Cocos峰会腾讯唐卫民:未来手机页游应更多关注口碑效应而非次留

编辑:小蜂 发布时间:

9月23日,厦门,在由触控举办的Cocos2015秋季峰会上,腾讯浏览器市场运营高级总监唐卫民登台发言,以腾讯浏览器为例,阐述了手机页游将要如何获取用户,以及微信与QQ用户画像的异同。

  9月23日,厦门,在由触控举办的Cocos2015秋季峰会上,腾讯浏览器市场运营高级总监唐卫民登台发言,以腾讯浏览器为例,阐述了手机页游将要如何获取用户,以及微信与QQ用户画像的异同,以下为演讲实录:

  大家上午好!先自我介绍一下我是唐卫民,在腾讯时间比较长,一直在腾讯负责产品的运营和产品的商业化这一个板块。今天很荣幸能够和Cocos一起在这里有一个机会跟大家分享一下腾讯浏览器和对H5手机页游这一块的看法。我们简单回顾一下刚才陈总和王总的两个演讲,我感觉昊芝把市场给大家描绘了一个机会点,这个机会有可能是爆点。王总是把简单作为给各位开发者的核心诉求,就是如何提供一整套完善的从派发到运营到后面的结算的工具,为大家能够只需要专注最上层的那个点做好就可以了。第三部分的演讲更多是给各位看一下用户怎么来的,以及腾讯站在这个大平台上对H5的游戏用户是怎么样界定的。

  为什么腾讯希望把手机页游作为一个新的机会点?在过去两三年里创新的点并不是特别多,反而是大家越来越集中在如何去通过渠道去拉用户,如何通过IP去吸引用户的眼球,没有把真正需要做的,对这个游戏的行业发展能够有一些创新玩法或者创新的思考放在里面。

  大家可以看这两张图片,其实我们是把手机页游作为一个品牌战略的一部分放在整个品牌宣传里。当前大量的游戏动辄是一两百兆。如何把下载和体验结合成一点,这个是手机页游天然的一个优势。这里想说两个点,我们在做这个平台之前,早在今年年初就和Cocos等行业同事在这里有很多的探索,如何能够让手机页游这个行业或者这个小爆点能够尽量快速,尽量简单。那腾讯浏览器在做什么,引擎公司该做什么,这个平台推出的话,背后有很多关于开发和运营方面的思考甚至是更多的合作和碰撞。

  最核心的一点是什么?大家都知道浏览器的浏览内核,在内核方面和引擎公司集成对游戏有很明显的加速。现在目前腾讯系的三大社交软件(微信、QQ、空间)都是由腾讯浏览器来提供的。我们的手机页游未来不仅仅是可以在浏览器这个APP内部来用,还有可能是可以通过社交属性,通过分享的属性在微信和手机QQ里以及空间里能够让用户很简单的交互和消费。

  第二个开发的方便就是整合主流的引擎框架。这一块其实做了很多的工作,包括昨天晚上我们在和王总在一起沟通还在说如何通过平台和引擎公司在深度的集成合作方面能让开发者更容易的进行开发或者移植,让开发者的游戏能够快速的进行上线。在开发这一块后面有一个很烦琐的工作就是适配,包括适配安卓的手机屏幕等等。所以这一个也是我们和Cocos在这里做的很多的研发,包括很多技术框架。目前只有一个目标,就是让各位的开发变得更加的一站式,更加的简单。

  后面是我们平台的一些简单的介绍,这一块就快速过了。这里有一个小问题,就是看到这个点击的时候,会不会有选择困难症,到底是用QQ关系来玩,还是用微信关系链来玩。还是有一部分用户在这里会想三到五秒钟,这个就会流失用户。

  这个是社交关系链导入。虽然关系链在微信和手机QQ是比较大,但是浏览器通过我们的后台能够直接拿到微信和手机QQ的关系链,所以微信上可以通过和手机QQ的联合一站式的开发结合。

