MAGS1月7日全天大佬核心观点汇总

编辑:盛夏独舞 发布时间:

在2015年移动游戏产业年度高峰会MGAS上,众行业大佬都就行业形势和生态发表了自己的看法,手游龙虎豹在此为您带来全天会议期间大佬们的演讲及接受采访时时的语录汇总,以便各位读者了解今日的相关会议信

在2015年移动游戏产业年度高峰会(MGAS)上,众行业大佬都就行业形势和生态发表了自己的看法,手游龙虎豹在此为您带来全天会议期间大佬们的演讲及接受采访时时的语录汇总,以便各位读者了解今日的相关会议信息。


移动游戏行业至少有10年的黄金时期,未来PC、移动和电视游戏将三分天下。——完美世界CEO萧泓预判移动游戏行业大势

  

要理性对待IP的跨界。因为,IP的本质是降低获取用户成本,生命周期还是取决于产品体验,希望CP不要太急功近利。——创梦乐逗CEO陈湘宇谈IP


建议行业从业者做好减法,专注,做到极致,才能在红海市场中继续生存。——CMGE中手游CEO肖健谈游戏行业从业者方法论

  

大数据带来的平台服务升级。百度搜索市场份额79.8%,百度移动搜索月活跃5亿,移动分发平台覆盖6亿+用户,日均分发1.6亿。——百度副总裁张东晨曝光自家数据

  

腾讯游戏对移动网游用户触达率90%,累计注册用户24亿,APP商店腾讯占70%,腾讯移动平台日活跃账户1.5亿。——腾讯副总裁吕鹏公开腾讯移动平台数据

 

2015年发行商将遭遇流量瓶颈,利润变薄。——触控副总裁张峰看发行商2015年生态


过去的单机游戏有很多类型,例如养成类等等,那未来的手游一定是分众市场,一个IP可以生发出很多类型的产品。——台湾智冠集团董事长王俊博谈IP的使用方法


CP要多样化,要找准自己的定位,哪怕分配不到太多流量,只要找准自己的定位,一定是可以活得下去的,哪怕是小公司的研发也要精品化。——360手游事业部副总经理姜祖望为CP提建议


一款精品游戏,看重的不应该是其带来多少的收入,而是带给用户多少的改动。我认为,真正的精品游戏从三个方面突破:就是艺术性、核心玩法和系统是否对用户够友好、长期的运营是否能够持续这三点。这些与游戏的投入以及收入都不应该直接划等号。——畅游游戏事业群总裁王一谈精品游戏三大标准


IP不应该是一个立志于长期做精品内容提供商的公司的立足点,如果过于依赖IP就成了做快销品,所以IP并非畅游的核心竞争力。——畅游游戏事业群总裁王一谈IP


2014年成功的团队有集中类型,分别是背水一战型、拼爹型、速度型、实力型,而2015年成功的团队可能会具有以下特点:推出IP巨作、创新大作、巨资营销和海量流量。——飞流科技CEO倪县乐预测成功团队特质


《我叫MT2》乍看上去是和《刀塔传奇》有点像,但是如果认真玩的话,你就会发现它们是不一样的游戏,《刀塔传奇》的重点在于打断等等,《我叫MT2》更多的还是角色和技能的组合,还是更看玩家实力的。当年《沙丘魔堡》推出之后,一时间也出现了很多相似的游戏,但实际上其中仍然有一些做得非常好的,比如“红警”啊等等。——乐动卓越CEO形山虎回应“MT2”与“刀塔传奇”的相似


手游品牌营销的核心是分析用户、洞察用户,他们到底想要什么?你的产品能够给用户什么?你找到这两者之间的切合点之后,用合适的方法把想表达的诉求表达出来,并感动他们,让他们进入到游戏中。选择代言人只是一种比较好的表达产品诉求的方法而已。——游族网络高级副总裁方师恩谈明星代言游戏


国内渠道、发行和CP的关系,我认为渠道还会继续整合,发行也会继续整合,这里面的竞争会越来越激烈,CP会越来越分散,只有小的CP才能做出牛X的游戏,但是只有大的发行才能发得出牛X的游戏。这个格局会越来越明朗。——热酷CEO刘勇谈2015年发行、渠道与CP的趋势和格局


中国整个移动游戏行业发展的增速很快,2014年基本上全年增速将近三位数,2015年展望起来继续保持三位数的增长就比较难了,大概会在50%-60%左右,说明中国的移动游戏在2013、2014年连续爆发之后开始注重对用户数和ARPU值的双驱动。——艾瑞咨询集团研究院院长曹军波预测2015年手游行业整体趋势


欧洲手机游戏开发TEAM1000个左右,芬兰是欧洲游戏开发大国,团队200个。从业人员2400人。开发人员规模不足中国随意一个上市公司的一半。美国手机游戏开发团队1000个左右,韩国手机游戏开发团队2000个左右。日本手机游戏开发团队1000个左右。其他所有国家团队总数1000个左右。总数达6000个左右。而截至2014年10月,中国手机游戏开发团队为13000个。中国一个国家的游戏开发团队-全世界乘以2。 ----邢山虎这样看未来中国手机游戏的激烈竞争


