独立游戏刘梦霏:“人”的主动性为游戏精神之本

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9月27日,手游龙虎豹成功组织了北京地区独立游戏人的小型聚会,在本次聚会中,游戏化设计师刘梦霏进行了名为“游戏的精神”的主题演讲。在演讲中,刘梦霏对玩家类型、游戏化、游戏与现实的关系、人在游戏中的主动

        9月27日,手游龙虎豹成功组织了北京地区独立游戏人的小型聚会,在本次聚会中,游戏化设计师刘梦霏进行了名为“游戏的精神”的主题演讲。在演讲中,刘梦霏对玩家类型、游戏化、游戏与现实的关系、人在游戏中的主动性等问题进行了自己的阐释。

        

        刘梦霏以自己为例,将自己归类为探索型玩家,她表示:玩家的探索型特征不仅仅是落实在游戏中,也落实在现实里;玩家在游戏中的主动行为塑造了游戏体验,是为游戏精神,玩家的精神除了在游戏中,也与游戏一起作用于现实生活,因此,人是游戏精神的核心。

        

        

        以下为龙虎豹对其演讲内容进行的提炼及整理:

        

        探索型玩家的游戏精神

        

        在比较经典的玩家分类中,玩游戏的人被分为四个大类型,即:杀手、成就者、探索者和社交家。人们在后来对于“玩家类型”的研究中,又在此基础上进行了一些分类的完善,例如技师、理想主义者、理性者、守护者等等类型的加入,使得这个分类更为丰富。

        

        通过对下面两个表格的观察,以及自我审视,通常我们可以判断自己的玩家类型:

        

        

        根据上图,一个玩家对不同类型游戏中不同玩法的喜好,侧面证明了其玩家类型。据国外的一组调查数据现实,具备探索型特征的玩家在玩家群体中的比例要占到95%左右;而玩家中最多见的特征就是征服者和探索者两类。

        

        刘梦霏在演讲中表示,自己就是一个探索型玩家,而其探索型的特质并不仅仅是落实在游戏中,其实也落实在现实里。刘梦霏称,就自己而言,她喜欢的是有庞大的世界和大量NPC、自由度高、轻PK的游戏,《动物之森》就是此类游戏的一个代表;其在游戏上的偏好投射在现实中、便是游戏化设计师、游戏研究者、旅游爱好者、动物保护者等等多重身份。

        

        对此,刘梦霏这样解释和总结,热爱游戏的人都有游戏的精神,当他们把这种精神作用于现实生活中的时候,便能冲破很多障碍,创造出很多新的东西。

        

        由生物和文化层面解析:该如何看待游戏

        

        刘梦霏在看待游戏时,首先是反对游戏上瘾论的,并在演讲中对类似理论进行了阐述:游戏上瘾论强调游戏吸引人的原因在于其机制,这个机制可能是对于玩家的奖励,通过奖励来吸引你;也有可能是利用竞争心理或者社交机制,让你迫于压力不得不在游戏中做出一些选择,或者持续游戏行为。然后,这种理论默认玩家会按照设计好的机制行事,从而对游戏被动上瘾。

        

        针对“游戏上瘾论”,刘梦霏在生物和文化两个层面提出了不同意见:

        

        从生物层面上来讲,游戏往往是作为一个整体来打动玩家的,而非机制。玩家作为融入游戏世界的新人,感受到的是游戏整体带来的体验。

        

        另外,从“上瘾”这一点上来讲,玩家在游戏中的行为并非严重不能自控,而是始终通过主动行动来达成游戏母的,其选择行为中蕴含着主观的个人意志,并通过主动行动来塑造其在游戏中的体验。玩家并非简单被动的,相反的,他们经常会突破已有的、设计好的机制。以某近期受关注比较高的游戏为例,该游戏进来出现了大量大R用户的流失,愿意是因为有玩家在游戏中发现了漏洞,并开始利用漏洞游戏,于是很多付费用户就因此流失了。这一点是要说明:玩家不但不会局限于你游戏的机制,而且还会想法设法跳出机制来达到自己的目的。所以,从生物层面来说,“游戏上瘾轮”是不成立的。

        