  下一个是玩法和创新,这后面有一个思考方面会来讲这一块,比如我们分享到朋友圈可以得到礼物,包括很多延伸游戏也是这样做的,更狠一点就是游戏每天可以玩多少次,如果你有体力值或者贡献值你可以找你的好友要,这也是分享的方式。在腾讯来看,目前这样的分享方式可能只是通过分享去朋友圈这个动作得到收获,而对于用户来说,分享到朋友圈这个动作的话,对你的好友可能未必是他想要的东西,有可能说好友要的是更想和你一起来玩,而不是分享到一个朋友圈。所以这后面也有一些思考。

  消费更可靠:就是能够支撑微信支付、QQ钱包支付等等。这个是腾讯一直以来比较擅长做的整合。这个东西都是在标准接口里面。

  使用更便捷:一键发送到桌面,独立进程运行,接近端游体验。就是把游戏快捷方式发送到手机的桌面。这个是我们对游戏的一个基本的支撑之一。

  界面更简洁:快速菜单,提供论坛、礼包、分享等常用功能,可以让用户有资讯获取和认知的途径。

  上面所有的一切是基于我们和Cocos开发的运营体系。现在我们看一下运营,第一个是平台的运营。我们的品牌里就有腾讯的手机页游这样的概念在里面,所以我们会用浏览器的核心流量来助力H5手机页游这一块的发展。

  第二块是整个游戏目前都是架构在腾讯云上面,这一块第一是能够和腾讯页游有CDN这样的优惠,这个可能在大家在腾讯云的服务上可以看到。如果对于一些专门的需求,比如说你的游戏是比较强大的,或者说有专门的云服务的需求的话,可以直接下来和腾讯在这方面一起沟通,我们很愿意为各位CP提供更加定制化、更加专门化、更加优惠的腾讯云的整个套餐服务。平台运营这一块我们对于十万收入的产品以下会采取零分成,扶持中小开发者的力度。

  我们看一下在未来十八个月,我们对手机页游这样的一个规划。对开发者说,我们基于和Cocos整合的游戏引擎,能够在未来为开发者提供游戏类的广告投放,第二是多进程这样的能力,第三是Push能力。这个目前已经可以做到的。比如每天定期或者在某种场景下为用户对这款游戏下发Push已经可以做到。我们浏览器的新内核会让各位的开发更加的一站式,更加的简单。

  总结一下上面说的,现在能够做到的,我们目标第一是让游戏开发简单一点,第二是让游戏推广简单一点,第三是让用户玩游戏简单一点。这个是我们整合Cocos做API接口的初衷。

  最后一点,社交传播与创新玩法的思考。因为腾讯是做社交平台起家的,在社交这一块有一定的研究,其实在整个游戏业的发展,目前是陷入了瓶颈,瓶颈最大的一个问题还不是在于流量,最大的在于我们的创新思维不像五年前或者不像页游当初一开始那时候的创新思维,这个是很要命的一个问题。所以从社交传播这一块也给大家一些参考性的建议。

  第一张图(用户分享集群四层模型),在微信朋友圈或者在空间80%以上你的分享传播路径大概这样子的,也就是说黄色的点是通过扫码主动行为进入的。深蓝色是主动发分享,同时能够有人应答你的,最简单的应答是点一个赞。浅蓝色的是对你的分享有点击,但是没有再进行分享。80%是看到这么一个社交模型图,也就是每个人的社交有一层到两层。这个图说明其实每个人如果影响到身边的人的话可能大概在10个人到20个人。

  第二张图,这些用户在社交行业里我们可能叫他有一定受尊敬的,就是他的分享路径有三到四层,这一块占了整个分享的5%左右。很多时候大家看到这一块的人在QQ上大概是15到20岁。在微信上可能会更加的高一些,是20岁到22岁左右。

