风暴英雄公布新英雄:陈·风暴烈酒

编辑:色色 发布时间:

7月31日,第十二届chinajoy如期在上海新国际博览中心举办,于今日在上海嘉里中心酒店内举办的《风暴英雄》设计师揭秘活动中,暴雪娱乐游戏设计师马修·库珀出席介绍了风暴英雄的新地图和新英雄,并回答了媒体有关...

7月31日,第十二届chinajoy如期在上海新国际博览中心举办,于今日在上海嘉里中心酒店内举办的《风暴英雄》设计师揭秘活动中,暴雪娱乐游戏设计师马修·库珀出席介绍了风暴英雄的新地图和新英雄,并回答了媒体有关《风暴英雄》技术内测的诸多问题。

首先马修库珀向我们介绍了《风暴英雄》这个游戏:这是一款免费在线团队混战游戏,有着非常多的动作部分,注重团队协作;易上手,但极具深度,我们去除了MOBA游戏中的商店,取而代之的是天赋系统,并且可以对英雄技能升级让你更加厉害,如需获得更多的天赋只用在战场中杀敌,不用回到你的基地;这款游戏节奏很快、战斗紧凑,一局的时间大约为15-25分钟,一般在20分钟左右,战场中的小兵十分容易杀死,防御塔有弹药设定,如果打完了弹药就不再进攻了;我们有非常多的经典的暴雪英雄在这款游戏中,这是我们的重点之一,以后我们也会回访一些暴雪老游戏中的角色;类型多样而各具特色的战场,最近我们推出了第五个战场恐魔园,之所以叫战场而不是地图,是因为每个战场都有特定的机制,如在地图上寻找祭品等来帮助自己的队伍获胜等设定。

今天我想讲两张地图,首张是黑心湾,玩家需要在战场中收集财宝,杀死小兵或者打开财宝箱都能获得财宝,财宝箱所在地也是兵家必争之地。英雄在死后会掉落身上的财宝,收集足够的财宝之后去地图中央找黑心湾船长,船长收到之后会开炮攻击对方的炮塔。

第二张介绍的地图为恐魔园,这张新战场在白天和其他战场一样,但是在晚上会出现植物怪物,你需要杀死它们获得种子。在地图的北部和南部各有个巨大的植物怪物,会掉落非常多的种子。收集种子后拿回基地,凑够100个种子后会召唤一个恐魔,恐魔有非常高的生命值但存在时间有限,它有两个技能,可腐蚀对方城镇,让对方无法生产和攻击。

另外一个重磅消息是我们即将加入的新英雄是陈·风暴烈酒。他最早出现于魔兽争霸3,当然在WOW中也有非常多的亮相机会。老陈是一个战士型角色,拥有“壮胆酒”这个技能,每次喝酒时会得到一个护盾来抵御攻击。其他角色是以法力值做为施法消耗机制,但老陈是以壮胆酒做为自己的施法机制。Q键技能是飞天脚,杀伤力不大但是机动性很好,可以飞入战场或者逃脱。W技能是醉酿投,是一个范围很低的群伤技能,可以和他的第三个技能组合起来用。第三个技能火焰之息是核心技能,可以让中了醉酿投的敌人身上着火。英雄技能之一为迷踪酒桶,老陈钻到一个酒桶里滚动,可以把敌方小兵或英雄推开,在我们的内部试玩当中十分有趣;第二个英雄技能为风火雷电,可以将他分身为三个角色,分别为风、火、雷。如果你达到20级满级之后可以获得一个大师技能,施放飞天脚的时候可以让他召唤出一个雷元素。同时我们在游戏中有很多的奖励,当一个角色升到满级后会获得大师级皮肤。

接下来是访谈环节,以下是访谈实录。

Q:英雄和皮肤现在有哪些方式获得?

A:赚取金币可以解锁,每周有免费英雄列表轮换,皮肤可以通过升级角色获得不同皮肤颜色,满级后会获得大师级皮肤。

Q:设计团队在选择英雄和技能时是如何构思的?

A:暴雪旗下游戏的角色,首先挑选的是主要角色如凯瑞根、迪亚波罗,其次挑选的是美工部门已有模型的角色将会优先加入。技能方面首先会参考英雄来自那款游戏以及他的背景,有些boss级角色那些会破坏平衡性的技能不会被加入。

Q:天赋系统对新手来说有些复杂,对于怎么选择会比较苦手,是否会开发一个指导模式。

A:每个角色初期只能选择2个天赋,其次在天赋的图形设计方面我们会有一个新手导向,很直观的可以看出天赋的特点。我们可以在游戏之外预设置自己的天赋系统。

Q:风暴英雄将来会开放PVE内容吗?

A:我们还在考虑中,大家也看到了炉石传说刚刚开放了PVE模式——纳克萨玛斯的诅咒。我们在设计上也会借鉴他们。而且也可能开发不只是5V5的内容。

Q:暴雪游戏一般都会给大家带来一个庞大的历史背景,风暴英雄有吗?

