访谈飞流曜石“恋史”:眼光+专注=好产品+受青睐

编辑:小蜂 发布时间:

飞流CEO倪县乐与曜石COO李鸿儒共同回答了两家公司之间是如何缔结合作关系的经过,对于广大CP与发行商有一定参考借鉴意义。

  2015年1月6日,飞流与曜石互动在京招考发布会,宣布《众妖之怒》iOS越狱封测开始。在会后的群访环节,飞流CEO倪县乐与曜石COO李鸿儒共同回答了两家公司之间是如何缔结合作关系的经过,对于广大CP与发行商有一定参考借鉴意义。


飞流倪县乐:选的不是产品而是团队

  倪县乐透露,飞流早在2014年4月1日就与曜石互动签约,当时《众妖之怒》还只是核心玩法的Demo,尚不能断定是大作。飞流看中的是曜石互动的团队,对这家公司来说,选产品***和投资很像。

  倪县乐自称不懂游戏,他是以逻辑来判断游戏的好坏。他以《啪啪三国》为例来解释这一逻辑。飞流在签《啪啪三国》前,其研发团队只是一个二三流的端游团队,其成员做过很多端游,但没有大成。不过二三流的端游团队足够来做手游,飞流看中的是该团队早早就转向手游的眼光。而且当年《啪啪三国》对当时的卡牌游戏做了一次升级,以3D战斗画面超越了简单卡牌对碰的战斗。

  此外还有心态问题,当时《啪啪三国》团队就二三十个人,只做这一款产品,把自己的命运堵在这上面。那些上来就布局两三款产品的团队,飞流反而不敢签。而且二三流的端游团队不像那些成功的端游团队,经常有手游是小儿科的心态,总觉的自己做手游肯定能成。

  曜石互动与《啪啪三国》的团队很相似,但更进一步。他们开发过海内外从家用机到PC到手游的诸多顶级游戏(《战地风云》、《星战前夜》、《天龙八部》等),绝对是一流团队。各个公司汇聚而来的开发经验促成了他们的战略眼光,在2013年ARPG根本还没成气候时就很好地预测到了这一未来趋势,让《众妖之怒》赶上了2014的ARPG元年。最初曜石互动也是只有二十多人,笃定的就做《众妖之怒》这一款产品,所以飞流会在该作品还是个核心玩法DEMO时就与其签约也就不意外了。


曜石李鸿儒:再大牌任性也要基于市场趋势

  新创业的团队很少有人敢于一上来就堵一款重度游戏,就算曜石互动的团队构成汇聚了各路精英,使得他们选择做重度游戏有些顺理成章的感觉,但在2013年就做一款市面上还很少见的ARPG,还是面临着一个抉择的问题。

  李鸿儒介绍,曜石的团队中不光是PC和家用机游戏的开发者,也有人在日本做过卡牌游戏。当时曜石的团队不大,精力也就只够做一款游戏,所以在要做什么时,他们对未来的市场进行了判断。

  如果再做卡牌,倒是很简单,但做成出来后,市场上将会有很多竞争产品,曜石并不想去挤那个独木桥。他们想做更擅长、更想做的东西,所以喜欢ARPG的曜石开发者们,最终才做出了《众妖之怒》。

  李鸿儒强调曜石互动的基因,重品牌,走精品化战略。做中重度游戏是他们的特长,以后也将会以此为开发主体,专注于一件事之上,专注于研发。


结语

  预判未来趋势来做产品这一方法,之前在做出热门产品《剑与魔法的境界》的Aiming公司的演讲中也曾被提到过,看来这是顶级开发者之间的一个共识。本文可以总结出如下这样一个公式:

  富有预见性的眼光+专注于一款产品的心态=优秀产品+发行商青睐

  仅供创业CP团队参考。