CGIAC产业年会首日大佬观点汇总

编辑:盛夏独舞 发布时间:

2014年12月17日,中国游戏产业年会正式在海口召开。在今日全天的会议中,来自于多家企业的VP级人物进行了主题演讲。手游龙虎豹仍在此将首日的核心观点汇总如下,方便您的阅读。

2014年12月17日,中国游戏产业年会正式在海口召开。在今日全天的会议中,来自于多家企业的VP级人物进行了主题演讲。手游龙虎豹仍在此将首日的核心观点汇总如下,方便您的阅读。

2014年,我国游戏产业继续保持快速的增长态势,营收总规模达1144.8亿元,同比增长37.7%。各细分市场分别为:客户端游戏销售收入608.9亿元,同比增长13.5%;网页游戏销售收入202.7亿元,同比增长58.8%;移动游戏销售收入274.9亿元,同比增长144.6%。

      ——国家新闻出版总局副局长孙寿山透露2014我国移动游戏销售收入接近300亿元


我在2013年曾经发表过《疯狂市场下的慢态度》的一个演讲,当时市场是休闲游戏,大批的游戏创业者杀到手游迅猛增长的市场,蜗牛当时把重点放在自己研发跨平台的的3D移动荧屏的上面,我们认为高度的3D游戏已经受到玩家的认可,展示了一些视频。但那个时间点很难认可,我们蜗牛的做法比较笨,很多人已经通过快速开发在市场上获得了份额和收入了。

                        ——游戏蜗牛副总裁孙大虎在发言中这样阐述未来市场的机遇

只要你的产品够硬,玩家不介意你为他推荐游戏,而介意你为他推荐糟糕的游戏。

                                  ——37游戏联合创始人李逸飞这样看待手游的推广


《大天使之剑》——6月9日公测当日流水突破390万,在线人数突破10万人,一跃成为页游领域至今首日流水最高的代表产品。游戏公测30天流水破亿,60天总流水破3.2亿。最高单日巿场整体大盘超过3千万。

《攻城掠地》——傲世堂旗下的《攻城掠地》在公测运营长达18个月后营收仍然持续增长,仅国内地区月流水就突破一亿。

《风云无双》——由金牌制作人陈默亲自操刀。70天月流水突破8000万,开服总数超过2500组。其后开服3个月,即月流水破亿。

           ——在手游大潮之下,37游戏联合创始人李逸飞透露了本公司运营的页游数据


我们其实去年之前我们的海外市场营收占整个盘子的比例非常小,大概只有3%到5%的样子,今年一年下来我们的海外市场营收可以占到整个盘子的30%。但是结合整个全球市场海外和国内相比而言的这个比例来说,我们现在还没有到一个及格的水平,因为整个海外市场的游戏市场规模是国内市场的4到5倍,我们期望未来的两年左右的时间让我们整个海外市场达到国内市场的2倍,这样简单算起来就是刚刚达到了一个及格的水平。

      ——游族网络COO陈礼标这样看待海外市场,或许可以反推出海外市场的整体份额


第一阶段就是我们的产品完全是以中国市场作为一个出发点来做开发,开发完了之后把中国市场做得很好,这样的一些产品发现是不是海外也有一些机会。第二个阶段就是中国定义游戏全球化的2.0的阶段,2.0阶段发现很多的产品开始考虑我们是否在立项的阶段让我们的产品针对全球化的市场做一些考虑,比如说像过去几年《女神联盟》这样的产品,在产品题材方面它首先可以顺应全球的变化。

                             ——游族网络COO陈礼标将产品的全球化分为两个阶段


IP的价值就在于可以帮助游戏在早期的开服阶段获得比较精准的用户,然后获得新的留存关键的数据。这个数据会带来什么结果,我们拿这个游戏可以很快的铺开到整个厂商去。IP的价值作用只在于前50个服有价值,过了前50个服之后可能没有价值了,因为后面的用户可能不是IP带来的用户,但是通过前面积累了良好的游戏数据可以拿出去铺到联运上面去快速地的开服。

 ——海南动网先锋高级副总裁张洁这样看待IP对于页游的价值,在手游是否也是一样呢?


