【大作访】《权力与荣耀》,超越手游的娱乐方式

编辑:张起灵 发布时间: 进入论坛

《权力与荣耀》究竟能在多大程度上超脱一般意义上的“手游”概念。

  讲真,作为一个几乎拒绝在移动设备上进行重度游戏的玩家,龙虎豹在真正接触到祖龙娱乐推出的《权力与荣耀》之前,从来不敢想象一款原生于移动端的MMO游戏是可以这样子的——它推翻了执着于单机游戏的龙虎豹对于游戏产品所有的已有想法,将本来是“娱乐”逻辑学内涵之下的“游戏”,一跃拔升为几乎可以与“娱乐”相提并论的概念,仅就休闲层面来说,《权力与荣耀》所能提供的东西,绝不仅限于常规游戏中情感、挑战、互动的体验,更多的是,它给用户为满足自身娱乐需求而长时间停留在游戏中,或者频繁登陆提供了一个理由。 

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  当然,在这一切之前,《权力与荣耀》首先是一款游戏,它在我们最先着眼的画面、音乐、玩法设计等等层面,都力求做到了最佳——至少在目前的市场中,其制作水准是超一流的。与此同时,与游戏品质相匹配的,是祖龙娱乐超大手笔的投入与匠心独运的推广营销策略。除却游戏硬品质层面的讨论,我们可以看到的,是《权力与荣耀》切中市场相对空白领域的独辟蹊径,对多层次用户群体的精准把握以及对应上述情况的各种针对性举措。

看点一:西方魔幻题材、国战玩法,与用户群体的精准对应

  如果非说“西方魔幻”题材在中国手游市场是空白,倒是难免有些夸张的嫌疑,不过如果有心人愿意去看看近年来中国区AppStore的畅销榜,就会发现一个让人有些尴尬的事实,在当下热门的手游产品中,口碑品质和市场表现俱佳的西方魔幻题材产品凤毛麟角。

  除了无数西方魔幻+写实画风的卡牌或类卡牌手游不断出现又消失之外,在我国市场中一直作为主流的MMORPG品类之内,除了主打经典端游IP情怀牌的产品之外,几乎还没有一款具有统治力的西方魔幻游戏诞生,更遑论把团队PVP体验推上巅峰的国战类MMO游戏了。

  而《权力与荣耀》的诞生,恰恰在切入西方魔幻这个题材领域之上,又兼顾了国战元素,某种程度上,这应该算得上是MMO游戏中的一个细分领域,而最核心的受众群体,在其整体产品策略上也得到了精准的把握。

  不得不提的是,在中国游戏市场中,有三类题材拥有天然的本土优势:武侠、仙侠以及历史题材,无论是几乎存在于每个国人心中的“侠之梦”、得道飞升的个体修为极致或者是本土历史和文化的认同感,上述题材都是得天独厚。相比之下,西方魔幻题材强调的则是波澜壮阔、气势恢宏的史诗感,这是我们本土题材的短板。另外,由于历史、武侠和仙侠题材的泛滥,很多本土题材的游戏产品无形中正弥漫着一种品质上的廉价感。

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  对此,祖龙娱乐有着清晰的认知和极具针对性的宣传手段。

  我们从祖龙娱乐了解到,《权力与荣耀》的目标群体被分为三类,分别是核心用户、次核心用户与大盘用户。其中,核心用户是具有非常明显的题材选择倾向性的用户、喜欢国战玩法的用户,也就是对于西方魔幻题材有强烈认同的重度游戏玩家,他们对游戏品质要求高、有一定的鉴赏力,同时由于对重度游戏的偏好,这批用户对于打斗,尤其是组队打斗和集体荣誉感和归属感尤为看重,也喜欢大型团队PK包括其衍生的实时语音交互等即时元素,这与《权力与荣耀》的题材和主要玩法完全契合。

  次一级的用户群体被归纳为“次核心用户”,这批用户选择的产品以重度游戏为主,同时热衷于组队战斗,社交和PK玩法,追求公会类团队的集体归属感,容易追随群体性动向。尽管在题材上并不具有明显的倾向性、但交友、PK乃至国战等多层次的社交玩法是吸引这批用户的主要特质。此外,次核心用户的流向会在很大程度上受到意见领袖和公会领导人的影响。

