CEDEC 2014从策划向游戏设计师进化所需要的能力是?

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在刚刚结束的CEDEC 2014会场上,曾经出现过一场题为“脱离策划~游戏设计师的工作~”的有趣演讲。

  在刚刚结束的CEDEC 2014会场上,曾经出现过一场题为“脱离策划~游戏设计师的工作~”的有趣演讲。提到策划,大家都觉得挺高大上,但其实圈内人都知道,底层策划不过是个写文档的伙计而已,这种情况在日本也一样,策划就是个干杂活的碎催,游戏设计师才是真正高大上的。所以这一题目在收费15000日元的高价且当天还有其他重量级演讲的情况下,还是吸引到了超出坐席数的站着听讲的盛况。

  演讲者是degG公司的游戏设计师下田贤佑,下田最初也是从策划开始干起,做到《最终幻想Agito》这种名作的设计师。他通过回顾个人职业生涯,对于什么是游戏设计师,这一职位需要什么样的技能进行了说明,同时对日本游戏行业中“策划”这一惯例职位提出了异议。

没有专业分化的策划有什么问题?

  一上来下田就提出了“不建议想当游戏设计师的人去游戏公司就职”的话题。就算在游戏公司中以策划职位开始职业生涯,也只会不断接受各种杂货,在学不到专门技术的情况下几年的时间就过去了。

  问题倒不是在于策划的工作内容范围太广,这一职位干的各种工作间没有关联性才是最大的问题。一边被要求干着游戏设计的工作,项目管理也是不做不行,而这两者明明是完全不同的工作。

  而且工作不特定在某一领域中,成天干杂货所以没有专家的自觉性,而且策划到底需要什么技能公司和团队也不是那么清楚。

  下田拿自己举例,2005年进入史克威尔艾尼克斯,为《最终幻想XI》写敌人AI的脚本。该项目中策划就是只做游戏,FF11团队中配备了20人。除了巨大的数据作成外,BOSS战等特殊内容、季节活动的实装、任务剧情与分镜等,花了2~3个月来制作。

  下田认为以2~3个月为单位的周期是很好的,自己可以不断亲手去制作FF级别的游戏内容,也能以合适的频率了解到玩家的评价,这两点是很重要的。比这些更重要的是,他从史克威尔学到了“不考虑制作游戏以外的事情”、“创造出理想的现实是你的责任”、“不是只负责写策划书与设计规格书而是制作游戏(能想到有趣的点子的话周围的人也会接受的)”等信条。

 

 

下田在FF11团队获得了成为游戏设计师的机会

专注于制作内容才是Label Designer的本职

  此处下田提出了"Label Designer"的概念,并重新确认其角色定位。下田认为说"Label Designer"是进行“难易度调整”或“平衡性调整”是明显的翻译错误,没有看到这一职位的本质。

  "Label Designer"不是做游戏性的调整而是制作内容的工程。"Label"在日语里被翻译成“面”,但其实是划分游戏阶段的单位,1个人完全负责1个"Label"的角色就是"Label Designer"。

  欧美的游戏产业已经将"Label Designer"作为1个职位,在FPS和动作游戏中是以地图为单位划分负责区域。"Label Designer"在这一工作过程中会接触到Unreal Engine或Unity等游戏引擎,Label的设计只有通过不断的接触才能提高品质。而且负责位置都可以特定出来,工作业绩和评价也能更明确。埋头于Label的设计能让人集中获得“如何让游戏变得更有趣”的相关技能。

  下田在史艾时学到了这些感受,开拓了自己游戏设计师的道路。他在后来以首席设计师参与《Barcode Footballer》的制作时,管理、杂务等与“让游戏变得有趣”无关的部分也没有参与。团队中没有“策划”,只有负责游戏趣味性的“设计师”,负责整体作品的“编导”,负责商业性的“制作人”这样的角色分担。

  下田主张,游戏设计师应当是高度专门化技术密集型职位。“别以为一边承担着管理与杂务还能做好游戏设计”,明确角色,集中于提高作品品质,将不必要的事情排除出去。

  按下田的话来说,“游戏设计师就是前锋”,前锋最大的作用就是要不断射门得分,这和“不断做出游戏有趣的地方来”是同一个道理。射门每一脚都是要奔着得分而去的,同样保证游戏每1个场景的质量就是游戏设计师的重要工作。

  那么具体来说,游戏设计师应该怎么做才好?下田应征了面向中小开发商的“Unity引擎招募”,以作为自己程序员的起步还算不错。一定要去接触Unity的原因是为了能将原本意义的Label Desing加入到工程中来。这样就能把想到的点子先实装进来,拿去给周围的人展示。这也是重视游戏制作的一种表现。


龙虎豹论:

  不论日本还是中国,传统印象中策划都是能身兼多面,越全能越好,但游戏产业发展先人一步的日本,已经有人提出了角色设计、策划、管理等角色的细分,值得参考。

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