部落冲突设计师分享:游戏长期受到支持的秘诀

编辑:懿轩 发布时间:

好的一款游戏设计出来一定会有很多好的元素在里面,下面我们就听听部落冲突设计师给我们讲讲游戏长期受到支持的秘诀是什么。

 部落战争coc由 Supercell所开发的智能手机游戏(iOS/Android)受到了许多国内外玩家的高评价,这里游戏的主设计师就给大家分享一下游戏长期受到支持的秘诀

  而在该公司担任服务器程序设计师的“Jonas Collaros”,在2015游戏开发者大会(GDC 2015)中,发表了以《设计让玩家可以玩好几年的游戏(Designing Games That People Play for Years)》为题的演讲。

Supercell 的程序设计师“Jonas Collaros”

  Jonas Collaros是在美国出生的游戏开发者,在 2007 年大学毕业后就进入了芬兰的企业公司工作。但他却只待了 4 个月就离职了,后来被刚创立不久的 Supercell 所雇用。

  Supercell 是一家原本在 Nokia 工作的程式设计师们因为经营恶化而被解雇后自己独立出来的公司,跟开发出《愤怒鸟》(iOS/Android)的“Rovio Mobile”等公司有著相同的理由,就结果来说都是让该国游戏产业发达的契机。

 

  《部落冲突》成功的秘诀是?

  《部落冲突》是 2012 年 8 月在 iOS 平台推出的网路即时战略游戏,玩家要组织军队收集资源来让军团逐渐成长,并袭击其他玩家的部落争取排名。

  游戏推出以后也慢慢地获得了好评,从 2012 年 12 月挤入 App Store TOP 5 到现在为止,在全世界许多地区都依然有著许多玩家支持。

  虽然2012 年的收益为1亿100万美金,不过到了2013年时每天平均有850万人登入,全年的收益也疯狂增加到8亿9200万美金,这可说是一段非常惊人的创业故事。

  而且催生出本作的是 8 名程序设计师兼美术,加上1名游戏设计1名测试员,总共也不过才10名成员而已。就算之后加入了游戏品质管理、社区经理以及资料分析师,也是一个只有13名成员的少数精锐团队

  在空间如此大的会议厅也几乎坐满了人来听 Jonas Collaros 的演讲。可见《部落冲突》的人气有多高

  Jonas Collaros认为,智能手机游戏可以称之为是「每天会接触到的娱乐(Everyday Entertainment)」。在智能手机游戏市场中,虽然每天都有上百款新作推出,不过当中会让玩家每天持续游玩的就只有几款而已。

  要如何成为那少数几款虽然是很重要的,但越是热门的游戏就越会被抄袭,想要长期维持人气可不是一件简单的事。

  Jonas Collaros也直接切入这场演讲的核心表示:“虽然有很多人复制了我们的游戏,或者想要找出成功秘诀而研究游戏的设计层面,不过只是考虑到当时的游戏状态的话其实并没有什么意义。因为现代的游戏设计还没有完结,是一个时常在变化的东西”。

  在Supercell里,13个人都拥有可以从自己的观点来表达游戏设计、或者变更游戏设计的平等权利,因此对于游戏游玩部分也是会亲自去思考并灌注心力。

  其实《部落冲突》在欧美推出时,当士兵们休息的「营地」被其他玩家破坏的话士兵们就会死亡,採用了像是角色死亡就会失去装备的系统。但这部分却形成了一种当玩家登入时发现士兵全部死光了,必须从头再次补强的状况,玩家必须重複这些麻烦的工作才行。

  而Supercell则是频繁的进行更新来改善这样的状况,《部落冲突》也变得越来越好。从推出后也不停提升游戏品质这点,可说是网络游戏独特的手法吧。

  “虽然游戏设计是从各种要素中成立的,不过并不是将所有要素都均等进化,而是在有必要时持续的去做改良”,这点是Supercell的想法。 虽然是非常理所当然的事情,但事实上却有很多游戏作不到这点。

  当时在离线状态下被其他玩家袭击营地的话,增加的军队都会全灭。而将这状况改善后也开始出现稳定的人气。 

  英雄角色是推出后过一阵子才导入了扩张要素,不过在刚导入时许多玩家认为破坏了游戏平衡而感到厌恶,开发团队也感受到玩家的心声,随后便开始改善。

  就这样经过了一年以上的细部调整后,Supercell终于开始思考要扩张事业版图,也在 2013年10月对各国推出了Android版。

  Jonas Collaros表示:“着重于游戏设计,然后再去思考之后扩大的事情”,这点或许不是什么很特别的事情。但是各位的游戏如果把这点反过来做的话会怎样?在游戏改善前就优先推出多国语言版本以及其他平台的话,《部落冲突》今天会获得成功吗?」。这段话也让许多在场的开发者们感到认同。

  当然了,像《部落冲突》这样的免费游玩(Free-to-Play)游戏就会牵扯到如何让公司获利这点。Jonas Collaros虽然没有针对这点多加说明,但也表示“获利是游戏设计的要素之一,但不该成为目的”。

  最后,Jonas Collaros说道:Supercell虽然有著不公开玩家资料的主义,但在此要介绍 1 点。他指出了“10个人里面有 1 人”这样的关键字。

  各位觉得这个数字是代表什么呢?这是代表“2年前离开《部落冲突》的玩家又回锅的比率”。10个人里面有1人是算多还是算少这点就交给各位去判断了,不过笔者认为用长期的经营战略来思考的话,这10%绝对不是一个小数字。

  从开发起经过了2年的时间,Jonas Collaros所说的“每次更新时都从顾客身上借用了非常重要的东西,会有像是整修一般的心情”,这句话让人留下了深刻的印象。


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