  而吸引这些用户的手段则与精准的投放、创新玩法以及国战、PK等关键词的宣传,包括大作品质的口碑传播紧密相关,当然也离不开意见领袖和知名团体的拉动。

  在核心用户和次核心用户之外的群体被祖龙归纳为“大盘用户”,这类群体的特点非常接近于我们对所谓“小白用户”的认知,他们对游戏稍有热情或几乎无概念,缺乏选择的主动性和对游戏产品的判断力,容易被各类广告和宣传手段所影响,同时容易接受各种推广效应和身边人的带动。我们曾在多款知名MMO手游中随机与一些用户进行过交流,他们进入游戏的答案多数是“身边人玩,所以也一起玩”,而并非我们想象中的“受过端游IP文化影响”。可以这么认为,这批用户对游戏贡献的潜力巨大。

  以高品质、题材倾向、创新玩法抓住核心用户,同时利用意见领袖的力量影响次核心用户群体向核心用户转化,这是《权力与荣耀》在营销上的基本思路。那么,在这之外,如何利用宣传攻势尽可能覆盖大盘用户,形成推广上的立体效应呢?这就是我们在下面要谈到的部分——名人矩阵。

看点二:名人矩阵——可能是史上最强明星联袂推荐阵容

  对于需要大量用户进入并存留以构建游戏生态的MMO游戏,明星所能带来的效应毋庸置疑是极其重要的。作为原创IP的《权力与荣耀》,在几乎没有IP效应加成的情况下,其实更加依赖于明星效应的发挥。

  关于这一点,我们可以从代言人陈小春说起。

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  上图这张陈小春身着戎装肩扛利刃的图片就是《权力与荣耀》的宣传海报之一,这也是《权力与荣耀》在宣传上着重突出的几个点的传达,即热血、战斗、兄弟等概念。由于陈小春在《古惑仔》中塑造的“山鸡”形象深入人心,故而特别受到同类游戏产品的青睐,曾经有多款主打团战、兄弟等概念的游戏邀请陈小春代言,不过他本次代言《权力与荣耀》这种量级的、品质与营销俱佳的大作倒是尚属首次。

  除了陈小春之外,祖龙还为《权力与荣耀》特别打造了20人左右的明星矩阵,实力唱作组合“南征北战NZBZ”为游戏创作主题曲及献声,此外,包括小苍cany、陈梓童、何云伟、安静苦笑、刘杀鸡、常飞飞-飞飞、陈潇睡不醒、闫紫境GwAwa、辛巴carryU、BellyBaby彤彤、桃宝、陈一发儿、解说苏小妍、牛小蘑菇等等名人将联袂参与到《权力与荣耀》的推广之中,形式除了微博和线下互动、平台直播、视频等等之外,还将入驻游戏之中,通过《权力与荣耀》内置的直播功能与玩家进行实时互动。

  这样的推广方式,几乎在覆盖面上打到了绝大多数“大盘用户”。

  与之相匹配的,明星公会、大咖玩家和意见领袖等纯玩家层面角色的进驻,则成为了《权力与荣耀》在名人矩阵之外的一种有效补充。在大盘用户充分被游戏营销手段影响的基础上,知名公会领袖、游戏明星玩家等角色则是带动次核心用户的主力军,由这些人共同拍摄的广告片也极大提升了《权力与荣耀》的影响力。

  在这个层次之上,则是能对游戏题材和玩法进行自主判断和选择的核心用户。对三大类用户群体的特点认知以及针对性的营销手段,让《权力与荣耀》对广义的玩家群体形成了立体的影响。

  如果再考虑到覆盖北上广深等九个城市2200家便利店和与酷派联手打造不少于50家游戏主题门面的BD合作,以及针对泛娱乐用户的福利向吸引等等,那么在这款游戏的推广中,我们几乎找不到覆盖面的死角。