渠道其实是越发强势的,研发厂商面对渠道的话语权越来越弱,渠道平台现在不跟你谈***金之类的,改成预分成的概念了。大平台经过几年的研发积累开始大平台的自研利用率,研发厂商不得不跟平台做深度的绑定。

                             ——海南动网先锋高级副总裁张洁这样看待渠道对CP的影响


网页游戏的市场增速明显放缓了,甚至在下降。从产业化的数据上来看,2014年网页用户数据是三个亿,但其实是相比2013年下降了6.5%。但是与2013年的相比,2012年的用户数增长了21%的,说明今年2014年开始整个的业务的用户数已经开始停滞往下走。但是有一个很奇怪的现象,我们虽然用户规模在下降,但是我们的销售收入反而增长了58%,为什么呢?这个问题值得好好地研究一下。

       ——海南动网先锋高级副总裁张洁提的这个问题,值得深思的恐怕不止是页游厂商


“超乎想象”一是因为单款手游的月流水规模已超过3亿元,而2013年还只是3000~5000万元左右规模。这里面的代表产品包括《刀塔传奇》和《天天酷跑》等;二是当天的流水最高可以达到5000万元。《时空猎人》做活动一天的流水就达到了这个数;三是新游戏上线的当天流水不断冲高,使行业的天花板不断在提高。前几天上线的《全民奇迹》当日流水达到2600万元,刷新了《天龙八部3D》的1257万元,而这个数据可能还会被不断刷新;四是2014年前三季度游戏并购总额已超2013全年,涉及金额预计全年将超过300亿元;五是2014年手游行业目前已有超过1.5万家手游厂商,而2013年还只是约5000家,全年上线的手游产品超过万款。这些不断增长的数据都在刷新着我们对于手游产业的想象。

                 ——中国手游集团CEO肖健用“超乎想象”来总结2014年的手游行业


行业预测2015年手游将达到400亿规模,增长率只有64%。从这个数据可以看出手游的收入规模仍然有较大增长空间,但是增速已开始放缓……手游行业目前已有超过1.5万家手游厂商,每天200款新游等着上线。从这个数据可以看出,手游竞争已从红海变为血海。手游的成功率从2013年的2%~3%,下降0.1%-0.2%。这是产品同质化竞争,以及玩家不断成熟的结果。

                                ——中国手游集团CEO肖健列出的数据是个血淋淋的事实

    

2015年手游将迎来巨头的时代。部分传统的游戏巨头,会发挥其积累的优势,继续在手游领域成为巨头……游戏产品品质极速提升、研发投入和市场推广成本急剧增大。现在一款中度的手机网游的研发投入基本不低于500万,一款A级手游产品的市场投入不低于1000万。中小手游企业,将进入迅速淘汰的阶段,行业也开始进入冷静期,会从原来的做多、做好几款式项目转折到做少、做深,2014大作频出。三是成功产品会不断在续作上进行挖掘合并走向海外市场,扩大用户规模和收入规模,手游产品也将像端游一样,最终会形成强的产品品牌。

                           ——中国手游集团CEO肖健认为手游的2015会迎来巨头时代


我们预测在2017年的电视端的游戏对中国家庭的渗透率达到20%,在整个市场份额达到一定的规模。考虑到中国的收入和美国的收入差距,假设其中的10%成为一个新的机型,价格如果是在3500元左右,这样整个市场规模在2017年将达到215亿。

                      ——百视通常务副总裁陶鸣成这样看待电视游戏市场的未来趋势


一个月前跟业内的互联网大佬聊过怀疑接下来三五年, 中国游戏的未来竞争排名连年在发行,就是在游戏这个section里面赚钱的前十家公司至少七家公司不是平台级公司,而是内容发行级公司。

                            ——蓝港互动CEO王峰这样看待未来三至五年的手游市场


今天很多人说端游了不起,端游太牛了,我说不要那么激动,因为我也做过端游,今天很多大的端游IP统统兑现了,第一他们放大了市场,他们几张牌玩完了,明年大家还得一起玩,最重要的是你喜欢不喜欢。

                                  ——蓝港互动CEO王峰这样看待端游厂商入场手游


端游时代的时候我来,页游的时候我也来,手游的时代还得来,其实我想不来,能不能把这个舞台交给80、90后,今年我试一下还不行,希望明年可以不讲,希望派90后上来讲,讲一点新鲜的。

                                         ——蓝港互动CEO王峰的开场白颇为独特


到年底我们看到最新的数字,整个行业47%的收入在微信游戏上面,我们第三方开发的数据基本上只有原来的一半,如果把今年整个第三方游戏市场去作为一个独立的盘子看的话,比2013年其实没有太多实质增长,只有20%左右。

                    ——触控科技CEO陈昊芝认为抛开腾讯,这一年手游市场实际没啥发展


《开心消消乐》,证明了没有大型平台的支撑,同样可以用社交游戏玩法形成五千万以上的收入,这个是给予我们所有人信心的产品。

                                    ——触控科技CEO陈昊芝认为市场还是有机遇的


全球有350万开发者,我们做到的就是让这些开发者通过互联网的平台更好地交流,减低他的成本。第四,每一年将近4万多款的Unity游戏在开发,我们国内也有将近75%的市场份额,刚才昊芝也提到了他的数据,我简单微信群里面纠正了他,其实麦肯锡报告出来今年全球Unity除了国内的安卓市场之外,其实其他的市场还是以Unity的市场份额比较大。

    ——Unity中国区总裁符国新这样谈Unity引擎的占有率,到底是Unity还是Cocos呢?


