时候第一个问题就是“你这里有没有IP的List”。

这个问题让我很难回答,因为优酷土豆从一开始参与到游戏合作中时,就没有对外发出过任何一个类似于IP的List列表这样的东西。我不认为IP是可以叫卖的,因为在我看来那不是一个可以标价,然后价高者得的东西,而是通过不同的方式把IP一起作大,这才叫合作。

IP的List这个问题问完后,往往合作方会问第二个问题:你的IP吸不吸量?其实我很想反过来问你的游戏好不好?很多人的成功公式是一个最近热播的电视剧或者动漫的IP,加上一个换皮游戏,但事实上这些所谓的“成功公式”带给市场的结果是大量的失败产品,这其中甚至包括一些成功的热播剧和动漫IP改编的产品。

之所以这种情况出现是因为其实这个公式本身就是本末倒置的,作为优酷土豆来讲,我们觉得你更应该思考的是你有什么好东西和另外一个好东西去进行合作。让这个合作吸引用户,而不是靠着一个IP吸量? 

龙虎豹:如您所讲,我感觉您似乎想在优酷土豆这个平台去建立一个相对健康的生态合作关系。其实在最近的两年时间里游戏行业一直都在喊生态圈或者生态链条,围绕您刚才说的这些有没有一个类似的完整的生态计划? 

李  伟:从整个集团的大生态来看的话,优酷土豆在私有化之后已经打通了从IP源头到播出平台,再到IP之后的收益环节包括电商、游戏、会员等一系列的环节,这是大环境的大生态。

第二单就游戏来说,我们认为游戏也是IP,是一个需要长期经营的东西。因此我们的第一个态度就是长期投入与经营。拿《御剑情缘》来说,不仅仅是接下来的暑假档期我们要合作,在这之后一直到今年12月份和转过年来的2017年我们都有合作计划。

在我们看来如果说是抱着做一个IP的心态去做一件事的话,那么你需要面对的一定是一个长期的、系统性的投入。的确在今天的市场上不是所有的IP都可以成功,但是只要你抱着一个打造IP的态度去做这件事,并且已经开始了,那就绝对不能之前投入两个月看没效果或者数据不好就不做了。

我们要允许IP有一些挫折,并且对它保持持续性的投入,而不是这暑假档期在推《御剑情缘》,但是暑假档期结束了我马上换一个项目推。基于这一观点来说,你可以看到优酷土豆自己参与联合发行的产品并没有那么多,我们也从来没有对外去列一个List让大家知道我们有什么IP可以供大家合作,但我们会主动和大家去聊,去寻找一个能够让双方都认可的可以长期的合作的项目。

在《御剑情缘》之后,我们还会有一个大IP会在6月份时公布,这个IP我们与合作方的合作期是六年。而在未来这六年里,我们确定多少影视作品、动画作品还有游戏作品的合作,都会按照这样的模式去操作,去讨论。

这其中,我们和紫龙互娱也会有类似的并且更进一步的IP合作。但总体来讲,我们对于IP的投入是按照至少五年期去做的,在这个五年期里,紫龙对于这个IP下游戏的研发以及我们这边的合作都会比较稳定,而不是像一些合作那样第一波就把产品搞到多少,把用户安顿好后开始一次性的吸金行为。

你刚才问我IP生态,其实每一家都有类似的东西,但是态度各不相同。在我看来生态就是资源的长期投入,但今天很多人讲生态只是某一刻,即是在一个时间点内合作产生的东西。没有人会想到第二年还会不会有同样的资源,所以这其实是我们未来合作的点。我们希望这是一个更长远的合作,这其中态度很重要。生态不是说第一年刚起来,然后你就要去收割,这是一个拔苗助长的过程。

龙虎豹:刚才您说产品的品质非常重要,我们今天在选择产品的标准有哪几条?而《御剑情缘》满足了其中的哪些条?

