业界资讯Cocos2015秋季峰会:从核心到各部门详解触控当前和近未来的资本与业务布局

编辑:张起灵 发布时间:

由触控主办的Cocos2015秋季峰会在厦门举行,本次峰会的主题是手机页游崛起。在大会期间,触控CEO陈昊芝和副总裁王哲及CVP业务相关的高层及开发者接受了媒体采访。

        9月23日,由触控主办的Cocos2015秋季峰会在厦门举行,本次峰会的主题是手机页游崛起。在大会期间,触控CEO陈昊芝和副总裁王哲及CVP业务相关的高层及开发者接受了媒体采访,就触控当前的资本运作状况以及手机页游与HTML5游戏的异同以及正在进行的CVP计划等多个问题回答了记者提问,以下为手游龙虎豹整理的访谈摘要。       

        陈昊芝:触控将通过拆分业务在更为灵活自由的资本市场上获取最大融资

         

        当前游戏产业正面临新一轮的洗牌,对此陈昊芝表示了乐观的态度。他例数中国互联网产业史上的几次洗牌:2000年的时候,互联网的泡沫就让人觉得活不下去了,2008年端游也经历过洗牌,今年市场又不好,隔几年都有市场不好的情况。今年的压力主要来源于资源和优质用户、平台都过度集中,成功的厂商和新品非常少。没有成功新的产品,市场的亮点就不足,但触控基础产品线的收入可以保证公司在有压力的时候还可以顶住。触控把中国产品发到海外去,目前在台湾、东南亚、韩国成绩还不错。在中国本身也发行产品,也有自己的研发,有一线产品,比如说捕鱼、赛车、《亡灵杀手》等。在手机页游市场中,触控算是引领者、推动者,不是一个跟随者,作为一个推动者不担心被洗牌,只担心别人掉队。陈昊芝表示,触控不会单独地去赌一个市场,而是推动市场往前走。他举了Cocos引擎和畅思广告两方面的例子。之前70%的游戏厂商都采用触控的引擎和工具,而今天市场收入最高的100名的产品中,60%的厂商都用畅思广告。触控不是每年都可以保持为最被关注的公司,这个很难,但也不是一个会担心掉队的公司。其能力不局限于发行游戏、研发和引擎方面的技术积累,而是一个全产业链的公司。

        距去年5月21日陈昊芝发内部邮件终止IPO已经过去了16个月,在业务范围全面铺开之后,触控的资本操作又会如何进行?陈昊芝先对去年的终止IPO进行了回顾,认为那是一个不坏的选择。去年同期在美股上市的许多企业现在都在做私有化,没有做私有化的话股价也不太理想。当年,美国市场给触控的估值是6亿美元,但陈昊芝认为触控不是一个单纯的游戏公司,不认可这个价格。到今年,熬过了快一年半之后,触控各项业务:韩国市场、广告、引擎、游戏业务的估值比当时已经更高。韩国公司就有1.2亿美元,广告业务也超过1亿美元的估值,引擎部分的估值有3亿美元,加起来超过5亿美元。而还没计算进来的游戏业务占触控收入80%的规模,所以整体算起来,估值比当时要高。不过随着资本市场越来越开放,触控并不一定还要到美国上市。其韩国公司在韩国上市,是刨除那些借壳、收购的企业,以自身实体在韩国上市的第一家中国游戏企业,其广告业务今年也要在新三板上市,游戏引擎今年也有独立融资、上市的可能。引擎业务过去不是一个盈利性的业务,是一个基础服务,但现在触控跟腾讯合作以后,有了明确的商业模式,哪怕是不赚钱,都有上市的机会。所以,触控不太可能再去美股上市。

        既然提到了分开估值,那么触控的业务拆分具体做得如何?陈昊芝举了两家公司作为参考,一个是金山,2011年拆分,后来拆分了猎豹,现在在拆分的是金山云;另外一家公司是乐视,拆分成乐视体育等许多个团队各自持股。前一段时间,史玉柱说了一句话,新的时代,企业模式跟过去不一样了,企业是一个平台,让平台中更多的人成功。我们希望让更多的人成功,不仅仅是今天形成拆分,当一个业务达成一定业务规模的时候将考虑独立核算;当业务在独立核算的前提下,形成一定规模的快速增长,我们考虑团队持股;在团队比较稳健和团队成熟的时候考虑独立融资,这已经变成一个流程。从孵化到独立核算,到独立的团队持股,到独立上市,触控韩国就是这样做的,当前广告业务也一样。触控研发团队的资源非常稳定,《捕鱼达人》1代之前就存在,成功的产品一直在做迭代,但如果触控整体上市,投资人更关心的是明天这个产品排期是多少,没有人关心你研发团队的价值、广告团队的价值。分拆给团队空间的结果是团队有更强的能动性,对成本有更强烈的优化意识,能够更快速地发展。

