从神偷的成长及付费设计看F2P游戏的“原罪”

首先,龙虎豹要说的是,这款由《割绳子》的开发商ZeptoLab开发、游道易在国内发行的《神偷》(King of Thieves),确实称得上是一款好游戏。 阅读全文

操作简化与成长追加:一个MOBA手游本该的样子

在《自由之战》还叫做《斗魂》的时候,龙虎豹已经体验过这款产品。在这篇文章中,我们暂且不过多讨论它与LOL有多少相似之处,只谈开发团队在产品设计的机制上,如何让其在体验上更接近一款手游产品应有的感觉。 阅读全文

从一点体验讲起:有关被市场忽略的弹射手游

如果不是在某次非正式采访中和一位制作人朋友聊起来,恐怕龙虎豹很久以后才会想到,要为所谓的“弹射类手游”写点东西。 阅读全文

为什么你的游戏体验做得越好,“死”得越快?

如果说正常情况下,体验是一款游戏产品的核心的话,为什么说“你的游戏体验做得越好,就会死得越快”呢?这个问题是最近在采访中,一位制作人朋友对龙虎豹提到的观点。 阅读全文

务虚特辑:再强的IP也抵不过失败的机制

​在本篇正文开始之前,龙虎豹想讲一个故事,这是发生在日本游戏公司CAPCOM身上的一个案例,而故事的主角,则是CAPCOM的镇社之宝“生化危机系列”以及从该系列中衍生出的“枪下游魂”系列。 阅读全文

如何看待一款像素风手机网游在中国市场的前景

​在蓝港互动宣布签下《星球崛起》代理权之前,龙虎豹一度很难想象,有国内的发行商会代理一款像素风格的游戏。 阅读全文

This War of Mine:我们为何热衷暴力又抵制暴力

”看着那对老夫妇以及他们儿子的身体慢慢倒下,我的手微微颤抖,仿佛正握着的不是鼠标,而是屏幕里滴血的匕首。“ 阅读全文

征途手游:如何从轻重两个层面实现手游交互性

​就龙虎豹收集到的观点来讲,手机游戏中的交互性一直以来都为人所诟病,即使是走过端游时代的许多制作人也曾经表示,限于移动设备特性、移动游戏的特点等因素,手游中的交互性大多难以完美地实现。 阅读全文

另类设计:以脑补强化放置体验的《地下城堡》

​前段时间,《天天挂机》的横空出世引领了一小波对于“放置游戏”的讨论。不过龙虎豹认为,单就放置类游戏的体验来讲,比起网游,似乎还是单机小游戏提供的“放置类体验”更加本格。 阅读全文

世界2魔物狩猎:以5分钟单局时间把控的节奏感与耐玩性

在《世界2魔物狩猎》(以下简称世界2)进行了一次版本更新,修复了虚拟摇杆操作的操作BUG,使整个游戏的战斗体验变得好了很多,于是龙虎豹终于深入地体验了一下游戏。 阅读全文