中国苹果iphone排行榜前100位。第50位,月收入在2000至3000万人民币。第100位,月收入在500万人民币。月收入500万-CP得到100万的分账,可以比较舒服地活下去。但前一百位腾讯产品有40个,网易产品5个,完美产品5个。其他具有规模的游戏公司累计产品23个。国外游戏3个。剩余的34个产品中。非游戏10个,玩蟹等老牌公司15个。小公司的游戏,不足10个。----邢山虎谈中小CP未来在市场上的机会


作为一家CP来讲,提升公司的品牌是非常重要的,我们也吃过亏。不管当时做神仙道还是保卫萝卜,很多人都只知道产品,不知道公司,甚至觉得保卫萝卜是海外公司做的。包括神仙道也是一直在隐藏在背后,这样的做法,再往后真正要发展就有一定的局限,一说你是什么公司别人都不知道,只能说我们是做什么产品的,别人才说这是你们做的。对于公司在招揽人才以及在市场上的话语权会太弱。----飞鱼科技姚剑军这样谈品牌对于成一定规模CP的帮助


玩惯端游的玩家,从我自己感受,再玩手游交互性都差,玩端游从交互和个性玩法上黏着性比较强,一款游戏可以玩3、4年,有的时间更长。手游现在交互性不强,黏着性也不够。----麒麟总裁盖延玲这样谈端游与手游的区别


今年下半年对CP很残酷,主要是在二级市场的投资人对整个CP体系估值不太好,香港和其中主要的原因是手游大的趋势还在网上增长,而且速度很快,但国内的CP竞争实在太激烈了。国内不管是大的小的CP都很多,投资人从2013年到2014年上半年资金都还没有消耗完。未来一定会有结构性的变化。----景林投资董事陈尘这样看待资本市场对于手游CP的估值


所有的CP能看到中国的市场竞争非常惨烈,不亚于当年,今年的市场整体的大盘非常好,虽然CP数量多,这就更应该团队深刻认识到团队的长处在哪里。另外和三年前不一样,现在主流用户群青年用户群更片后与85后、95后,用户市场的把握取决于这个产品立项之后的结果怎么样,这两点是现在非常着重去考虑的两个方向。----王双义谈中小CP在产品立项前准备的重要性


单机弱联网游戏市场挺大,三大运营商还都是以休闲互联网游戏为主,他这一些游戏的好处优点就是用户的基数大,愿意接受的用户多,缺点是用户的忠诚度不够高,用户的付费意愿相对低一些,我们更多考虑把计费点往前移。上来花很多可能接收不了,但如果把计费点设计得非常靠后,有的人就放弃了,这是单机版的特点。发展到后来的雷霆战机网友阶段还是发生了一些变化,我们原来对单机休闲游戏的留存不是特别重视,我们把雷霆战机的留存做到非常多的关注,在游戏设计上除了付费以外,更多是考虑了留存因素,雷霆战机的次留在50%以上,保持了很高的水平。----雷霆游戏的翟健认为单机弱联网市场空间广阔


一款游戏要想让它运行时间长,首先立项的时候就要想好,是要做快餐还是要做真正把自己的理想或者是快乐植到这款游戏中的产品。所以从整个团队来说,最开始建立游戏的时候就基本的已经定调了,我们要做一款长生命周期的游戏。最早像《武林》《明珠三国》都已经是八年六年之前的一些产品了。一开始,有这样的构想以后,再从整个游戏设计上,除了要完善功能之外,还要留下很多可以扩展的接口,可以让游戏达到无级的扩展。另外,要持续的投入。像一款游戏我们几乎是每一周都有活动,每周玩家都有新鲜的内容在里面,每个月都会有版本更新,而且由于手机网络环境的特殊,我们不能像PC一样想更新就可以强制更新,我是非强制更新。我们最复杂的一个游戏当时是在外面流行着20多个板块,20多个版本同时都可以在游戏中互相玩,新的版本玩家的体验会更好,可以看到更眩的光效,旧的版本也可以和其他玩家进行交流。我们不断的给玩家一些新提示,有新版本可以更新,也可以用现在的版本去玩,但由于无线网络的问题,所以有一部分玩家还是保持原来的版本,这也是技术难度,也是一般设计的理念所决定的。----掌上明珠CEO武春雷从明珠产品谈产品立项的重要性


拉美那边增长是最快的,中国是其次的。我们看北美仍然以20%的速度在增长,单一增长最大的市场。我们举一个海外的市场来看,韩国市场,虽然只有3500万的用户,但是3500万在2014年的时候贡献了13亿美元。中国在2014年的时候只有40亿美元。更何况是在韩国从PC还以更快的速度转向手机上。韩国保守估计这个市场还有15亿美元。我们看日本就更大了,日本是目前单一市场上仅次于美国市场,而且很有可能会超过美国市场的一个市场。同时,我们看到北美市场,北美市场是在整个全球市场里面,大概是占了四分之一,超过25%的市场份额。在去年是59亿美元,也就是占25%。所以,在这个大环境下,在全球市场其实是有很多供给的。----热酷CEO刘勇这样谈全球化下的手机游戏与CP在海外的机遇


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