A:风暴英雄发生在一个时空枢纽中,它将其他角色吸引到这个时空中来。很多角色来自不同游戏,但是我们美术风格设计的十分和谐。我们不会对这个时空枢纽做过多的阐述。以后的战场设计上我们会借鉴一些暴雪的其他游戏的场景。

Q:风暴英雄会在以后加入天梯系统吗,匹配机制是用星际2的还是其他游戏的?

A:我们设计了很多不同的模式,比方说公会模式和排位赛模式。至于天梯我们内部还在讨论,初步想法大概是类似选秀机制,你可以选择自己想打的英雄和战场然后排队。

Q:国内玩家认为风暴英雄的竞技性不够强,偏向于休闲娱乐,你怎么看?

A:我们把很多机制简化了,但是非常注重团队合作,我们在不同的战场上玩到的东西都不同,不同的英雄在不同的战场中的作用和强弱也不同,竞技性很强。

Q:目前还在开发中的地图有哪些,有没有考虑过开发3V3或者10V10的地图?

A:目前我们还有很多的战场在制作之中,我们也在尝试不同的塔防种类和布局。我们的制作部门也很忙。今后我们会考虑其他的类似PVE的内容,也许也会有3V3或者10V10或者其他内容。

Q:有没有局域网功能?

A:没有,我们的游戏是搭载在战网之上的。

Q:有没有针对不同玩家设计不同的难度?

A:对新手玩家来说可以和AI对战开始,你可以1对9,等你熟悉之后可以进入到5V5的真人对战中。当你玩了足够多的游戏并对自己有信心之后可以去玩排名模式。

Q:玩家可以自己设计地图吗?

A:我们现在的重心还是设计英雄和战场,当然今后我们会推出类似星际2的地图编辑器,当然功能会比星际2更多。至于设计完地图之后允许玩家放到哪里还未知。

Q:中国玩家更强调个人英雄,但是风暴英雄更强调团队合作,会不会有矛盾?

A:我们也在设计很多地方来突出个人贡献,比方说比赛结束后的数据会发掘出那些表现更好的角色。注重团队合作是一些注重个人英雄主义的游戏无法比拟的。

Q:怎么看其他同类型MOBA游戏,风暴英雄会比它们更成功吗?

A:我们的制作团队玩过很多MOBA类游戏,也是这个类型游戏的忠实粉丝,我们尝试把暴雪的游戏带入这个类型中,希望给大家带来前所未有的体验。

Q:迪亚波罗在开场动画中的样子是暗黑3的模型,但在这款游戏中的模型设定是暗黑2中的样子?有没有考虑设计一款皮肤来让他成为暗黑3的样子?

A;动画部门和美工部门的沟通有点问题;不确定。

Q:未来会看到玩家们自己设定的皮肤出现在游戏中吗?

A:目前还没有这个打算,我们的美术团队一直在努力工作着为大家带来最棒的皮肤。不过我们会一直听取玩家们需要的是什么,如果这是一个非常好的主意的话会考虑的。

Q:风暴英雄是否考虑加入一些原创角色,或者一些没有露面过的游戏里的角色,比方说传言的《泰坦》里的角色用于未来宣传泰坦。

A:目前的重心还在设计主要角色,美术团队也在忙于设计暴雪三大游戏里的角色。光明之翼是凭空开发出来的角色。未来我们也会加入《失落的维京》、《摇滚赛车》等老游戏里的人物。

Q:星际里的角色比魔兽少太多了,你怎么看?蒙斯克会加入吗?

A:蒙斯克是一个非常好的角色,如果设计的话他可能会是一个专家型的角色,星际2虚空之遗的资料片快来了,未来也能看到其中的角色加入风暴英雄。

Q:风暴英雄过于注重角色技能天赋的搭配,会不会出现玩家们都选择同一种组合搭配、然后暴雪削弱、玩家再同时选择另一种搭配的这种平衡性怪圈?

A:我们有一个专门的团队来观察平衡性的,我们内部数据团队也会提供英雄获胜率、天赋挑选比例等供我们参考,目前大部分英雄在我们内部测试的胜率都在45-55%之间,有些英雄非常好的保持在了50%的胜率。如果有些天赋不平衡的话我们会修改,有些大众化的天赋修改我们会非常谨慎。

Q:这个游戏非常棒,很容易沉迷进去,有没有反沉迷的设计?

A:有的。炉石传说每天只有三个日常可以做,我们也有日常任务,在完成之后你获得的金币就不那么多了。更多的信息可以问我们的本土运营团队。我们每天都有一个获得黄金的上限,这是一个非常好的防沉迷机制。

Q:将来会不会为每个英雄都设计一个坐骑,现在有些英雄骑马显得不协调?

A:我们的美工在设计一些非常大的坐骑,可以让迪亚波罗或者缝合怪这样的角色显得协调一些。

Q:测试服玩家觉得伊利丹过于弱势,暴雪是不是对这些有着众多粉丝群的英雄有偏见。

A:当然不是。我们在收集到的数据发现早期他的胜率有些低,于是平衡性团队对此有所调整,这个英雄玩的越多胜率越高。当然今后我们会继续调整他的平衡性。

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