海外动态《辐射》回马枪:已进入美国双榜收入Top 10

编辑:张起灵 发布时间:

数据显示,Bethesda推出了安卓版本后迅速登顶美国Google Play免费榜,并迅速进入了美国Google Play收入榜Top 5,通过版本更新该游戏也在美国iOS榜重回收入榜Top 10。

       在今年6月中旬举行的E3展会上,主机游戏大厂Bethesda曾低调宣布了经营类单机手游《辐射:避难所(Fallout Shelter)》,并且一天之内就杀入了美国iOS收入榜Top 5,据此前SuperData的数据显示,该游戏2周就在美国获得了510万美元以上的收入,当时该游戏还只有iOS版本。

       随着时间的推移,《辐射:避难所》也不可避免的跌出了收入榜Top 20。不过App Annie的数据显示,就在8月14日,Bethesda推出了安卓版本之后迅速登顶美国Google Play免费榜,并且迅速进入了美国Google Play收入榜Top 5,让人更加惊奇的是,通过版本更新该游戏也在美国iOS榜重回收入榜Top 10,可以说Bethesda的这次‘安卓+iOS更新’的做法耍了一招漂亮的‘回马枪’。

        

        2015年8月17日(20点)美国Google Play榜单数据

       单机经营类的做法在手游领域的确是别开生面,不论是刷首抽还是三存档都让核心玩家有更多投入的理由,只是作为单机游戏,由于内容并非无尽,所以《辐射:避难所》的收入不可避免的会再次下滑,而且这个时间并不需要很久。而对于Bethesda来说,收入的下滑也是预料之中的事情,毕竟这款本打算为主机游戏热身的作品意外取得成功已经是幸运。那么,该公司的两次成功可以给手游开发商带来哪些提示呢?

       Bethesda的‘回马一枪’:《辐射:避难所》进美国双榜收入前十

       用发布不同版本的做法来推动收入增长的做法,其实在手游领域并不新鲜,比如更早之前的Supercell,其两款大作《部落冲突》和《卡通农场》iOS版都比Google Play早4个月以上,当然,Supercell之所以这么做完全是由于人员不足,毕竟这家刚刚成立了5年的团队至今也只有150人左右。但对于像Bethesda这样的大型开发商来说,过了2个月才推出《辐射:避难所》安卓版只能说明该公司对于这款游戏所投入的资源没有那么多,换句话说,《辐射:避难所》对于该公司来说只是《辐射4》发布前的‘开胃菜’。

       继E3展前发布会上宣布并推出之后,《辐射:避难所》在美国去就给Bethesda带来了510万美元以上的收入,虽然对于该公司的主机大作收入来说不值一提,但从投入产出比来说,这次的无心插柳几乎是比预料之外的还要成功。限于单机玩法和内容更新的问题,该游戏在美国iOS收入榜维持了近一个月之后开始出现了下滑。

       在iOS版本推出后不久,就有很多玩家问安卓版本的发布时间,但等待了2个月之后,Bethesda才最终把该游戏推向了Google Play。凭借《辐射》的知名度以及iOS版本的影响,再加上该公司的宣传,《辐射:避难所》很快登顶美国Google Play免费榜,并且在17个国家和地区登顶。随之而来的是收入榜的成功,目前,该游戏已经进入26国Google Play收入榜Top 10,目前居美国收入榜第三位。Bethesda的这招回马枪并不仅仅只是发布了安卓版本,几乎是在新版本发布的同时,该公司在iOS平台也进行了更新,四天之后,《辐射:避难所》重回美国免费榜第8,收入榜也再次杀回了第十名。

       从《辐射:避难所》的成功,手游开发商可以学到什么?

       我们前面说到,受制于单机玩法和内容更新速度的原因,《辐射:避难所》这次重回iOS收入前十也只是短期行为,在未来的几周或者一个月之内,如果Bethesda不进行内容更新,那么该游戏仍旧难逃跌出Top 20的命运。可是,对于业务以主机游戏为主的Bethesda来说,不管是6月份的iOS首发还是本月的Google Play版本推出,其作用都是在为主机版《辐射4》热身,能取得Top 10的收入成绩完全是意外的惊喜了,那么,从Bethesda的两次成功,我们可以学到什么呢?

       玩法的创新:手游平台从来不乏经营类游戏,不管是EA的《辛普森一家》还是Supercell的《卡通农场》都取得过非常耀眼的成绩,然而无论是小团队还是大公司,此前都没有人做单机模式的经营游戏,此前的经营类手游大多数都加入了轻社交功能,核心玩法都是建造、收集、合成和出售物品的循环玩法。

       Bethesda的这款《辐射:避难所》则在模拟经营玩法上增加了更多的元素,比如加入了火灾、怪物以及强盗入侵等意外事件,让原本比较休闲的‘收菜’式经营多了‘冲突’元素,增加了该类别的复杂性(深度)和趣味性。

       别出心裁的快速宣传模式:我们之前就曾经说过,从6月14日宣布,到6月15日凌晨发布,《辐射:避难所》只用了不到10小时的时间就和玩家们见面。对于手游工作室来说,大多数的做法是形成创意原型之后就开始宣传,然后期间不断的发布宣传片积累人气与核心用户,到发布的时候全力做大规模推广,获得收入榜高位之后再依赖自然增长。

       或许基因不同,Bethesda的做法完全是反其道而行之。除却《辐射》的IP吸引力之外,该公司的快速发布节奏也减少了玩家们期待时间,让感兴趣的玩家可以在最短时间内投入到游戏中,可以说是最大化利用了首批核心用户,所以iOS版本当天就冲入收入榜Top 5也并不是不能理解的。当然,对于手游开发商来说,由于手里没有《辐射》这样的IP,也没有Bethesda这样的知名度,快速发布的做法可能并不适合所有人。

       专注于内容的研发团队:在最近的一次活动中,Bethesda市场部副总裁Pete Hines表示,该公司之所以公布和发布时间如此接近,就是希望让团队专注于内容创作,尽可能少的涉及市场营销活动,用最少的时间谈论这款游戏。Hines认为宣传活动越久对于开发团队的压力就越大,而且你甚至还需要投入专门的时间去为各种活动研发Demo,不仅费时,而且费力。

       对于Bethesda来说,就算《辐射:避难所》不能再维持一个月也是可以接受的,因为在前不久该公司宣布,《辐射4》将在11月10日推出,宣布具体日期到发布也只有2个多月。这种做法就是主机大厂也不多见,毕竟很多3A大作都是提前半年甚至一两年宣布,然后不断透露新的游戏元素。作为手游开发商,尤其是国内中小团队,这种做法是可取的,正所谓术业有专攻,把最多的资源和人力用在内容研发上,营销的事情可以交给发行商或者合作平台去做。

        (来源:gamelook)