CEDEC 2014玩家对游戏乐趣性的评价是可以控制的

编辑:小蜂 发布时间:

如果能有一个指标在游戏发售前就客观的显示出游戏的乐趣多少的话,一定能省不少事。这个指标要真有的话,一定对制作更有趣的游戏非常有帮助。那问题在于,游戏的乐趣性能够测量和计算么?

日本的游戏开发者们还是很重视游戏“乐趣”的创造的,他们脑子里想的是用“乐趣”来换“销售额”,进而实现个人价值。如果能有一个指标在游戏发售前就客观的显示出游戏的乐趣多少的话,一定能省不少事。这个指标要真有的话,一定对制作更有趣的游戏非常有帮助。

那问题在于,游戏的乐趣性能够测量和计算么?日本信息处理学会Entertainment Computing(EC)研究会就此话题展开了一场横向讨论。

三位讨论者,从左开始片寄晴弘、藤井叙人、梁濑洋平

■讨论概要与主题

讨论的主持人是京都工艺纤维大学的准教授、信息处理学会EC研究会的主研究员仓本到。讨论者:Unity Technologies Japan的梁濑洋平、在关西学院大学研修博士后期课程的藤井叙人、他的教授片寄晴弘。讨论以仓本提出问题,筑濑从游戏开发者的角度、藤井和片寄从研究者的角度来回答、讨论的形式进行。

不论是游戏开发还是研究,所有的项目都是以“设计”、“实装”、“评价”3阶段来进行的,本次讨论中涉及到的是“设计”和“评价”两步。

人的喜好各不相同,真的能有到哪里都行得通的共通设计模型和评价重点么?如果全体做不到的话,部分覆盖的模型是否存在?如何测算才能得到客观的数据?开发第一线和学术双方就这些问题共享了经验。

■定量评价娱乐性的可能与不可能

首先梁濑先从前游戏开发者的立场做了“定量评价娱乐性的可能与不可能”的演讲。梁濑认为游戏的趣味性分“(1)听上去就有趣、(2)看到后觉的有趣、(3)玩上后觉得有趣、(4)一直玩下去都有趣”这样4个阶段、其中的第4阶段随着游戏的网络化趋势,因“留存率”这一数据而成为可见的。

在第3阶段中存在一种“感触上的趣味性”,像载入时间、按钮的反应是否顺畅、角色的移动速度等都是“给与玩家压力的要素”,只要改善这些方面,游戏的趣味性就易于上升,故而有实施的价值。不过这一领域会受玩家以往的游戏体验的左右而效果不同,所以应该针对一般性的玩家群体,做抛却以往开发者先入为主观念的玩家试探。
  以往这种评价多采用问卷或采访的形式,然后进行定量评价的分析。这种方法无法避开玩家以往游戏经验的影响,正确性有限。网上虽然有的大规模问卷调查服务(1万人以上在日本算大规模),但也会因竞争作品的发售等情况的影响而大幅度左右调查结果。

评价易受玩家以往游戏经验的左右

但也不能就此说玩家试探是没用的。从美工的暂定素材阶段开始就进行玩家试探,然后再实装,就能获知玩家对美术风格的亲和度。另外一般来说,人类很难同时进行3种以上元素的调整,所以经常受环境和自身想法所左右。这就导致当你修正某1项元素时,有可能给其他方面带来不好的影响,为此而去获取客观的数据在哪一个阶段都是很重要的。

重点在于,以载入时间为首,能够调整的项目要尽早完成,调整起来比较困难的项目则慢工出细活。开发第一线如果花时间和预算去试探玩家的话,确实会有人说那会耽误实际的制作,这时或多或少准备些说服客户的资料是很有效的,为此平时去积蓄“能够测算到什么”、“有什么样的方法”等见闻就变得很重要。

■使用马里奥、将棋软件、音乐游戏进行的研究

其后藤井从游戏AI领域进行了“如何设计、评价游戏中的‘人的感觉’”的演讲。藤井对此提出了“导入人类生物学上的限制与人为失误·错误”和“以人的游戏记录为基础进行机器学习”两大方法。

前者的例子如,在用计算机操作马里奥竞争通关时间的“马里奥AI冠军杯”中,搞错敌人位置的动摇、看到后到操作前的“延迟”等,装入了以一定的概率出现失误的元素。后者则比如在将棋软件中读入大量中等水平玩家的游戏记录,然后通过在算法上下功夫,以随机变数来减弱AI,使其做出像人一样的失败。

为计算机控制的马里奥导入人类生物学上的限制

不过这样做出来的动作和棋谱是否像人,根据评价者以往的游戏经验会有差异。以将棋软件举例,虽然普通人觉得它像人下的棋谱,但专业棋手还是能看出这是AI的棋谱——棋力越高就越容易发现“不像人下的臭手”。这往大了说或许就要联系到“人类到底是什么”这一形而上学的命题了。

另外藤井的老师片寄还介绍了将自主开发的音乐节奏游戏和fNIRS设备进行大脑性能监测的研究事例。fNIRS是通过统计脑内血流的变化计算大脑各部位活动变化的装置,在最近的脑科学研究中被广泛使用。

在这个研究中,音乐家、一般人、游戏玩家的结果大相径庭。把他们简单归于中等游戏玩家毫无意义,必须要在试验后确认试验人的属性。
  再比如,在技术上,三三七拍的旋律会让年龄越大的人血流上升越快。但也不能就此说“三三七拍比其他的节奏更加优秀”。片寄认为:“心理评价不能囫囵吞枣,必须考虑到有错误的余地来进行运用”、“找准可评价的范围是最重要的”。

说了这么多,三个人的共同点在于,测算时要将试验者以往的经验考虑在内来分析结果是很重要的。像片寄提出了美国的过山车长度平均是日本的1.6倍这一话题,意思就是说,就算是你去询问过山车最合适的长度,日本人和美国人的结果会有不同这一点是可以事先预测到的,这也是双方以往经验差异造成的影响。

龙虎豹结语:

或许这篇讨论纪实内容较散且不易理解,龙虎豹在这里为大家做一个总结:

首先,游戏开发者强调的是,要在游戏设计的初期阶段就开始对玩家进行试探,这也就是游戏前期曝光所要承担的工作,那绝不仅仅是简单的市场行为。

而后两位学者从研究角度解释了为什么以往的游戏经验会让玩家在对游戏趣味性的评估上有那么大的出入,并给出了“找准可评价的范围是最重要的”这一重要结论。套用在游戏上,也就是说要通过前期试探来找准自身作品的目标人群,进而最大化对作品乐趣的评价。