北美市场的氛围?“手游之上有未来”——gamevil USA 李奎昌代表专访

编辑:盛夏独舞 发布时间:

2014年的E3犹如暴风过境,随着E3的结束,一切又复归平静。记者带着这样一种大战过后的轻松心情拜访了gamevil的美国分社。

   2014年的E3犹如暴风过境,随着E3的结束,一切又复归平静。记者带着这样一种大战过后的轻松心情拜访了gamevil的美国分社。

    现在的gamevil USA共有55名工作人员,另外一部分com2us的美国分公司职员也与他们共享办公区域。


▲gamevil美国分社社长李奎昌(左)与com2us美国分社社长Casey Lee(右)


    gamevil美国分社主要负责游戏的运营和一些相关的业务,维护服务器、进行市场工作以及开拓新业务是他们的主要工作内容。

    以下是对gamevil USA 李奎昌代表的采访。

距离gamevil美国分社设立已经经过了相当长的一段时间了,最近成果如何呢?另外,请简单阐述一下您对现在市场的理解。

    去年1月左右,《怪兽军阀》在全球30个国家分别打入前20名。现在仍在运营中,并且销售状况持续在上升态势。上个月对游戏进行升级之后,数据出现了小幅的减弱状况,不过基本上这款游戏每个月都在刷新着数据上升的记录。

    《灵石传说》运营到现在也有8个月的时间了,首先也是一直呈上升态势在刷新数据上限,另外,《灵石传说》与《怪兽军阀》虽说都是出生于韩国的游戏,但在海外的成果似乎比国内还要好,另外东南亚地区也对这两款游戏有着不俗的评价。

    关于美国方面的运营工作,做了一段时间之后发现,美国的市场并不需要对特定的某一块地区做集中的研究,美国的市场相对来说国际化,这一点来说,对于美国、德国、法国、新加坡这些地区,基本上市场上反应不错的游戏,在这些地区都会收到还不错的回馈。

    当然gamevil的品牌效应也是重要原因之一,毕竟gamevil从2000年就已经开展了手游业务。随着智能机的普及,竞争公司的纷纷崛起,gamevil的市场占有率也比从前扩大了很多。

    现在在美国的市场的开发者们,几乎没有人不知道gamevil,实际上在美国,专业从事发行工作的公司并不是很多,他们大部分都是兼营发行业务,因此也会有相当多的游戏找到gamevil帮助他们处理游戏发行工作。

    去年kakaotalk平台在韩国的成长速度很快,销售规模也迅速增长。另外游戏制作品质也较西方市场有较大的提升,这也从一个侧面表明韩国游戏在世界市场上的竞争力有大幅度的提升。不过这当中有一些很棒的游戏是只在韩国上市的,这一点有些可惜。

    现在gamevil美国分社正在做的一项重要的工作,就是将韩国市场上优秀并且适合美国市场的游戏***过来,让更多的人接触到。另外以后这项业务还会扩展更多的其他国家。

美国市场与韩国市场在哪些方面会有所不同?

    韩国人口密集是一个显著特征,游戏通过kakao这样的平台,即可达到口口相传的效果。另一个侧面来说,由于传播速度非常快,也会导致市场非常容易发生变化。一般一款游戏在韩国上线,大约只需要3个月即可看到成败。

    但是美国则截然不同,一款游戏由一个传播媒介或一个玩家群体开始慢慢扩散,扩散的范围会慢慢的变大,呈上升的态势,即使是这样非常顺利的情况,数据曲线的坡度也会非常緩。这样会使得一款产品的生命周期变得非常长,在美国,3个月的时间也仅够一款产品的宣传上线而已。

    总的来说,可以把这种差别归结为“节奏差异”。所以说如果有韩国的开发商也想要做海外运营的话,那么我一定会送上这句话:“坚持就是胜利。”事实上,有些韩国业界的朋友来打听经验的时候,我也会劝告“做好长线作战的准备”。

    美国的游戏,在教程方面会做得非常棒,因为到现在为止都还有很多人是“这辈子第一次接触游戏”,因此他们在教程上会下很多工夫,来帮助需要的人们。不过关于国内盛行的“自动战斗”美国人抱有非常不同的想法。他们会认为“如果你要玩就要自己玩啊,如果游戏自己会战斗你还干嘛要玩它”。

    在收益构造上,韩美也会有一些差异,在韩国,一个游戏的收费点设计合理与否直接决定了这款游戏的未来走向,而在美国,只要做好玩家社群的维护,就可以获得不错的收入。因此在美国,只要坚持不懈的做好运营,人们就会慢慢的认可你的地位。

韩国玩家与美国玩家的兴趣点似乎不太一样,能否简述一下符合美国玩家的游戏类型或特点?

    观察美国手游前三的位置,你会发现它们通常都被一些休闲游戏占据,这是美国人市场一个鲜明的特点。像糖果粉碎传奇和coc类型的游戏通常都会去的不错的成绩。

    其他一些不同来说,美国人比较偏爱老虎机类型的游戏,但是这种游戏在韩国是不被允许上市的游戏。另外RPG类型的游戏在美国市场的占有率也在逐步上升中。

韩国最近开始慢慢出来很多高端游戏,像最近比较有代表性的《Blade》,对此您有什么看法?

    我一直认为高端游戏出现在韩国的可能性是非常大的。这个与前面提到的市场节奏差异有关,由于市场节奏比较快的关系,以高端游戏为中心的市场秩序也容易快速形成,现在美国市场也在慢慢追随这一点。

不同平台在市场上占据的比重是怎样的?

    美国的ios市场非常大。美国在全世界范围来说,算是ios游戏推出频率非常高的国家。而韩国算是安卓版本游戏推出频率很高的国家。就全世界来说,虽然安卓游戏的数量以及销售额都很大,但如果对美国市场有想法的开发商,还是建议一定要考虑ios版本。

Gamevil在对好作品的预判上很厉害,像《成为星星吧》在韩国已经取得了很不错的成绩。在美国市场上是否也有同样的预判能力呢?

    对这一点我持有比较肯定的态度。对游戏做出预判首先要看游戏的质量,另外我们对美国的核心用户层的喜好非常了解。

    对于核心用户层来说,虽然我们提供的服务尚不能达到令他们十足满意,但我们一定是在努力倾听用户的声音的。不久前com2us推出的《summoners war》现在已经进入了美国榜的前50名,这款游戏的成绩也为我们增添了不少信心。

Gamevil美国分社以后的目标是什么呢?

    短期目标是希望现在推的游戏尽快在美国运动类游戏市场拿到第一,但游戏现在面世的时间尚短,还有些不完善,比如对战模式还未加入等。

    长期目标当然是全球NO.1。(笑)比起从前来说,我觉得我们距离这个目标似乎更进了一步,梦想成真的可能性也更大了些。


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