PG:Q2手游全球趋势报告传统市场的未来趋势

编辑:盛夏独舞 发布时间:

集中推广、用户获取、螺旋式CPI的时代是已正在走向终结还是刚刚开始?

        2013年已经过去,很显然,呈螺旋上升趋势的用户获取成本超出了大部分开发商的预算,交叉促销和激励式下载也出现了类似的挑战。

        苹果从不喜欢使用这些方法,但仅仅过去六个月,一些部门已经采取措施响应这些攀升的成本,以继续前行。当然,醒目的高排位仍然是苹果商店吸引更多用户的有力手段,但这是否依然是那些希望成功推广自己游戏的公司的唯一出路呢?

醒目的高排位仍然是苹果商店吸引更多用户的有力手段,但对传统市场的重新定义也越来越受到关注

        有人会说这是毋庸置疑的。对传统市场的重新构想版本正越来越受到关注,并且关于用户获取的新观点也在不断开发实施中。但他们仍然不成气候:‘单位用户成本’再一次被摆在前面。虽然目前来说,用户获取方法一直被不断改善和修正,但实际上似乎没有太大改变。

        “各种活动仍然铺天盖地——至少只要排名算法保持不变——但无论如何,广告客户不能仅指望这些来推广活动来获取用户,” 苹果促销平台公司AppLift的高级内容营销经理Thomas Sommer指出。“基于绩效的应用安装广告也需参考CPI模型。但我们目前考虑的不是支配型价格方案,而是基于用户获取渠道的阵列模型。”

        无论是激励性活动还是非激励性活动都会存在CPI。所以为改善游戏终身价值而进行的绩效促销与游戏安装后举办的各种活动也会产生‘单次互动成本’ ,还有视频广告的CPV,重复参与或重新定位活动的CPR,以及实时投标活动的CPM。”

咨询师们争论说,像BuzzFeed这样的社会渠道有许多方面值得手机行业借鉴

理解CPI

        为了避免阅读障碍:CPV是指‘单位访问成本’(cost per visit),CPR是指‘单位重开成本’(cost per reopening),CPM是指在实时竞价领域中的‘每千次成本’(cost per thousand)。这样你就会明白,这并不是指简化,而是指更省钱、更易获得。

        但是许多支撑起苹果商店的小工作室和相关服务供应商——以及向手机行业巨鳄提供人才库的企业——通常会发现苹果的馈赠其实离他们很遥远。鉴于此,手机游戏的发布正经历自我的蜕变,一大批新型服务兴起,例如Tilting Point,该公司整合了传统发行、用户获取、数据分析业务甚至包括融资。

无法逃避的真理

        但是在2014年年中,看起来已经不能再对CPI睁一只眼闭一只眼了——除非您的工作室倾向于自己发行,坚持溢价模型。并且对于那些喜欢抨击免费游戏证书的人来说,要注意了,免费增值也会让他人受益。

        “两个方法可以让你的应用引人注目,平台所有人的关注与购买用户的支持。”咨询师Ben Cousins强调。“许多人都抱怨这个模型,但好处就是平台所有人倾向于支持好游戏,并且当前获得用户的成本太高了,只有真正能够维持的好游戏才付得起广告费。这就是为什么特色游戏和总排行榜排名靠前的游戏通常具有较高的质量。”

        然而,对于没有用户关注的工作室也有可选项,它们常见于成立不久的小工作室。而其他的工作室只需改良游戏设计就行了。

        “我认为在Facebook和Twitter上做广告真得很有效。”谈及最近的应用促销趋势,咨询师Will Luton解释道,“但是,我认为我们对非机械性病毒式传播的工作室设计的认识不足,即如何不仅仅凭借‘邀请’或‘赠送’结构而是从游戏的世界或主题来推动K元素。BuzzFeed有许多方面值得游戏行业借鉴。”

        总之,虽然存在一些新机会,大多数人还是认为基于CPI随之而来的促销与铺天盖地的活动远未结束。更确切地说,随着交叉促销、激励式下载、广告网络等等开始适应视频和Twitch激增、发行的新时代以及更加错综的数据挖掘技术,情况变得更加复杂。

2013-2014年CPI的增长

表为2013年6月至10月5个月之间相关应用商店的会员CPI值一览(单位:美元)

下面是一个线形图来演示过去五个月里的数据,综合了来自Fiksu,Chartboost,NativeX,Distimo,和 AppLift的数据。