李  伟:首先我本人是做端游出身的,因此我对端游那种靠自己的品质去吸引人的思路是很认可的,相对来讲简单的换皮我们不是特别感冒。

从这一点来出发的话,我们关注的是研发团队的履历,策划对于游戏核心玩法的理解,游戏未来版本的沟通,这些都非常重要。拿我们的独代产品来说,我们去和他们沟通的时候,第一个问题是“请给我看一下你们的版本计划”,如果他给我的计划只是三个月的,那我接下来就不谈了。

因为正常情况下一个好的产品只会有两种状态,一是你告诉我你要做的核心玩法,其它的什么都不想,只想着把核心玩法做好,这是一种很好的状态。还有一种状态就是我的核心玩法经过验证之后,我能给出12个月的版本更新计划。我觉得这是一种态度,一种对自己产品有信心的态度。

第二就是制作人对于游戏的控盘能力,实际上游戏研发的关键往往是取决于制作人本身的控盘能力。因为他自己对于自己做出来的东西凭借自己的经验能够有一个大概的预估,比如说可能会带来怎样的效果提升?用户到了这个阶段他的日常行为?而不是说我去提一大堆意见他盲目地去迎合我。

总结一下,我觉得就是两块,一块是他的团队的基础,还有就是制作人,你在与他沟通产品长远的玩法走向,人员走向的时候,他可以很淡定地给出你答案。

了解一个策划是不是资深有一个最基础的问题,就是关于一个玩法的用户预估,比如一个国战游戏你可以问他:“你这个国战需要多少DAU才能撑的起来?”其实很多纯手游出身的研发团队人员在做产品时是考虑不到这一点的,但是再好的游戏留存也不可能是100%,所以你的用户一定是一个随着时间从增长到缩减,再到稳定的反复过程。而你后面的无数玩法到底需要多少用户在线才能撑的起来?这件事情其实需要你去不断考虑,但今天很多手游CP是考虑不到的,因为他的关注焦点可能都在前期15分钟强制的新手引导里,能不能有所谓的当日付费。

如果一个游戏有很多用户愿意拿着一些小福利来帮助你做新手引导员的话,那么这个游戏肯定是一个好游戏。从我个人的观点出发,移动游戏未来运营发行一定会偏向于端游化发展,最终还是一个产品及社群去吸引用户。市场的趋势伴随着用户的不断成熟,一定会到用户主动选择游戏的时代 ,这个时候如果产品品质不过关的话就很难了。未来我希望我参与的合作都是回归到产品为本质的东西,事实上任何的流量服务平台归根结底都是为产品服务的。当然优酷土豆本身也是渠道之一,这是市场的现状。

龙虎豹:我们说到生态,其实我的理解这是从前到后不同环节的一系列服务。但我想问的是,对于优酷土豆来说,除了IP和用户这两个最为明显的优势之外,我们还能为CP或者合作伙伴解决一些什么样的问题?

李  伟:我们除了开放IP和用户生态圈之外,同时也开放了资金和一些有助于产品的大数据资源。

就未来来说,我们希望我们与每一个合作伙伴的合作都是长线的,一些小中CP在我们合作之后我们肯定会有一些资金方面的支持,目的在于是未来能够做一些更大的东西。在这个过程中我觉的有一点需要明确:那就是合作双方一定不要把自己作为是利益的最终获得者。

拿我们这次和紫龙互娱合作来说,我们都很有默契地没有去问一个问题,就是“优酷土豆会在这个合作中投什么资源?”我觉得这块来说其实不是先考虑优酷土豆投什么资源,而是我们双方对这个游戏有没有共同的理解,然后看这个游戏需要什么资源,他要的资金是怎样的,然后你看你手上有多少费用,我们再出多少费用,能把它做的更大。事实上像紫龙互娱这个级别的公司是不缺钱的,但我投入现金之后也是表明我的诚意,因为这下人家不用担心我的资源不到位了。

但现在很多的合作往往是单纯站在收割层面的,他们上来就聊你给我什么资源?具体的播放量是多少?其实这个逻辑是不成立的。因为我如果仅仅是资源性投放 ,未来一定是会去根据游戏的表现来调配我的资源。但是我们投入了现金出去,我是没有办法调配的,几千万的缺口出去我需要后面的投入把这几千万赚回来,当想法到了这个级别我们才是真正到了合作的高度。

