CocosDeNA黄雪斌:论IP游戏研发与育儿的相似性

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DeNA黄雪斌:论IP游戏研发与育儿的相似性

  4月2日,Cocos 2015 游戏开发者大会(春季)上午主会场,DeNA中国副总裁黄雪斌登台做题为《IP游戏研发的经验谈》的主题演讲。当前在游戏业内,大家都已经对IP有所了解,知道它难拿难用,但也看到IP良好的吸量效应所带来的诸多利益。但对那些没有实际操作过IP的开发者来说,这大多是一个模糊的概念。故而DeNA的演讲依旧具备两方面价值,一是该公司作为国内在IP运用上走得最靠前、做得对多的企业,尽管其演讲只有短短十几分钟,但依旧透露出许多细节问题;二是DeNA是国内为数不多的拥有操作东西方两个文化体系IP的公司,其演讲内容透露出许多日本IP和欧美IP的同与不同,故而龙虎豹将其整理出来,供大家参考。

 

IP的好处

  黄雪斌的演讲以“开发IP游戏所吃的这些苦,十分钟是很难描述清楚的”开场,但他随即开始阐述IP的各种,总计主要有以下几点:

  1.有IP的游戏成功率高。DeNA迄今为止做了5款IP手游,《NBA梦之队》、《变形金刚:崛起》、《灌篮高手》、《圣斗士星矢》、《航海王:启航》,均获得了成功,成功率是5/5=100%。黄雪斌口中的成功标准并不高,月流水千万以上且产品盈利。之所以标准是这样,和下面IP的一项缺点有关,后面会详述。

  2.IP降低推广成本。DeNA在国内做的IP产品,其单用户获取成本大概是以往该公司非IP产品的25%-40%左右,平均约只有1/3。有IP的产品,渠道更愿给资源、媒体更愿曝光,因为推广曝光之后的用户转化率能达到非IP产品的2-3倍以上。

  3.IP产品生命周期长久。DeNA跟踪了某款IP游戏,发现该产品在上线一年半后,注册用户数还是在不断增长;在使用LTV(Life time value,生涯收入贡献)衡量游戏收入水平时,一般的产品的LTV值大概是取90天,而DeNA发现,对有IP的产品来说,这一取值明显太小,比如该公司的2013年11月发布的《NBA梦之队》在上线一年半后,月流水依旧保持高位(DeNA没有给出具体数字),2014年8月推出的《变形金刚:崛起》的平均用户付费也依旧还在增长。

  4.IP易于帮你获得官方的推广资源。DeNA给出的实例是《NBA梦之队》,这款游戏获得了NBA官方中文微博(新浪、腾讯两边各3000万粉丝)的推荐和活动支持,这为产品导入了大量核心的高付费用户;游戏也参与到了NBA中国行每一站的线下活动之中,还请来了麦克格雷迪作为游戏代言人,举行线下活动、拍摄电视广告,这一电视广告拿到许多地方电视台时,对方甚至愿意免费播放。《航海王:启航》的电视广告也有威力成功撬开对游戏封闭多年的央视一套黄金时段。

  5.IP游戏在全球化上具备先天优势。《NBA梦之队》的英文版在美国推出后,表现非常好,受到玩家很大欢迎。之后该公司还会把《航海王:启航》也推广到海外。

  6.IP游戏易于高产和系列化。商业公司都希望自己能不断开发出更多优秀产品,实现基业常青,IP可以在一定程度上帮助实现这一目标。一是可以多拿不同IP,实现产品线的丰富化;二是把IP产品推出多种语言版本;三是一个IP可以不断开发多代产品,上代产品的营销与下代产品的开发可以并行操作。黄雪斌以EA的FIFA系列为例,该系列从1993年的FIFA94开始,已经超过20年,在2013年EA的37.9亿美元年收入中,FIFA13贡献超过10亿。DeNA当前也已立项研发全3D的NBA游戏,研发一代2D产品的经验还可以活动到新的作品上。

 

IP的不足

  说完了IP的好处,黄雪斌也并没有隐藏IP的不足之处,首先第一点他就直指行业最关心的利润问题:

