8.4-8.8 日本游戏厂商财报摘要

编辑:小蜂 发布时间:

 上周的财报摘要让龙虎豹发现一个问题,就是财报这个东西,把各家排开,对比着来看效果更好,于是这篇在8月4日到8月8日期间的各日本游戏企业财报汇总也就随之而来了。

  上周的财报摘要让龙虎豹发现一个问题,就是财报这个东西,把各家排开,对比着来看效果更好,于是这篇在8月4日到8月8日期间的各日本游戏企业财报汇总也就随之而来了。

DeNA继续往下掉 真要成也Mobage败也Mobage么?

  DeNA在8月6日发表了第1季度(4~6月期)的联合结算报告,销售额358亿1900万日元,比去年同期减少31.3%;营业利润69亿7500万日元,同比减少59.0%;季度纯利润37亿6900万日元,同比减少60.6%。同上一季度相比较,销售额减少10%,营业利润减少28%。

  该公司认为减收减利的主要原因在于相比去年同期,国内游戏事业的销售额继续低迷减少。虽然对游戏内消费的结算相关费等变动成本及促销、广告宣传费用进行了控制,成本价、销售管理费用相比去年同期都有所减少,但依旧无法弥补销售额的下降。

  从具体业务分布来看,主要的社交媒体业务销售额为285亿2200万日元,同比减少36.7%;部门利润80亿7500万日元,同比减少54.8%。国内外的游戏业务都存在着不断提供新作品,但老游戏的利用率低下的问题,日本区游戏内虚拟货币MobaCoin的消费额比去年同期减少了31%,为376亿日元。

  另外在电子商务上,销售额44亿8300万日元,同比实现了3.1%的小幅增长;但部门利润6亿8500万日元,同比减少了22.7%。其中以"DeNA Shopping"为核心的购物服务的交易额同比增长17%,为149亿日元。

  对于下季度累计业绩(4~9月期)的预估,DeNA依旧保持了销售额同比减3成左右,利润同比减六成左右的看低预期。作为主力的国内游戏业务,虚拟货币消费比上季度估计还要再减少15亿,因为现有网页游戏将保持不断减少的倾向,而预定上线的新作品在下季度不会有太大的收入贡献。


史克威尔艾尼克斯已完成数字娱乐全面布局

  史克威尔艾尼克斯控股集团在8月6日即发表了第2季度累积(4~9月期)的联合结算业绩预估,也给出了第1季度(4~6月期)的结算报告。

  第2季度累积(4~9月期)的联合结算业绩预估销售额在680~740亿日元(上次预估630~690亿日元),营业利润在40~70亿日元(上次预估为20亿日元的赤字~20亿日元的黑字)、经常利润40~70亿日元(上次预估为20亿日元的赤字~20亿日元的黑字)、季度纯利润在26~45亿日元(上次预估为13亿日元的赤字~13亿日元的黑字),明显做出了上调。

  让史艾能做出这种上调的的原因在于第1季度的好光景,销售额377亿日元(比上一季增加56.8%),营业利润50亿日元(比上一季增加634.9%)、经常利润48亿日元(比上一季增加224.2%),季度纯利润34亿日元(去年同期为4亿日元的赤字)。

  从业务部门看,也是全线好景气。数字娱乐业务销售额234亿日元(同比增长102.6%),营业利润45亿(同比增长242.0%)。主机PC全平台新游戏《谋杀:灵魂疑犯》开始向欧美发售,去年发售的作品再度贩卖的情况也不错。另外,页游《战国IXA》和手游《勇者斗恶龙 Super Light》继续保持良好势头,4月开始运营的《校园强袭少女》开局也很顺利,还有FF14、DQ10运营坚挺。

  在游戏设备业务上,同智龙迷城合作的街机撑过了消费税率上调的影响,运营坚挺;出版业务因动画化或跨媒体的效果,漫画销售也呈现好势头;在版权·授权业务方面,通过将自家的角色周边和原声通过贩卖、授权,再加上将其他公司的周边商品化并推行到海外,丰富收益机会,也获得了增收增利。


Falcom靠Steam和新游戏打出一时好牌

  日本Falcom于8月8日发表了2014年9月期第3季度(2013年10月~2014年6月)的结算报告。销售额比去年同期增长36%达8.61亿日元;营业利润为同比6倍的2.94亿日元;经常利润也是6倍,2.95亿日元;纯利润6.4倍,1.97亿日元。主要的来源是两方,一边是找对了PC游戏的发售平台也就是STEAM,使得英文版游戏软件销售情况良好;另一边就是向亚洲地区出货当地语言版本的《英雄传说 闪之轨迹》。

  实体部门的销售额值比去年同期增加了8%,为3.95亿日元。2014年6月时“闪之轨迹”的繁中版、韩语版在香港、台湾、韩国、东南亚发售,其中香港、台湾、韩国都是首批出货完全售罄。许可部门的销售额大增75%达到4.65亿日元,通过STEAM,英文版的软件卖得很好,北美地区PSV软件《伊苏 塞尔塞塔的树海》销售坚挺,日本6月发售的PSV游戏《英雄传说 碧之轨迹 Evolution》的销售也很顺畅。


虽然同比很好看,但可以看到Falcom全年业绩预估依旧增长还是很低


Mobcast进入收获期 减收但增利

  Mobcast与8月8日发表了2014年12月期第2季度(1~6月)的联合结算报告。销售额比去年减少22%,为20亿日元;营业利润增长到3.5倍的2.1亿日元;经常利润为同比4倍的2.1亿日元;纯利润1.5亿日元(去年同期200万日元),销售额虽然呈降低倾向,但由于广告宣传费的降低,利润有明显改善。

  1~6月间,在该公司运营的手游平台"mobcast"上,和光荣南梦宫共同开发的《Moba信~信长之野望~》上架运营。第三方开发者制作的游戏如Intergrow的《钓吧》(釣りっぱ)、Media Do的《BAD BOYS》、Clover Lab.的《大家一起魔王》等也开始运营。在韩国运营的手机平台上,Acrodea的《足球韩国代表2014 HEROES》开始运营。同gumi共同开发的原生游戏《冠军11人》的iOS版在日本、韩国、中国上架。


半年的好业绩并没让Mobcast乐晕,他们的全年预估还是很谨慎


编者按:

  上周的日报我们刚刚得出不做手游就要死的结论,但这周就看到了Falcom那狡猾的微笑。它只是给自家PC软件找对了发行渠道,就获得了6倍的利润增长。不过这从一个反面也能说明日本游戏厂商有多么饱受和死脑筋,现在才登陆Steam么?不过单体软件不会有持续收入进账,初登Steam的热潮迟早也会过去,那么之后就要看Falcom能否持续推出新的可卖钱的内容了,而这明显挺难的,希望它不要只是一时得志。

  反之上期就有朋友在我们黑SEGA时夸奖史艾,的确,史艾已经超出了一家家用游戏机软件厂商的范畴,它现在是一个产品线覆盖全面的数字娱乐全能大侠。

  另外DeNA和Mobcast也像是在唱反调,前者是功能机和页游时代风头一时无两的传统大平台,但现在却苦于转型不力,持续下滑;而另一边虽然也是Mob开头,但其实和Mobage没任何关系,却因为抓住了新的时机而坐着数钱。当然Mobcast肯定不能只吃这一轮果子,能否种下新的好种子,将决定其未来的走向。

  自由资本追求创新,而固有资本在既定路线走不通前都不会拐弯,资本的这种退化,着实令人寻味。

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