        说到文化层面,刘梦霏从从汉字的构造上表达了自己的意见:“戏”象征的意义是耍弄武器,把很严肃的事情变得不严肃,这暗示的是我们文化中对游戏的另一重认识,就是我们始终觉得它比正常的社会中间组成部分要稍微低一层,游戏始终被作为与严肃和工作相对立的、低于社会平均标准且与主流文化相悖的的一个东西。

        

        

        刘梦霏曾做过一次简单的研究,她在《资治通鉴》中找“游”和“戏”两个字,最后得到的200多条结果中,有95%都是在提到奸臣、昏君、阉人、动物等的语境中出现。这侧面说明我们的文化从一开始就抵制游戏和游戏思维。

        

        与严肃对立?也许游戏更严肃

        

        《游戏的人》的作者Huzinga这样认为,我们往往把游戏和严肃对立起来,但实际上游戏本身都可以是严肃的。

        

        对此,刘梦霏再次引用了自己的研究结果。她认为,游戏最重要的是它能够对现实世界产生意义,玩家通过在游戏中的角色扮演体验,可能治疗一些简单的心理创伤,或者得到某些激发和指引,这些已经属于“游戏化”的范畴,刘梦霏对此并未过多提及。

        

        谈及游戏能对现实世界产生意义,刘梦霏将《魔兽世界》的“世界规则”与原始部落的狩猎采集生活进行了对比,如下图:

        

        

        刘梦霏对此解释道:“这些人,我分析了他们一天的行为以后发现,其实他和玩家在魔兽世界里面的行为是高度一致的。比如说在狩猎采集时代,一个人的一天是怎么开始的呢?首先他早上起来以后,他会和他们部落的人一起去简单聚一下头,然后他们就出去打猎,男人出去打猎,女人出去采集蔬果。打猎的时候,可能会有一两个特别牛的猎手,他能够自己独立作战,然后他后面当然也会有一个团队支持他,比如说他们一群人去打熊的时候,会有人负责在四周把熊包围在中央,然后负责发出一些声音,保证熊不往其他地方跑。有一些人可能就向熊投石头,来引发他的注意力。可能会有一个像现在肉盾一样的人顶在前面,主要负责跟熊作战,后面还会有一些弓箭手什么的。然后与此同时,这个女人和小朋友可能就出去采集蔬果。”

        

        除此之外,在刘梦霏看来,《魔兽世界》还有很多方面与原始人的生活相似,例如:原始人探索周边环境对应WOW中的开地图;采集蔬果就类似WOW中的采药开矿;原始人的很多生活用品要自己制造,对应WOW中的生活技能;原始人与族人的生活则对应WOW中的社交。

        

        刘梦霏的推断是,我们很多本能性的生物行为,都是通过集体意识流传下来的,还有一些是通过基因流传下来的,先祖在狩猎时的游戏精神,在现代人身上其实仍然存在,只不过现代人并没有那么多森林和猎物可以狩猎,因此一部分本能的游戏冲动便倾注在了电子游戏中。在此基础上:刘梦霏进行了进一步的阐释,人们在进行某种行为后期望得到反馈的需求以及合作、社交和自尊方面的需求,都能在游戏中得到满足。

        

        刘梦霏最后表示,自己最想强调的是游戏的精神(玩家的心态),这也是其演讲的主题。刘梦霏认为,游戏的精神核心在于人,它强调了人的主动性,游戏精神与过去的古典精神一脉相承,玩家在游戏中做的事情与古典神话中的某些桥段没有太大区别,而实际上,古典精神强调的是,要成为完全的人,就要有主动性,而这种主动性在所有玩家游戏的过程中都是有的。

        

        刘梦霏个人介绍:

        

        清华大学博士生,Chinese DIGRA(中华电子游戏研究协会)副***。自07年起专注于游戏本体论及传播形象的研究,11年开始研究游戏对现实造成影响(游戏化)的方式。曾任职于芝加哥大学北京中心、国观智库,在运用游戏化进行教育、培训、管理方面拥有丰富经验。翻译了Extra Credit系列视频,所撰《游戏力量:你的第一本游戏化指南》将由电子工业出版社于年底出版。