CJ2016WMGC各家大佬核心观点汇总

编辑:张起灵 发布时间:

2016WMGC世界移动游戏大会于今日在上海浦东嘉里酒店3层举行,今年会议的主题是移动游戏、万千气象。

  2016WMGC世界移动游戏大会于今日在上海浦东嘉里酒店3层举行。WMGC已经走过了13个年头,立足于产业前沿,这个大会已成为移动游戏人士与时俱进,谋求发展的难度交流盛会。今年会议的主题是移动游戏、万千气象。会议邀请了众多游戏行业的精英大佬分享他们对行业理解。龙虎豹汇总了这些演讲的核心观点,供各位交流分享。

  应用商店如果结合千人千面,结合大数据的时候,就能够让用户不需要通过搜索,用户当访问应用商店的时候就知道他想要什么样的游戏,就推荐给他。我相信很多应用商店在做这方面的尝试。

  ——阿里游戏总裁林永颂谈未来应用商店的发展趋势

  《花千骨》当时做IP合作的时候,是走得非常前面,刚开始做的时候,其实每一个渠道包括应用商店都不想失去这么好的一次机会,每个渠道都很重视,大量渠道在推荐这个游戏的时候,就形成规模化效应。后面重新做类似的合作,我们再把握这样的机会很难。

  ——阿里游戏总裁林永颂讲述《花千骨》后类似模式的游戏为何成功率不高

  来到中国之后,我觉得我来自的国家反而是落后于中国五年了,在中国有很多有趣的平台,所以我们现在做了更多有趣的尝试,而不仅仅是发信息。

  ——Facebook的Sean Ryan谈中国的市场推广

  今年整个手游市场它的营销方式上越来越趋于和电影很像,预热和市场热度,关键市场热度,这件事就会越来越重,我们今天谈到所有的IP也好,泛娱乐也好,不外乎在于游戏上线之前抬高市场热度,游戏上线之后能够产生更广泛的持续收入。

  ——中手游首席运营官李维对今年手游市场营销的看法

  买量这个行为可以从几个维度看待,一个是讲传统经典营销策略,是推和拉的推动部分,我们做下载量,像传统行业的销售智能,另外品牌营销起到全面提升的作用,我们曾经测试过效果广告,如果增加品牌广告投入的话会获得第一个比正常效果广告更高的转化率,已经被非常多公司,包括我们自己实战验证过。

  ——畅思广告CEO李健谈买量行为

  我们坚决往海外走,两年多的体会是有更多的市场机会,比如这款游戏除了给中国玩家玩,还可以国外玩家玩。另外更公平竞争的环境,前面有嘉宾分享到,现在我们国内的游戏畅销榜除了腾讯和网易之外,也没剩什么了,在海外不管是在日韩、欧盟、港澳台,还没有形成巨无霸或者怪兽级的企业垄断市场的情况。

  ——上海火溶信息科技有限公司首席执行官王伟峰谈为何走海外市场

  一个是像COC这种,做好一个产品给全世界人玩,这种产品自己感觉要求可能对核心玩法要求比较高,对于世界观各方面相对淡化,如果世界观是一个区域性的话,它很难被其他区域玩家所理解。它的好处首先是成本低,这可能是最重要的好处,我不需要为其他的众多市场做本地化,但是现在对我们公司来说比较困难,我们选择了第二条路,就是我们不管去竞争哪个市场都采取当地的文化和玩法,或者在我们玩法上做一些调整,这个特点是成本高,普适性低,但是会被当地玩家接受。

  ——上海火溶信息科技有限公司首席执行官王伟峰谈出海产品的两种形态

  我觉得根本上做游戏和做IP游戏,是两回事,做一般游戏的时候想象的是游戏用户,想象的是自己谁会喜欢自己游戏的用户,做IP应该想的是喜欢这个IP的用户,并不一定是非常资深的玩家,也不一定是值钱的玩家,是喜欢这个IP的玩家。我觉得做IP游戏,最重要是知道这个IP,懂IP的人,做出这些人喜欢的东西。

  ——DeNA中国首席执行官任宜认为做游戏和做IP游戏是两回事

  一是我们产品方面怎么做,传承游戏的特点,第二要强调适度的创新,第三要强调社交,并且强调强社交,这里的社交和现在的竞技是有差别的,竞技是社交的一部分。

  ——华夏乐游首席执行官王鹏讲述休闲游戏如何杀出红海是表示竞技是社交一部分

  流量分为有机理性流量和无机理性流量,对于有机理性力量,价格较低,投入难度较小,我们只需要关注流量的价格和流量的真伪即可。关于无机理性流量采买,通过DSP平台实现投放,在一两年前这种投放方式数量一个概念化投放方式,但是现在到了今天已经成为实实在在的行业趋势。

  ——Adview常红宇先生认为无机理性流量的采买在今天已成为行业趋势

  手游客户在DSP有200%的增长,核心客户数增长率500%。核心客户持续投放周期从50到70天,相信在未来投放持续周期会继续加强。其中投放周期超过6个月的客户有50家以上。2016年Q2我们整个在手游的DSP预算消耗上的增长,同比于15年Q2增长了547%,这个数据其实也反映一个情况,实际上整个手游推广预算增长并没有那么快。

  ——多萌高级技术副总裁王鹏云表示手游推广预算增长并没有那么快

  开心消消乐,一直雄居用户和玩家覆盖榜第一位,TOP10里还有6家是腾讯手游,TOP20里是用户覆盖量最多的是休闲类游戏。一些海外在中国的游戏,或者专注于做海外开发者的,他们也做了一些游戏,在中国的情况是:除了休闲之外,在TOP20里还有一些偏动作类和偏策略类游戏,更获得国内用户认可。

  ——Talking Dada副总裁高铎谈国分享中国目前TOP20游戏类型分布

  男性还是消费的主力,但是男性里面玩得多的、比较偏好的可能是新型VR或者TV类或者竞技类,女性对二次元游戏偏好相对较高,但是也只有40%,所谓二次元游戏有50%、60%是男性群体。

  ——Talking Dada副总裁高铎谈国内游戏玩家特征

  现在西方有越来越多的CP都开始接受中国市场并且把中国纳入到他们市场战略中一部分,而我们现在也和他们一样把中国看成了必须要进入的市场之一,所以我们现在看到在许可证费用方面的要求越来越低了,因为这些CP在美国IOS如果发行不收费的话,为什么在中国安卓发行就需要收费,这不合理。

  ——唯我乐园Mikael Leinonen表示更多西方CP开始进入中国市场