        陈昊芝还透露了触控进行分拆融资上市的另一方面考虑,当前证监会因为股市动荡而停止了新股IPO,企业还可以申请上市,但获批时间毫无保障,而在这个IPO的锁定期间,企业是不能去做其他独立融资的,这对畅思广告这种现金流驱动型业务来说很可能是致命的。陈昊芝表示,互联网企业,没有任何一个老板能替员工把所有事情想好,因为行业变化太快,所以这种自下而上的主动性是他乐于看到的。 

        王哲:手机页游只需要易传播易分享,H5并非必须

         

        本次大会的主题是手机页游,而没有用时下火热的H5这一提法,对此王哲介绍到,其实当前业内对于手机页游的技术实现方式已经有一个共识,即跟PC页游时代一样,需要用插件,插件跟H5没关系,但是用插件,可以让H5跑得更好,两者将会在手机页游中保持并行的关系。目前几个大的手机页游引擎提供商全部都是用插件方式在做,只是方向各有不同:白鹭Egret是为原创手机页游而生,其优势在于产品的商业推广能力较强,但引擎编辑器比较分散、框架也需要时间完善;Cocos的优势则在于拥有大量开发者资源,已经习惯使用Cocos,并产生出了大量优秀作品,所以更重视把原生手机游戏移植成手机页游;厦门青瓷的优势则在于使用时的简易轻便,他们希望人人都能做游戏,王哲表示自己虽然看不懂这一理念,因为大多数优质产品都出自专业公司,但机会往往就存在于别人看不懂的地方。

        插件式的做法并不会影响H5原本引以为傲的快速进入这一优势。插件可以装在现有的APP内部,比如现在在腾讯浏览器、玩吧里面有,装完之后就可以加载游戏,之后启动游戏就可以直接进游戏。就算需要单独加载插件,也只是第一次玩游戏时点一下确认,很快就能加载完成。不管是插件还是H5,手机页游的标准依旧是点开就可以玩。因为点开就可以玩,所以可以最大限度地利用社交传播,让玩家在冲动的时候做两件事情,要么分享出去,要么付钱。只要能完成非常简单的分享出去,可以非常容易把用户吸引进来,不论用什么技术实现,都可以叫手机页游,甚至是不需要安装,直接给你分包,这个也算手机页游。

        不过王哲也承认,手机页游对插件的依赖会使得产品流量十分分散,这个是很大的挑战,但也是一个很大的机会。当前比较大的渠道有腾讯空间、手Q、玩吧(因为空间和玩吧是两个APP,也算在里面)、百度浏览器、遨游、猎豹等,腾讯系占50%,其他的占20、30%,剩下20、30%就是长尾流量,类似于以前4399做的事情。各个平台的用户画像都不一样,哪怕是QQ和微信的用户画像都不一样。每一个APP都有自己的属性和玩家属性,这就会变成不会一个游戏通吃到所有的渠道,但正因为很碎片化,所以可以融入很多的创业公司,但是不是可以做得很大,一年之后的未来如何,还不确定。

        除手机页游的构成外,王哲还提到了最近xcode木马对Cocos引擎的影响,随着传言不断演变,出现了Cocos引擎也已染毒的说法。王哲表示已检查过官网上所有原文件.a和.o文件,均未发现感染。他呼吁大家从官网上下载官方的Cocos引擎,至于官网地址请自行百度,不要贪图方便就到第三方去下载,Cocos的下载在国内有CDN加速,第三方下载的需求并不是太强烈。 

        CVP:在帮助行业与开发者之外,是把Cocos众多开发者流量变现的一种手段

  