  第三张图更加的复杂一些,是属于有一定的分享社交网络架构的人,包括黄色这部分是主动分享的人群和分享之后互动的人群,出现很明显的社交属性效应。

  第四张图就是就是大腕的用户,在产品运营行业我们叫天使用户。每个产品或者说只要成功产品一定有这样的用户,这个点通过他个人的分享路径辐射到的面积有这么大。这个是我们做的一个活动,这个人是我们公司内部的一个高层同事。

  在游戏设计这方面,在分享这一块只能是说我把现在要分享的东西让你分享出去,让用户获取礼品就够了,就没有了,但是其实往往如果是做到那一步的话,我们只能分享到了第一步就完了,关系好的话,会点一个赞。但是如果大家把分享这一块做得的更加任务化一些,思考更加重一些,折射的效益最终回到第四张图的效应。就是把分享做好的话,就不需要花成本来考虑用户在哪里,找流量。这里有一个层级关系,这个用户分享的层次分享最多的是达到了21层,也就是说有21层的人为他发射内容,进行主动的二次分享。这个模型就是粉丝经济的一个效应。我们可以请明星成为你的大腕用户,他的分享动作带来的模型就是这样的。再举一个例子Runtime LUA的《英雄联盟》上个月是五周年请了周杰伦作为资深站队,他打的非常好,他在视频里打英雄联盟的经验基本上是这样的社交模型。

  我们要做手机页游除了开发商更加简单一些,让用户的流程更加的简单一些的话,更多的是要思考如何弯道超车。端游市场份额比较大了,如果不能通过创新的玩法和思考其实是很难让用户会去为你买单的。

  这个是我们和Cocos在整个今年会探讨很多的话题,就是如何能够通过开发让大家先做好第一步(顺畅开发),第二步是让各位开发者在社交这一块的玩法上有一些创新。给大家分享一些数据,微信和QQ是分享的主战场,QQ如果按照这个模型分享到20层以上的话,大部分的用户是初中生(11岁到15岁),这些人的活跃度非常高,主动传播的能力非常强。而微信是从最核心的点到最外面的点年龄差距并不大,也就是从22岁到30岁的跨度。很明显的例子,最核心的传播点是80%的用户都是男性用户,你们在设计用户和分享传播路径的时候可能分享的第一级需要考虑男性用户的一些习惯。但是如果分享到后面,比如做一个任务是需要我和你一起建一个城堡,分享到后面越往后到了十级以后,这些用户就变成了女性用户为主。女性用户在一开始的话看到这个点不会分享,但是看到周围如果有很多人进行这样分享的话,会主动的进行分享。第三就是年龄学历和传播层级。微信的传播层级和学历没有很明显,大多数是在本科以上的水平。但是在QQ来看,这个界线很明显,越传播的话,学历会到了初中,是一个比较密集的水平。所以各位在做游戏设置的分享这一块的话,你的按纽到底应该是推荐或者说暗示用户是以微信来登录,还是以QQ来登录,这里有很多的文章,但是这些暗示有很多的方式,比如说按纽的大小或者高亮。所以在整个设计的话,如果把这个设计好,对大家的资源不是太大的问题。

  最后这一页图是我们和Cocos积极推动腾讯内部的工作室能做这样的改动。这个是两个实例图,你直接发这个链接,直接点进去就可以直接开始游戏,不需要好友和你同时下载客户端,这是很初级的关于即时分享和即时社交,大家可以一起很快速的进入这个群,就很简单的场景,可以用我们的手机页游可以很快速的形成,相对来说在产品方面也有高黏度的用户群,这个是我们未来希望达到的。这里面说的东西比较不成型,也是给大家一个启发。最后再说一点,如果按照这个思路来看的话,可能我们腾讯内部做游戏有一个探讨,就是有可能现在所关注的指标都不是对的,比如说我们为什么要关注次留存,我们更多要看的指标是这个游戏有没有找到天使用户和种子用户,也就是大家所俗称的口碑效应。这就是我给大家的思考。

  以上就是我所讲的,谢谢大家!