  1.IP游戏月流水做不到800万很难盈利。黄雪斌给出了一张图解释这800万从何而来(数字有误,请只看比例)。下图中,黄色部分是渠道成本+税收成本,占据约一半的成本开销(App Store 35%、安卓渠道55%);左上角的蓝色75则是必须要给IP授权方的分成,不同IP分成比率在10%-20%之间;剩下的则是市场推广与运营过程中分摊的月开发成本。刨去这些已知必须会被给出去的收入,再去掉一些外包开发的成本,算下来月流水800万几乎不赚钱。做到1000万才开始有利润,故而这也是DeNA把游戏成功的目标定在千万以上的原因。没有做到千万流水的信心,就别去拿IP了。

  为了确保在拿到IP之后能让它赚钱IP游戏研发对团队构成也有特殊要求:

  2.商务和协调员是IP游戏研发方的关键角色。商务不光光是帮公司谈下IP授权,在整个开发过程中还要时刻维护与授权方的良好关系,当出现资源不对口或游戏延期等问题时,缓解对方的不满。协调员做的也不仅仅是资料翻译工作,而是要随时向授权方传达开发方的行动进度、所遇到的问题等。

协调员的工作有多复杂?DeNA用日本IP来举例。日本IP的版权构成复杂,许多时候只能同版权持有团体中的一家进行谈判,由这家公司再与其后诸多利益方进行商议,很难直接与所有版权涉及方进行沟通。DeNA是从日本的游戏公司拿IP,该公司背后还有电视台、动画制作公司、出版社、原作者等一大串利益相关方面,但他们也只能同游戏公司单线联络,而无法越过游戏公司直接联络后面的权利方。一件事在经过授权方游戏公司的三到四次传递之后,其联络效率会变得奇低无比。此外,IP授权方许多时候会指定美术或音乐的外包方,这又进一步增加联络成本。而这些东西都要由协调员来进行,故而这一角色在团队中的地位应该仅次于制作人,是整个团队的外交部长,夹在开发团队和授权方两边,想要协调好双方的诉求是非常难的,故而这个职位的招聘非常困难

  不要以为把关系处好了,就可以放心使用到手的IP了,最痛苦的部分还没到来:

  3.IP游戏的监修十分痛苦。IP游戏的开发过程中,不光是策划案、开发计划、游戏名称、美术资源要受到监控,连官网设计、宣传文章投放计划、运营活动、发放奖励的内容等都需要获得授权方的认可之后方可为之。在监修的尺度上,国内的IP会宽松很多,但到欧美IP那里就严格了很多,最难的还是日本IP。

  DeNA分享了做《NBA梦之队》时的实例。NBA给出了200多页PPT的给DeNA的研发团队,明确标明可做与不可做,条款非常细致。NBA专门为对游戏授权组织了30多人的律师团,负责审核游戏计划、设计、内容是否有违反其规定。其对自身的品牌的保护力度可见一斑。DeNA组织制作人、策划和美工进行了学习,但在过程中还是不可避免的出了一些问题。

在《NBA梦之队》公测前的页面设计时,前后被打回修改了三次,初稿上只有五位球员,但NBA不允许东西部球员人数不平衡,只好添成六个;这一过程中艾伦·艾佛森又退役了,又得把他换成别人,这样的波折还只是IP监修中的小事情而已。球员的转会信息、每个赛季的队服更新这才是大工作量的事情,但依旧还处于容易处理的范畴之内。

欧美这种严格又明确的监修标准其实还算好的,许多其他IP(黄雪斌没有点明是哪里,但除了日本没有别地了)还拿不出这样的标准,授权方的红线在哪里只能通过不断反复的去摸索试探。比如在国产横版游戏中,角色默认是从左向右走,而从右向左走的时候,大多只是简单做镜像处理。但很多IP授权方并不能接受这一点,属严重违规行为,可如果按照他们的要求做,又会对游戏安装包的大小带来很大影响。

  黄雪斌给IP游戏研发团队的建议就是:“改变能够改变的事,接受不能改变的事,用智慧来分辨两者的不同”。DeNA内部的IP游戏制作人们分享了他们的感受,IP游戏研发就像养孩子,十月怀胎一朝分娩,哺乳期还能把你累到想把孩子顺马桶冲走,但当看着孩子安静的睡脸或冲你嫣然一笑时,你会觉得之前的那一切都是值得的。

 

  龙虎豹评:从黄雪斌分享的经验中我们可以得知,为何IP如此难拿难用,但却依旧还被疯抢——它始终是利大于弊。不过国内的影视剧和网文IP都已经抢到二线货色了,这个时候不如学学DeNA,去拿一些欧美那种检修标准明确的IP,相对日本IP还是要好操作得多。

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