因为单纯说资源,无非就是游戏好,就投入得更多一些,游戏不好我就不投入,这是一种自我保护的合作方式。但我们所说的合作是一个产品上线以后也许稍微数据测试有点问题,这个时候我的第一反应是我们如何把这个产品的问题解决,如何优化我们的运营策略?我不会放弃这个共同合作的产品,这是我最起码的态度。

其实就今天行业内的合作来说,我认为大多数公司不缺钱、不缺资源也不缺人,但关键是态度存在问题,两个态度明确的人在一起合作,才能合作出一个所谓的生态的东西。生态不是说你先做,做大以后我给你加一个围栏,然后开始收门票。生态在我看来是一起浇灌,它出来以后也许长得很丑,我们需要修剪它,让它变好,但是这是双方一起做的事情。我们接下来和猎豹也有类似合作,也是这种模式。我觉得单纯说我只给资源那没什么意思,因为这样不如就做做联运。 

龙虎豹:就这块其实我还有一个问题,我知道在一些视频网站与游戏的合作中,可能会双方共同负责一部分渠道,那种合作模式优酷土豆也会去做吗?

李  伟:这个模式的核心在于做类似的合作的时候,双方的优势各在什么地方?单就我们和紫龙互娱来说是全盘合作,不存在分渠道,所以我们也没有谈这种模式的合作。我们在这块更愿意共同去操作这件事,而不是说某一领域我更熟悉所以你给我来做,我因此而多分点。

但是不排除一种情况是,在某些合作中会发现渠道关系存在一些强弱分明的情况,比如说合作方认为他们对于某一渠道的关系非常强,所以他们要做这块并且多分一些。那么在这种情况下基于总盘子变大的原因,我们也愿意接受这种合作。从我个人角度来说,我更倾向于与紫龙互娱这种类型的全盘合作,因为我们对于每一个渠道的投入是放在一起的,而不是简单的互换投入,这是其一。第二是一个发行公司到了某一个级别的时候,你会发现你和哪个渠道的关系都还不错。这个行业永远不会存在一个渠道只看一个人,因此它最终一定是双方一起去操作的。

龙虎豹:那能不能这么理解,我们其实不排除这种模式的合作,只不过跟不同的企业有不同的合作方式?

李  伟:是的。但未来我们也会推进更多的全盘性的合作,为此我们做了很多大的决定。比如在《御剑情缘》的合作里面,我取消了优酷的渠道服。作为合作方我会告诉我的合作伙伴不会因为优酷土豆也有渠道属性,于是在我们SDK下赚的收益,我们会先去拿走50%的收入,随后剩下的50%大家再去分。

这样才能让紫龙在和我们合作以后,与其它渠道的沟通才会顺畅,因为在整个合作里面,对于360、百度、小米等来说优酷土豆的身份就是发行商,如果我还要保留我的渠道服,那在产品合作的情况下我又多了渠道方的角色 ,这种情况就会比较尴尬。所以我选择一种让合作更容易成功的处理。

其实对于我们来讲,放弃这块就等于放弃了一定收入。因为我希望能把全盘的事情做得更好,这是我们的态度,一个真正在合作的态度 。

举个例子,前不久我们和猎豹发行的《致命枪杀》,因为用户属性的匹配高,优酷的导入量到全渠道第二。所以我们放弃联合发行里面的渠道身份,是一个大的投入与决定。

龙虎豹:刚才说到全盘,就《御剑情缘》来说,这次的合作分为几大块?同时他跟优酷土豆的生态计划是怎么配合的?

李  伟:首先从我们决定做《御剑情缘》这个IP开始,我们第一件事做的就是根据这个游戏观察了它所面临的用户群,随后又看了一下相同用户群的电视剧排片的情况,确认了有档期存在。那么我们做的事情就是根据这些电视剧与游戏的结合去产生一些品牌性的联动。

这些要通过粉丝与明星的联动去进行一些长期的调动,而不是一个热播剧结束之后就停下来了。现在我们与紫龙互娱的合作计划已经排到了12月,而游戏预计是7月上。那我们要用至少半年的时间花资源用在电视剧上,在每一个阶段我们都会找一个不同的爆点让游戏在大家的视野中,而不是一个剧停播之后就没有资源去做了。

