从神偷的成长及付费设计看F2P游戏的“原罪”

编辑:老衲 发布时间:

首先,龙虎豹要说的是,这款由《割绳子》的开发商ZeptoLab开发、游道易在国内发行的《神偷》King of Thieves,确实称得上是一款好游戏。

        首先,龙虎豹要说的是,这款由《割绳子》的开发商ZeptoLab开发、游道易在国内发行的《神偷》(King of Thieves),确实称得上是一款好游戏。在越来越多国产免费网游充斥AppStore榜单的今天,这样一款风格清新的、看上去休闲味道十足的产品,很容易让人眼前一亮。

        而如果我们深入到游戏中,去体会它类COC的交互机制、以宝石收集合成为核心的成长体系、甚至是通过各种巧妙设计以及极限操作,去保卫己方巢穴和偷窃巢穴的学习及成长体验,我们就会发现,《神偷》是一款极其硬核且严重偏向RMB玩家的“重”游戏。

        不过,今天我们的重点并不是针对《神偷》进行夸奖和批评,而是想通过对这个“特殊的”游戏的研究,来探讨一些免费游戏(F2P,Free to Play)模式的弊端,以及F2P机制本身对游戏体验可能造成的伤害。

        《神偷》到底是款什么游戏

        之所以被命名为《神偷》(英文原名:King of Thieves),是因为整个游戏的世界观设计是站在一个落魄的、前世界贼王的视角,将玩家代入游戏中。玩家通过扮演这位“前贼王”到单机关卡中进行攻关、以不断解锁新的矿产和巢穴;通过与其他玩家进行异步的交互来互相窃取金钱和钻石,用以增加自己的“积分”(在游戏中表现为宝石的收集)。

        总之,游戏目标是尽可能收集更多宝石并进行合成,来增加自己的积分并提高排名,事实上这个目标分为两个层次,一是窃取他人宝石,二是保护己方宝石,而其他一切在游戏中发生的收集金币、陷阱设计、选取对手窃取等行为,都是围绕着这两个目标进行。

        而说到成长方面,龙虎豹将《神偷》的成长看成两个层面:一是通过设计己方巢穴的陷阱、或者攻破对方巢穴来增强玩家自身的技巧成长;二是通过不断收集宝石、提高排名形成的心理满足。

        围绕成长体系延伸的付费设计

        直接的说,《神偷》的成长体系(宝石收集以及其带来的满足感和成就感),就是收集更多的宝石以及合成更大的宝石,和保护拥有的宝石:

        宝石的产出有两个途径,一是通过单人模式关卡解锁矿产来获得稳定的产出;二是通过攻破其他玩家巢穴中的陷阱来偷窃宝石;

        合成更大的宝石在游戏中有两点必要性:一是玩家必须通过不断地合成来提升宝石的品质,进而提高自己在玩家排行榜上的排名;二是游戏默认只提供九个宝石孔来存储宝石,如果存储满了还不合成的话,则无法收入新的宝石。

        这里要说的是,只有“合成中”状态下的宝石,才可能遭到其他玩家的偷窃。于是乎,围绕上述两个点,《神偷》中设计了两个相应的付费点,首先是三个额外的,通过付费解锁的宝石存储孔,每个存储孔的单价是25元左右;其次是瞬间完成“合成”的时间购买,这个付费点可以使玩家通过真金白银的投入来有效保护自己已拥有的高级宝石。

        但是,其实整个游戏体验问题来源最大的点也来自这里。

        要说这个,我们可以先来看看游戏在合成上的设计。《神偷》中的规则是:玩家每完成一定数目的单人关卡,即可解锁一个新的巢穴,每个巢穴中有一个可供合成宝石的图腾,但每个图腾可供合成宝石的次数是有限的,也就是说,一旦图腾的合成次数用完,玩家就必须去开拓单人关卡,以解锁新的巢穴,通过新的图腾来合成更多更高品质的宝石。

        于是,问题来了:《神偷》中,宝石合成的时间,并不和宝石的等级挂钩,而是和图腾的等级挂钩,也就是说,在《神偷》中,玩家在其成长体系中的奋斗过程几乎是不可逆的,这就意味着,一旦玩家在合成时不付费购买时间,那么其赖以为排名基础的宝石被偷,就会造成“一夜回到解放前”的情况出现。此时,遭遇偷窃的玩家便再也无法通过以前的图腾来“重新开始”,只能想办法去窃取其他玩家摆出的、正在合成中的、品质相当的宝石。但这种机会将少之又少,一是高级玩家会对合成相当谨慎、很可能通过积攒游戏货币的方式来等待机会合成大块宝石(用积攒的货币购买合成时间确保宝石不会被偷),二是大R玩家可以通过不断充值来获取更多资源,并有效保护自己的每一次宝石合成。

        于是乎,玩家们的差距开始拉开,人民币玩家由于能够大量付费进行“成长时间”的购买而保证游戏节奏和成长速度不被影响,慢慢的他们将变得遥遥领先、普通的高级玩家则需要慢慢等待机会进行宝石合成、而“一夜回到解放前”的玩家们则面临“是否要从游戏中流失”的选择。

        当然,龙虎豹之所以这么说,是站在游戏追求极致的立场上,根据游戏设计机制做出的判断。因为一旦上述情况发生,那么玩家在游戏中所有的技巧成长,就都成为了没有意义的积累,即使你的技艺再高超,也很难再通过自身努力重新对排行榜造成太大影响。

        从体验上说,技艺成长的积累无法改变游戏结果和达成更高目标,结对是不合理的状况。

        不过,从另外的角度来讲,这种情况发生后,也可能出现某种局面,那就是技巧型玩家纷纷回归技巧,只单纯从巢穴的陷阱布局和破局、各种极限操作的练习等要素来索求游戏乐趣,而大R们(注:这里的大R只相对于不付费或基本不付费的玩家来讲,其含义不等于一般手机网游中的大R)则可能仍旧停在排行榜前列,拼的你死我活,普通玩家则在某种意义上,会成为大R们的又一资源产出点。

        这就是龙虎豹想说的F2P游戏的原罪,也是龙虎豹在个人情感上始终不推崇F2P模式的原因。因为出于商业考虑,精巧的游戏机制往往也伴随着不同程度付费设计,很多游戏都因此在体验层面本该输出的成就感和满足感上打了折扣(对于付费能力并不非常强的玩家来讲),归根结底,技艺的成长对于因游戏目标设计而诞生的游戏结果无法产生有力的能动作用,这必然是游戏机制设计上的某种不合理。

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