触控2D游戏用软件框架Cocos2d-x登录日本GTMF 2014讲坛
编辑:小蜂 发布时间:原文:http://www.inside-games.jp/article/2014/06/26/78122.html 编译:小蜂 在本月25日与日本召开的”Game Tools & Middleware Forum 2014”上,日本Cocos2d-x用户...
原文:http://www.inside-games.jp/article/2014/06/26/78122.html 编译:小蜂
在本月25日与日本召开的”Game Tools & Middleware Forum 2014”上,日本Cocos2d-x用户会代表清水友晶做了题为《Cocos2d-x的事例介绍和应用》的演讲。
Cocos2d-x是最初由触控科技开发的开源软件框架(Framework),它在2D游戏中的使用量近年在不断增加。除在日本获得成功的《勇者斗恶龙怪兽 SUPER LIGHT》外,世界范围内像Zynga、Wooga、Gamevil、Glu Mobile、TinyCo、HandyGames、IGG、Disney Mobile等主要的开发商都在使用,并吸引了世界范围内越来越多的开发者。同Unity和Unreal Engine等游戏引擎不同,它充其量只是一个软件框架,并不具备编辑器和开发环境(部分在开发中)。可以使用MIT协议下的公开资源、可进行商业利用、也可以发布更改后的版本。对应多平台,开发语言可以使用C++、Lua和JavaScript。
会上清水先生既提到了Cocos2d-x免费、开源、节约成本、高效的优点,也指出了Cocos2d-x作为一款软件框架,在同原生开发环境和操作系统衔接间的不利之处。
清水先生以《法术之塔》(タワー・オブ・スペルズ)这款游戏为例,详细讲解了Cocos2d-x在画面构成、图素操作、通信和数据管理等方面的优势,同时指出其在编辑器与开发环境的搭建、动画与音乐播放方面的弱点,并给出了相应的解决方案。
会上清水先生还表达了Cocos2d-x用户会将继续推进该软件框架在日本的应用程度,并为该用户会进行了宣传。
好坏两边都要说到,不足之处也会给出切实的解决方案,这让我们看到了日本开发者实事求是的严谨之处。同时,由国人开创的开发技术在全世界范围内的被接受和使用,或许对国内游戏业界运营领先技术落后的局面带来良性的刺激。