第二就是我们会在会员这块进行渗透性的合作。通过官方渠道会找到了一些愿意参与的用户玩游戏看电视剧,这个时候这批用户进入游戏里会拿到一些优酷的会员权利,而后在游戏里产生消费了还会不停的拿到优酷会员。同时由于优酷会员还会享受到一些明星线下与周边粉丝的福利,在这块我们共同打造的是一个一帐号共享的体系。你在玩游戏,但是你的女朋友可以看电视剧,你去在游戏里创造的福利可以让你的家人也享受到,在我们心里其实期待的是这样一个比较和谐的家庭场景,而不仅仅是局限于游戏里面。

龙虎豹:我能否这样理解这个关系,是优酷土豆和这个产品的合作,在这个IP之外某一个相似的题材,有不同的影视剧在优酷土豆播的话,都可以通过一些营销合作导入到游戏里面去

李  伟:事实上游戏与影视剧的关系就是这样的。一个游戏的用户导入并不是通过影视剧直接导入的,而是通过对于粉丝群体的运营去导入的。比如在《御剑情缘》中我们更愿意打造一个属于年轻人的新的仙侠IP,在这个合作定义之下我们会去做这样的一种配置,把优酷土豆上面的年轻用户都调动起来,让他们认识和接受这个IP。

对于一个IP来说最有价值的东西有两点,一是IP本身构建出来的世界观的架构;二就是IP所带来的粉丝,但粉丝又分为两种,一是原IP带来的粉丝,小说本身这些,其次就是剧、演员所产生的粉丝,以及播出平台所积累的粉丝。事实上今天大家谈的影游合作往往集中于前者。

但是问题来了:你花大价钱买了个IP你会发现要使用演员肖像要花钱,使用优酷土豆的资源还要花钱,然后用湖南卫视的粉丝资源还要花钱。所以这次在《御剑情缘》的合作中无论是优酷土豆还是芒果都把自己所拥有的用户资源拿出来一起做这件事情。这其实是一个根据合作伙伴不同所设立的独特的合作方案,毕竟我们的前提是打造一个全新的属于年轻人的仙侠IP。

一个好IP也是可以和其它的IP合作产生联动效应的,这可能会使得一些IP的价值被互相放大。举例来讲最近比较火的电视剧《欢乐颂》,它的题材可能决定了它不大适合改编成电视剧。但是这些剧的背后同样有游戏用户,那我们要做的就是把他们联动起来。今天我们和紫龙要做的事情是创造一个新的IP,因此只要能够符合目标人群的需求,那无论是美剧还是其它的剧,只要用户喜欢我们就可以做类似的营销合作。

龙虎豹:通过标签去定义用户?

李  伟:对,因为我们拥有庞大的数据库,所以了解这些用户喜欢看什么东西。基于这样的前提,在前期合作的时候我们就不太害怕流失这件事情,因为一旦我们了解到这批用户拥有的多元化关系之后,那么我们可以通过各种联动的模式进行推送让他回来。这是优酷土豆所具备的一个优势。

今天在游戏运营过程中很多从业者都比较关注留存率,但实际上流失用户怎么用是一个非常考验运营能力和合作双方投入的事情。今天的大部分运营讲的是如何找增量,但是对于流失用户经营这块往往考虑得不够。而这块我们已经有一定的优势,比如说一个用户是鹿晗的粉丝,然后我们又知道他从我们的游戏流失了,那我们怎么找回他呢?他一定会在我们全网独家的鹿晗自频道里看鹿晗,他在那儿,我们就有办法找回, 要知道鹿晗粉丝的留存率可是远远大于游戏的。

端游运营公司做运营叫作“XX通行证”,就是一个ID在不同的游戏中切换,而手游目前大多叫“账号”。

龙虎豹:你的意思是你想做一个类似于端游式的平台,只不过这个平台是虚拟化的。通过这种方式你和合作方一起沉淀了用户?

李  伟:对,我认为只有这样才能叫做生态。游戏行业的企业做游戏时不能总是漏斗式发展,大家一个漏斗接完了再上另外一个漏斗,最后的结果是用户越来越少。只有说有一个平台能帮你拿起来这批流失用户,这才是一个生态级的合作。而这是优酷土豆的优势。

龙虎豹:在这个生态里面肯定会有不同的环节,比如说IP的出售方、CP、发行当然还有优酷土豆自己。这几方在这个生态中都提供什么?又能够获得什么?