看点三:实时弹幕、内置直播、LBS交友,呼应热血战斗的新元素

  祖龙娱乐在宣传推广上将《权力与荣耀》定位为“全民交友战斗”手游,也就是说,无论推广做得多么精彩,如何在营销上实现了“全民”化的覆盖,其定位中的关键词还是需要游戏本身去承载和实现。“全民”这个定位首先在了体现“全球通服”这个设计上,目前市面上除了少数主打海外市场的SLG游戏之外,在MMO这个品类中,“全球通服”绝对算得上是个稀缺元素,而这个跨越式的革新设计所衍生出的“全球战场”玩法,又把游戏中玩家的游戏体验和交互体验拉升到了一个新的层次,一个此前任何一款MMO手游都未能触达的层次。

  当然,战斗这个部分在《权力与荣耀》这款西方魔幻题材MMO手游中的重要性仍然是毋庸置疑的,那么我们关注的重点就自然转到了“社交”这个层面。

  在《权力与荣耀》中与社交联系最紧密的是战斗本身,这也是祖龙娱乐在这款游戏中主打的玩法概念——多元战斗,将玩家之间的交互可能推向极致。

  首先,游戏在国战玩法方面实现了颠覆性的创新,首创了“联盟国战”概念。各大帝国之间将不仅仅局限于1对1战斗,而是可以结成战略同盟,实现气势恢宏的万人国战。这一创举真正实现了多国之间的战略制衡,融入了能让玩家更多自主衍生出游戏乐趣的策略元素。

  其次,《权力与荣耀》还拥有规模不同的多样化战斗玩法,包括40v40大型PVP副本“众神纷争”,多种战斗路线和计分方式把战斗和策略完美融合;5人战队系统在MMO游戏中提供了更多轻竞技体验,众多组队副本可供迅速匹配的5人战队在多人PVE模式下实现协作交互,另有5v5的野战PK,利用短平快的战斗模式让玩家同时体验到竞争与协作。

  此外,游戏还拥有1v1巅峰竞技场,通过玩家战斗力和操作水准的比拼实现个体的成就感,另有融合了1v1、3v3、5v5多种对决模式的“光明决斗”,主打卡牌益智战斗的“塔罗对决”,以及烧脑解谜的“忒拜迷阵”等等,精彩的关卡和玩法设计共同构成了《权力与荣耀》中多元化的战斗体验。

  除了多元战斗之外,在《权力与荣耀》中与“社交”紧密相关的元素还有两点,一是语音直播,二是LBS。LBS算是游戏产品中新兴的一个点,通过移动设备的定位特性,基于真实地理位置衍生出一些特殊玩法,例如同城交友、真实战队基地,附近玩家共同击杀等等,这些同为虚拟-真实之间的社交关系转换提供了基础,同时增加了玩家之间在游戏内的凝聚力和联系。

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  另一方面,语音直播绝对是《权力与荣耀》的一个大亮点,至少龙虎豹在游戏中的感受是这样的。由于MMO游戏在数值特性上不断出现的成长平台期,即使是初期对于直播并不感冒的用户其实也拥有足够的参与直播的理由,例如游戏中经验成长期的很多行为是单纯的挂机或刷行为,这段时间中,欣赏游戏内主播的直播是一种非常好的游戏补充方式——主播们除了实时参与到游戏中之外,也会积极与玩家互动,龙虎豹在参与游戏测试时,便有幸被主播妹子选中挑选放给直播频道中听众的歌,这种最直接的互动方式无形之中加深了玩家在游戏中的参与感和归属感。

  不过比较遗憾的是,由于测试期间进入游戏的玩家数量有限,我们没能在游戏里体会到语音直播带来的更多乐趣,例如玩家直接成为主播或者是小团体之间语音频道的实时互动。但这同时也为《权力与荣耀》即将在2月23日正式的开服带来了更多的想象空间,一款从根本上解决了MMO手游实时交互的高品质大作,一款在游戏之内衍生了诸多乐趣的移动游戏,到底能给投入其中的玩家带来多么上佳的游戏体验?

  除了纯游戏层面的元素之外,游戏整合的直播和社交功能又能在多大程度上提供泛娱乐的、多样化的体验?它是否会像本文标题所说的一样,超越手游,成为集成用户爱好的一种娱乐工具甚至生活方式?我们拭目以待。


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