从“海岛奇兵”看SUPERCELL的手游功力 操作篇

编辑:时间旅行 发布时间:

游戏和任何一种其他媒介形式的最大不同,在于其交互性,这意味着同一款游戏移植到其他平台,即使画面、声音等游戏内容完全一样,由于玩家交互的手段不同,因此带来体验上的变化也可能是天翻地覆。


游戏和任何一种其他媒介形式的最大不同,在于其交互性,这意味着同一款游戏移植到其他平台,即使画面、声音等游戏内容完全一样,由于玩家交互的手段不同,因此带来体验上的变化也可能是天翻地覆。


回想一下,最初出现的“大家来找茬”类型游戏是在街机上,玩家需要通过摇杆控制屏幕上的光标选择图上位置,然后按下按钮确认。但是,“大家来找茬”这样的游戏移植到手机上要如何设计交互方式?一种做法是直接点触式操作,指哪儿选哪儿;另一种继续沿用虚拟摇杆和虚拟按钮设置,操作光标进行选择。我相信没有人愿意用后者进行操作。


那么,在手机上设计一款RTS游戏应该怎么做?以鼠标键盘为交互手段的PC平台,在即时战略领域,有着连主机游戏的手柄都无法超越的操控优势,如果想要将这种游戏体验最大可能的移植到手机平台,有没有成功的例子?当然有!下面我们就研究下SUPERCELL给出的答案。



我们先回顾一下1995年由WESTWOOD开发的《命令与征服(C&C)》,作为现代RTS流派的鼻祖(还有一说是WESTWOOD开发的Dune II即为《沙丘魔堡2》),C&C延续了Dune II的一些设定:比如采用上帝视角让玩家获得更好的掌控感,移动鼠标拖动地图,按下鼠标左键拖拽鼠标即可框选部队等等。


简化所有操作为一点


C&C诞生于PC平台,从一开始就利用了鼠标和键盘结合的操控方式,给玩家带来了耳目一新的操控感。台式机标准键盘的数十个常用键和丰富的双键组合,使玩家对一般操作游刃有余。

 

但是,这种操作的快感,在手机的方寸之间该如何施展?如果按照最浅显的做法:虚拟按键+常规触控,似乎没有不能模拟的情况。可仔细一想:鼠标不仅仅是单项功能,它集成了移动、确认、单选、框选等功能,如果分解开来,在手机上根本无法实现。更何况还有复杂的编队这样的组合键功能。


如果把这些功能拜访到UI上当作虚拟按键来实现如何?我敢肯定你的UI设计师要么解决了你,要么把他自己解决掉。


面对这个蛋疼的问题,SUPERCELL给出的答案是:简化!让登陆部队自动攻击离自己最近的目标。


这样一来,在操作上,可以不再需要多键组合,触屏多点甚至单点操控也完全可以胜任。但如此一来弊端也很明显:一旦玩家将部队派到滩头上去,剩下的只能眼睁睁的看着战斗进行,即使军队陷于险境也无可奈何。


那,决定战争结果的因素不就只剩下运气了吗?


非也!移植体验的精髓就在于神似而非形似,既然生搬硬套的模拟鼠标和虚拟按钮行不通,那是否可以简化操作,去增加玩家在其它领域的可控度?


操作不足,功能来凑


在这里SUPERCELL做出了一系列创新:首先,多点登陆。玩家可以按照敌方防御部阵来决定派遣部队的地点,由于攻防双方均有互相克制的机制,那么派遣部队的种类一定要分开,甚至可以在战斗中在不同地点、不同时段派出不同部队,以这种方式让他们达成互相配合。 

 

一艘登陆艇只能搭载一个兵种


 

登陆部队可以分批分兵种派遣


其次,道具指引。玩家可以决定不同部队登陆点,还可以通过护航战舰进行支援。火炮、火箭炮、甚至还有引导弹和烟雾弹等。特别值得一提的就是引导弹这个设计。这是SUPERCELL在简化部队操作后,总结了前作COC玩家反馈后设计的一个创举。别看这小小的道具不太起眼,实际上很多看起来似乎理所当然的设定背后,透出的是游戏设计者的深厚功力。


有了引导弹,玩家可以指挥部队避重就轻直击敌方要害

引导弹的功能在于:当本方战舰发出引导弹之后,如果引导弹在空地上引燃,所有部队都会聚集到这里然后各自攻击离自己最近的目标;如果引导弹在敌方建筑单位上引燃,那么所有部队都会围上来合力攻击,直到该单位被击毁之后,再各自攻击离自己最近的目标。


引导弹的意义在于,让本方部队的攻击方式可以变得更有章法。结合海岛侦查的游戏机制,就可以在登陆进攻前做好充分的准备,制定出更有破敌把握的致胜策略。

 

玩家可以事先侦查地方阵地,充分了解各防御单位的防守范围和死角,然后制定破敌策略

一旦玩家发现通过自己的缜密规划和认真执行,可以将那些看起来丝毫没有破绽的阵地击破,玩家获得的成就感和乐趣却是不减反升。

 详细侦查敌情

 

规划引导地点

 

干扰敌方防御

 

利用敌方布阵巧妙的杀入大本营




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