李  伟:这个要从运营和市场方案去看。拿这次《御剑情缘》的合作来说,我们其实就是根据合作方的需求围绕一个主干去在不同时间节点进行细节化的添加。举例来说,我们会做一些我们主导的线下活动,如代言人粉丝、大疆无人机联合活动等等。这块说穿了就是在一个主干之上去不停地产生不同的分支,如果说有所得的话,就是用户和IP的价值扩大化。而从商业逻辑上来说,我们获得的是收入。

其实通过这种方式我们希望做的是打造出一个新的行业标杆,这可能会对目前IP市场的浮躁有一些积极的影响。今天很多“IP”的定价是这样定的,他会告诉你,这个IP阅读次数是多少万,然后卖你一个超高的价格,是因为这个小说要改编电视剧了,他的主演是谁,导演是谁,播出平台是东方卫视、湖南卫视等等,同时网络直播权又被优酷土豆独家买断了,于是这个的价格根本不贵。

这个逻辑里面有一个问题:在除了第一条阅读次数之外后三条都是与后续合作方相关的,而后续合作方在IP游戏编权的交易中没有一点收益。我们希望通过一种合作共建的方式来合作,而这种合作的前提是多方愿意与你共同打造这个IP的生态。

其实今天的情况你会发现很多人买了IP最终是砸在了手里面,因为你发现我花这么高价钱买了一个IP之后,可用资源并不那么多,演员形象、电视台用户资源,网络平台资源也用不了,要用这些我还要去花钱,前期在IP上投入了太多的硬成本,你会发现后期这个生意是做不了的。因此这个过程实际上就是一个消耗IP的过程而并非是一个经营IP的过程。

但对于IP持有方来说这件事情也比较尴尬,因为他知道对方是来消耗他的IP的,都是来吸量的,所以肯定要在源头上谈好一个价格,因为他知道这个合作完事之后,合作方也不会太关心IP后面什么样。这点上,我们也替一些IP缔造方担心。

从这个角度出发,我认为围绕IP的合作最终必须要共赢,为什么《御剑情缘》游戏还没上,就在封测的时候就在湖南卫视和我们的平台投入品宣广告?因为前期要养用户。不光是在渠道做预热,同时更要在品牌方面做预热,这其实是真正把游戏作为产品的打法。

以往端游产品,一个游戏公布到上线之前可能是两年的时间,这两年时间要不断地去做预热,而现在手游让人觉得太快,快得来不及做这些事儿了,而我们和紫龙都是端游出身的团队,我们现在要干的就是还原这件事情。这件事情做了之后,你会发现在游戏前期就会积累很多核心用户,这些用户就是种子用户,培育大量的核心种子用户,这些玩家太重要了,和我们一起,像是游戏的开国功臣一样。

其实这就是我刚才强调的态度的问题,当然我们不能光把态度停留在嘴上,有态度之后不这么做,那你的态度就是假态度。

龙虎豹:刚才我们提到了通过联动去把用户沉淀在平台上。老端游时代曾经有个数据,通过这种模式可以使得产品的流失平均降低在13%左右,那优酷土豆有没有类似的数据证明这种做法的有效?

李  伟:现在还没有,因为移动游戏领域还没有人这样做过。但实际上有一个数据可以参考,比如说我们在2015年12月和天猫魔盒做了一个类似的活动,使得我们的会员增加了700万的付费用户,而这些用户还持续付费。

我们要重点解决的是怎么通过优酷土豆的资源与市场其它资源一同作用,去辐射到更多的用户群体,并沉淀他们。

龙虎豹:说到辐射新用户,之前采访紫龙互娱CEO王一的时候,他提过一个观点:“影游联动的理论基础在于经过多年发展之后,它已经不是一个小众娱乐而是一个大众娱乐,未来会有很多人玩移动游戏。在这个前提下影视剧所覆盖的人群中有相当一部分用户群体就是游戏用户群体,而那些光看电视剧不玩游戏的人,其实也是我们的用户。”这个观点你怎么看?

