访谈看Acquire的《ROAD TO DRAGONS》如何剑走偏锋节约开发成本

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本文的访谈来为您揭示日本Acquire公司如何凭借自己在主机游戏开发上习得的Maya技能,很快适应了手游开发,并以此提高开发效率。

  日本Acquire公司是一家从主机时代一直做过来,最近随着时代潮流开始进军手游的企业。从2年前的《ROAD TO DRAGONS》开始,这家公司凭借自己在主机游戏开发上习得的Maya技能,很快适应了手游开发,并以此提高开发效率。具体提示他们是怎么做的,将由本文的访谈来为您揭示。

■受访者


・宫内继介,总监。曾任《侍道3》与《勇者太嚣张3》(勇者のくせになまいきだ3)的策划。

・古田仁美,设计师。主要负责角色设计,现担任全局设计工作。之前作品有《墨鬼》等。

・饭冢三华,Technical Artist。负责图像的优化。過去曾任《神业》、《侍道3》、《侍道4》的设计师。

・杉山由美子,Technical Artist。Acquire的资深员工,从设计师转职为Technical Artist,辅助各种项目的进行。


——开发与运营过程显示出的高效率

  宫内首先介绍了《ROAD TO DRAGONS》的立项经过,这部作品也是源于Acquire公司内部提供的策划提案机会,值得一提的是,从计划获得公司许可后,试做只用了1个月,完全制作也只用了4个月左右。计划中写着11月发布,一天都没耽误,11月1日就上线了。试做阶段只有设计师1人、程序1人和宫内总共3个人,后来逐渐增加到12人。小规模的团队,都是一人身兼数职,运营开始后也只是少量增加了设计与程序。其后该团队经历了对手游运营由不懂,学习,到现在已经能保持无间隔的每3周更新一次游戏内容,发布当前版本时就能做着下一个版本,并策划着下下个版本。这个效率对国内换皮公司来看可能不算什么,但对于一款原创游戏来说还是十分了不起的。

游戏实际效果


——技术手段的选择

  随后宫内提到了《ROAD TO DRAGONS》的技术手段的选择,这款游戏最初就决定采用Unity引擎,因为此引擎易于进行尝试性制作,而且通过操作关节很容易做出角色动画。这种做法团队的开发者过去在Flash动画中已经试过,了解其可行性。

  至于为何要使用Maya来作为3D工具,古田设计师介绍那不过是公司惯例,员工也都用的熟练,公司内部就有Technical Artist的支持,不会闹问题,所以最初就没想过用别的。

  Maya用来制作角色、敌人、地图的模型、物理数据和部分大型的UI模型与物理效果,设定、动态和其他大部分UI是在Unity中进行,


——手游开发的工作量

  之后问题转到了家用机游戏与手游开发上的差异,古田设计师表示在模型构造方面变化不大,但由于手游模型数量更多,如何在不降低品质的前提下节省劳力是个课题。像《ROAD TO DRAGONS》最新版中有980个模型,发布时也有170个。

  古田说当初刚接到这个量时被吓到并认为做不出来,传统的做法是这样:用Maya将做出来的基础素材合起来,再用Photoshop将角色的贴图数据分身体部位做出来。然后再用Maya逐个按部位将贴图贴上去,最后将各部位连起来,1个角色才算做出来。此处该团队使用Maya的脚本语言MEL独创了工具,只需在GUI上点下按钮就能自动完成,实现了工作的高效化。至于阴影就是将角色放大一圈后放在背景里,其作用是减弱角色关节动作的感觉。

Maya所负责的工作


——为何用3D做2D?

  至于为什么要做2D动画却没有选用相应的工具,宫内表示,SpriteStudio等2D动画软件也曾讨论作为候选,但那些都要重新学习,对小团队和小项目来说并不愿意花这个成本。

  而且Maya在角色制作上有优势,人类构造的骨架和角色动态都可以复用。比如扔手里剑的角色有100个,如果不能用这些动态数据的话,那恐怕会是难以想象得工作量,或者说,根本就做不到这么多。


――用MEL开发的工具

  当问到用MEL开发的工具是怎么回事时,杉山表示公司内的Technical Artist团队为了改善开发团队的工作界面而制作了各种工具,《ROAD TO DRAGONS》开发期间也提供了数个,如顺序打开文件的工具、确认动态的工具、自动生成图标与分镜的工具等。他们在Maya的菜单中做了一个"Acquire Menu"选项,这里放的就是用MEL制作的各种工具。用AlienBrain数字发布系统来管理,TA们能在服务器上直接更新MEL。设计师们启动Maya时,就会通过网络自动下载最新的MEL,保证全公司人用的都是最新版,这样可以防止将MEL放在各机本地上可能造成的问题。

  饭冢进一步解释,角色的制作是将贴图和骨骼对应上之后一点就能完成的工作,所以自动建模工具可以大显身手。先在Photoshop上做出拥有角色各部位大体形状和基准点的贴图,这些贴图在Maya上通过工具的识别、部件各自的多边形网格的自动生成和将基准点与骨骼中心位置对准就只需要数下点击即可完成。接下来外部阴影部分的生成和根据预设的共通规则添加重量也只需要1下点击。如此一来,使用这些工具使得在Maya上的工程只需要点击就能完成组装。同一工具也在地图的制作中活用,在基板上贴上贴图、消去多边形网格、顶点的透明度设定等全都只用点击即可完成。

MEL开发的工具大幅简化了地图的搭建


――Unity与Android的相性

  接下来话题就来到了Unity与Android的兼容性上。古田坦诚在iOS和Android终端上,外部阴影的显示稍有不同,也的确存在完全是因为机种而造成的不正常状况,个别处理起来很难。所以他们原则上只做几大代表机型的动作确认,有大的问题再进行个别处理。设计上最初想用深重的色调,但安卓手机大多色泽鲜艳,后来Unity升级了第4版本后有一定改善,但依旧难说是完全搞定。

  也有作为外部阴影的黑色画像跑到前面来的情况,因为各机中前后重合的表示精度不同,做的时候虽然严格定义了前后,但在终端上表示就不正常,这就只能单独处理了。

対応せざるを得ないですね。

  

  以上就是这款由员工提议、短短3个月时间完成,运营近两年获得250万下载的《ROAD TO DRAGONS》背后的故事。这种巧妙的用3D做2D来节省开发成本的灵活手段,着实值得借鉴。