第一,一些平庸普通的然后想在这个行业赚一把就走的公司,可能会在2015年遇到很大的挫折和挫败的感觉。第二,过去几年手机的换机量非常大,带来了手游市场强力的增长,我觉得到明年的时候,这个红利也会出清,就是增长也会放缓。第三,随着手游的精耕细作尤其IP的涌现,包括中重度手游的涌现,玩家对于媒体的需求,对于交流的需求越来越重。第四、随着推动成本的加剧,就是现在推广任何的一个手游我们都说成本越来越高,难度越来越大。HTML5对于推广可能是一个机会。第五,随着国内的竞争加剧,其实很多的公司慢慢都在转型海外,海外其实是一个更加广阔的市场。第六、2015年大家看到更多的优秀的游戏公司在A股登陆,这个市场可能是未来优秀的游戏公司争夺和竞争的一个非常好的市场。

                       ——游久时代副总裁代琳这样看待2015年手游市场的六个趋势


上台前看了一下我们的这个苹果手机iOS畅销榜的前五十名,只有五六款严格意识上不算进入国内的游戏,10%的游戏是海外的产品,除此之外40多款都是国产的游戏,这个在端游时代,其实是很难现象的,可以说有压倒性的优势。

                              ——昆仑游戏CEO陈芳这样看待当前国内的手游市场


每个月都能够有一百多款游戏上线,这个是正式上线的游戏,而不是仅仅要跟UC九游合作的,如果把所有新的的网游算起来有两千多个,整个趋势到下半年会接近150款,意味着每天都会有3到4款游戏正式上线,假设每一个游戏都有三次测试,因为肯定要做前期的三大测试,要做一些娱乐,这样算的话其实每天都会有十多个游戏测试的大事件,这个意味着行业其实游戏的数量还在持续地增加,这对游戏开发商之间的竞争其实很残酷、很激烈。

        ——UC优视副总裁林永颂通过渠道的数据阐述当前手游市场CP之间竞争的激烈


2015年的时候我们怎么样判断一个游戏叫做游戏大作呢?2015年游戏大作的标准月收入已经达到亿级别的规模,而不是千万和几千万的规模。

       ——UC优视副总裁林永颂表示2015年S级大作的评判标准应该是以亿为单位衡量


全年来看整个游戏的一些分类的占比,分类占比全年来看确实卡牌游戏占比数量非常高,去年底的时候大家都在预估2014年会有什么类型的游戏比较火,大家认为动作游戏比较火,但是动作游戏数量并没有那么多,反而RPG的数量增长比较快。从这个长期收益来看,RPG游戏能力特别强。实际上最近几个月的情况来看,RPG游戏已经超过了卡牌游戏了,但今年上半年卡牌比较强。

         ——UC优视副总裁林永颂给出的数据表示RPG似乎在渐渐取代卡牌成为主流


在Q3的时候,有统计报告统计国内一共有1.3万团队,同期日本、韩国、美国加上欧洲总团队数量之和,我之前跟热酷的刘总聊他说大概不超过五千个,我们假设六千个,中国的一个区域的团队超过了全世界所有的团队。在这样的一个强大的力量之下,我们的整个行业所付出的努力是罕见的。

                  ——乐动卓越CEO邢山虎描绘下的中国CP勤奋,但竞争也同样激烈


如果立项层面错了的话,很多时候很多事情可能后面成功的机会非常小了。对于好的产品来讲,我觉得他的立项永远是跟着未来的需求走的。

    ——中清龙图CEO杨圣辉认为对于一款产品来说,立项的方向正确是成功与否的前提


2015年随着人们在手机上面的娱乐时间越来越长,再加上手机的性能进一步提升,重度游戏的机会实际上已经到来了,轻度游戏还会一定的空间,但是对品质要求变得非常高,而且可成功的产品数量非常少,我们立项建议大家向重度游戏方向倾斜。