        CVP是Cocos Valuable Professional的缩写,即Cocos最有价值专家。触控科技联合创始人COO Gary、触控科技副总裁Jane、CVP代表Cocos教程作者沈大海、CVP代表Cocos知名博主卞安共同接受了记者的采访。

        CVP聚集了很多Cocos技术的使用者,新人可以在这里拜师学艺,解决技术问题;而技术高手可以直接成为CVP,答疑解惑,传授自身的技术经验。系统当前还处于不断扩大开发者人数的阶段,当CVP达到一定的人数,下一阶段还将实现实打实的收益。学员花100元拜师CVP,CVP划分6大体系,Lua, 2d-x, JS, Studio, iOS, Android,学生接受导师的指导,为Cocos贡献内容,累积财富达到500分的时候就可以申请成为CVP,享受权益,又可以招学生,接收企业项目等。

        第一期招募到100名CVP之后就会打开通道,企业可以通过平台找到CVP资源,由CP买单。CP常常面临技术壁垒,现在手机行业特别缺人,你招不到人,有时候也不必在小团队里养一个技术高手,那这个时候找什么人来做技术支持,就可以到CVP平台上找到CVP,企业来挂任务,这个任务是带有标价的,比如一个美术我做不了,是用Cocos来做的,2万求人做,那CVP都可以接这个任务,企业作为甲方可以挑选承接的CVP,然后成交。触控平台和CVP二八分成,这个是CVP的技术收益的来源部分。

        培训收益部分也是同样的道理,当前有很多教育培训机构线下开课,收费很高,四个月的课2万多学费,这时找不到足够的培训老师,就可以去触控网站上去找。培训机构也可以挂一个任务,花五万元钱进行某一段时间的授课,也会有很多CVP去接单,形成对接以后,平台和CVP来分帐。

        至于触控的平台如何在诸多CVP中为甲方提供选择依据,Jane表示,触控有一些指标,但不是特别严格数据化,因为人没法具体的量化,也有背景分或者是印象分,或者看作品分。大概粗线条的划分的话,有五类人可以成为CVP,一类人是原创的高质量技术博客达到15篇以上;第二类人是自己主笔或合作出版过CVP书籍;第三种人现在可能是担任过或者正在担任Cocos技术培训的讲师,比如在北方集团,或者在某高校教授Cocos课程;第四种人是曾经写过质量很高的Cocos教学课件;第五类人是现在在一些游戏团队担任主程,用Cocos开发过一些知名的游戏,这样的人也可以直接成为CVP的。那些没达到标准的其他人都要通过拜师和贡献内容,成长并积累财富值达到500,申请通过才可以成为CVP。

        CVP听上去有点像O2O营销模式,但Jane表示其不光是O2O,还有直销的概念,让CVP会员去发展会员,对参与进体系的开发者都有奖励,把各方面的利益集成在一起。Cocos引擎的商业化是一直以来大家关心的问题,触控想到了通过CVP把Cocos的开发者聚合,这个人群很多,在中国尤其是在大陆,Cocos的市场份额非常大,这些开发者可以视为Cocos引擎平台的流量,把这么大的流量变现,引擎就有商业化的路可以走。高端开发者不见得每一个都是CVP,这么多年的积累怎么把知识货币化,这里是有机会、有市场的。触控借鉴了一些O2O的概念来设置整个体系,O2O就是把供需方整合在一个平台,把市场两端连接起来,触控并没有刻意去拷贝O2O,只是平台的属性不谋而合。

        在未来,一个CVP可以带一个小的虚拟团队,一起去接受厂商任务。像当天接受采访的沈大海老师作为CVP,当前有十个学生,这十个学生他并不认识,但触控的平台设计为老师是不能拒绝别人拜师,必须要辅导学生,而学生要付一点费用。沈大海的10个学生可能特长不一样,这些特长不一样的学生就是一个小的虚拟团队。在培养学生的过程中,CVP对每一个人的技术特点非常了解,而学生选择拜入一位CVP门下,自然是对这个老师有天然的尊重,他们之间已经磨合了一段时间,这时CVP就完全有可能将他们聚集到一起,在自愿接受的情况下去共同接受并完成一个甲方提出的任务。

        因为时间有限,龙虎豹没能询问未来这种CVP与门生之间组建虚拟团队共接任务将如何进行利益分配,有兴趣的开发者可以到cvp.cocos.com自行询问。