李  伟:这个观点是我们合作的基础理论,在这个理论之下你会发现你只是影视用户并没有关系,你要想看得更爽有两种方式:一是直接付费买会员,二是推荐别人玩游戏。这个逻辑就在于把不玩游戏的用户变成推广员,这是一个非常有趣的事。因为这样做的话每个人在理论上都有可能参与到这个游戏,但是不一定自己亲自介入,他可以使别人去进入。

所以这就是为什么我刚才说要让男孩子玩游戏,他的女朋友看电视剧。这就是我们希望达成的一种生态,不要把用户彻底区分开,说你看电视剧不玩游戏,我就不要你了。其实你是非常重要的,因为你也在宣传我这个IP,并且在不停地拉你身边的人进行宣传。通过这种宣传你可以获得一些影视特权或者游戏特权。影视特权你可以自己用,游戏特权可以送人,这种围绕用户间的生态联动是我们着重打造的。而在这个模式下,整个生态圈其实是处于一种合理的蔓延和生长状态的。

龙虎豹:刚才听您说这番话我在脑子里大概画了一个模型。就是在一个平台下,可能你的用户一个接一个地自主构成了不同的用户池。但这种用户池并不是完全区分开来独立的,而是相互之间交错的?

李  伟:对,什么叫IP生态?IP生态不是围绕一个IP去做一个生态,而是每一个IP都是一个主角,IP与IP之间是需要有联动的,这样才会形成一个合理的生态。你刚才说每一个IP的用户池都是可以交叉的,其实这里面又分为第一层交叉和第二层交叉。随着时间的推移,它会形成一个辐射到面的用户池。我觉得这是一个合理的IP生态,也正因此优酷土豆所讲的IP生态不是围绕一个IP的生态,而是强调多个IP共同成长的生态。

龙虎豹:聊聊过往的案例。其实去年《花千骨》在影游联动模式中取得了很好的成绩,但是就你来看哪块还可以再加强一点? 

李  伟:我觉得如果各个合作方为一个IP多准备一些,就会让它成长成IP的过程更加顺利,比如当时很多女粉丝期待“杀阡陌外传”,但到现在都还没有。所以我们集团在原创一些剧的时候一定会和游戏团队进行详细通,包括男一、女一、女二、男二到男三、女三每个人在拍的时候都会同期拍属于他们的外传。

接下来我们有一个IP的大剧,计划拍一个树状的剧集结构,根据用户的实时反馈来进行排播,满足各个市场热点的需要,比如 男二真的火了那他的个人外传就出来了,而不是说等到下一季再去拍,不会错过市场时机。 

龙虎豹:还有一个问题就是,有些IP可能确实不适合改编成游戏,并且事实也证明它不成功。但是在电视剧中某一角色特别火,如果游戏能够围绕这个角色做好承接进行一些富有针对性的活动,那么这个产品是不是尽管不成功,但也能获取一批用户?

李  伟:其实这是另外一个问题了,就是对于游戏行业的误解。很多人今天都认为游戏就是一个变现的工具。但是作为拥有十几年游戏行业从业经验的人来说,我们会认为游戏是一个比较好的变现手段,但它更是第九艺术。

所以说先回答你的第一个问题,有些IP未必不适合改编游戏,只是不适合改编成某一类的游戏。比如说有些IP可能改编成策略或者是体验类、偏单机的游戏会比较成功,但是这种成功往往无法实现一些人的商业目的。那大家就不愿意去做这件事情,因此这是一个买卖逻辑,因为他的特点决定了他很难在商业领域取得大的成就。

第二是就是你对IP的态度,很多人对于IP的态度就是纯消耗。在这种情况下会产生一种特殊情况,就是很多人并不愿意用游戏做一个能够加强IP互动性的东西,仔细想想拍一个剧两、三亿,卖出去十几个亿,但是花一千万的成本开发一个偏单机游戏来增加这个IP与粉丝的互动性,就不愿意了。这个心态其实是有问题的。