                       ——中清龙图CEO杨圣辉认为2015年将是重度游戏爆发的一年


慢慢地来看2014年12月的时候,一个现象是我们的下载榜单和收入的榜单都被RPG游戏占领了,这个双榜的第一标志着中国手游RPG时代的到来,因为中国端游时代积累下来大量的RPG游戏玩家比较喜欢这个玩法,而且都是他们熟悉的RPG改编的游戏从端游走上页游带来的一波巨大的增长。

                      ——360手游事业部总经理姜祖望认为手游将迎来RPG的时代


IP精品化是今年手游的最大特征,RPG游戏是未来手游发展的重大细分领域。

                  ——360手游事业部总经理姜祖望这样总结与展望手游的2014与2015


    90后玩家的二次元属性,现在已成为手游的领域一个重要标签,二次元手游已经成为一个重要的细分市场,事实上将这个属性最早在这个行业内发掘出来的可能是去年的《百万亚瑟王》,我们历经多年积累下来的体系以及基于大数据的深入分析,可以帮助我们迎接新的需求和新的形势。

 ——盛大游戏董事长兼***CEO张蓥锋从用户角度来谈手游市场中的90后用户的重要性


    连接成为腾讯的重要战略之一。纵观腾讯的所有布局,我们互动网络媒体和娱乐,我们所有的都是把人与互联网、人与人、人与硬件连接起来,包括与情感、与想象紧密连接,这个也是腾讯CEO马化腾先生在多个场合曾经强调过的,腾讯的使命之一是希望可以成为互联网的连接器。具体到腾讯的互动娱乐业务,在所有的商业数字背后,我们想起到连接和聚合粉丝情感的作用,才是我们真正的核心价值。

               ——腾讯副总裁程武讲的也许是套话,但是这透露的是腾讯的战略与野心


坦诚地说,腾讯公司和腾讯互动娱乐在移动互联网的大潮下也有危机感,今年年初我们考虑如何整体架构如何更好更快地应对产业变革,在互动事业群首当其冲对于我们自主研发团队进行调整。今年在10月份我们正式对外公布了,我们将内部原有八个自研工作室成立了四大工作室群,下辖20个工作室,这是2008年正式确立工作室基地以来,腾讯互娱自主研发体系的重大调整和变革。我们希望缩小单个工作室的规模,使得整体的自主研发结构更加扁平,反应更加迅速,工作也更加高效。

                    ——腾讯副总裁程武透露腾讯为迎接移动游戏进行的内部改革


有人质疑巨人做端游的公司转型移动互联网没有这个基因,什么叫做基因呢?张小龙把微信做起来之前,李彦宏把百度做起来之前,马云把阿里巴巴做起来之前,没有人夸他们有互联网基因,历史告诉我们其实高手在民间,不要低估任何一位今天不起眼的同事或者个人。创造奇迹的可能性在于如何激发团队的积极性,把这种创造力放大,就给互联网基因提供了土壤,给公司创造奇迹提供了可能。

                         ——巨人总裁纪学峰谈巨人转型遇到的移动互联网基因问题


 现在游戏给人的明显感觉就是压力越来越大,端游确实不好做,端游现在的开发成本也高,端游做不起,页游不好做,手游的变数太大。而且游戏的厂商数量猛涨,新的创业者多如牛毛,所以麒麟跟大家一样感到压力很大,你现在想比别人聪明,但是一定有比你更聪明的人,想比别人勤奋,但是一定有比你更勤奋的。

                                 ——麒麟总裁盖延玲这样看待当前的游戏市场环境


过去的游戏那么好做,游戏做出来上线,然后就轻松赚钱。过去游戏行业好做,因为产品不太成熟也不够繁荣,那个时候游戏厂商不太多,所以玩家选择的非常少,往往都是厂商说什么好玩,玩家就跟着玩,跟现在这种教育式的方法差不多,你告诉玩家该怎么样玩他们就去乖乖去玩。现在不一样了,玩家越来越聪明了,已经可以跟游戏厂商进行谈判了,他们会自己选择喜欢的游戏和玩法,所以过去的模式已经不再适应于现在,原来的卖方市场现在改为买方市场。

                                  ——麒麟总裁盖延玲认为现在玩家也在不断的成熟


快上手快消费快流失成为现在游戏的主流,产品的生命周期很难做,社交设计被忽略被限制是一个主要原因。而另一个被忽视的点是——交易,现在被交易被很多游戏所限制,渠道只有官方,非常单一。

                                 ——光宇游戏副总裁陈琳这样看待目前手游的缺失


游戏要有竞技性,那么就需要公平,游戏可以有偶然性,但必须平衡。

                          ——联众游戏CEO伍国梁这样看待游戏的公平与竞技性