大家都想着是开发一个游戏一下做到几千万甚至几个亿的收入,但是你有没有想过静下心来,用最适合这个IP的方式去开发一个也许不那么赚钱但是绝对能扩大核心粉丝的产品?这个模式下你可以获取更多的核心用户,然后拍电视剧的第二部、第三部、第四部形成更大的阵营。在这种情况下你再开发一个大型游戏时,就可能就得到你想要的收入了,甚至超过你的预期。

龙虎豹:说到经典IP,其实影视剧这两年确实有《花千骨》、《琅琊榜》这样的成功电视剧。但是实际上这样的电视剧也非常难得,一年也就两、三个机会,这事对于有志于这方面合作的厂商来说也挺头疼的……

李  伟:对。其实游戏和影视剧的成功几率都差不多。因此每个产品都要对得起自己的期望值,大投入你可以追求大产出。但是中小投入的产品与合作,大家对于它的期待一定要控制好。新IP在我看来就是一个起点,一个产品在这个起点上取得了500万级别的成功,然后去畅想下一作是1000万,这是合理的。

我觉得其实这是大家对于IP的一个误区了,很多人认为好的IP是稀缺的,如果你认为IP就是吸量的话,那确实好IP是稀缺的,因为很少有IP能做十年以上。但是如果你通过这个IP的属性去吸引你的核心用户,并通过不同的纬度去做联动,那你肯定能沉淀出用户来。不管是100人,1000人还是10000人,这些人是你未来的可能性。 

龙虎豹:刚才您反复强调与紫龙的合作要一步一步来,那么我的理解是我们可以容忍它一开始没有那么出色,但是可以通过不断的版本更新调上去。但是这里面有个时间期限的问题,你的时间期限是多长时间?

李  伟:做过产品的人都知道,任何一个产品都可能会经历版本延期、数据不好、调优、适配等问题。关键在于合作方对此的态度是什么?如果我们的合作方只开发过一个产品那我们可能会非常紧张,因为这个产品可能真改不好了。但是《御剑情缘》的研发商是祖龙,我们就不会把它当一个大的问题,因为他的实力摆在这里。也正是基于这样的原因,我们这次对于这个产品投入的是海量级的市场和资金,在今天的市场环境下我认为这种态度是非常必要的。

龙虎豹:刚才您提到了一个树状的电视剧,它是基于影视剧的模式做的,但是在整个IP生态中是否会引入游戏的部分?比如说关于某个人物的一个单机?

李  伟:有可能,在这个方向我们也在和一些大的发行商或者CP沟通。在推出树状模式之后,我们会去尝试做一件更有意思的事情,比如说单机游戏、主机游戏、VR游戏。坦白来讲,如果说一个IP有一个3A级的主机游戏产品出现也许赚不了太多的钱,而且周期不短,但是它会对于这个IP有极大的加成。并且游戏一定要和电视剧一起上吗?还是游戏可以先上,电视剧后上?或者是反过来?这就是另外一个话题了。

龙虎豹:关于这块其实日本有个模式,他们那有一个动画片播到一个阶段就不播了,你要想知道后面的剧情,对不起玩游戏去。然后到一个点又重新开始播动画片,等于在一条线之下串联了很多不同的产品进来,这种模式我们会尝试吗?

李  伟:我们现在开发的IP类产品也有类似的设定。比如说拍电视剧的时候也许会有一个人物的外传,但是这个外传只能在游戏里看,不能在电视剧里看到。这种模式是可行的,对于用户来讲在游戏里面体验剧情还没有广告的烦扰,反过来它同时也会对电视剧进行一个反向的推广,形成一种流量的输送。包括游戏中有一些公告等等资讯也可以帮我们推广我们的电视剧,我们可以通过道具赠送的方式诱使玩家分享和推广。这就形成了一个生态级联动。

《辐射》手游4月初新进创新高,伴随辐射真人剧掀起热潮!

近期,随着辐射真人剧在美播出,并在市场上迅速获得火爆的反响,辐射单机系列,《辐射》手游(辐射:避难所、辐射:避难所online)均相应迎来了一波新进的热潮。其中,辐射在国内唯一正版授权手游《辐射:避难所online》,据悉从4月12日真人剧开播后,新进增长在200%-300%之间,借着热度新进上升显著。.