高管再创业张阳琦:从发行到CP,创业15个月的心得与总结

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​张阳琦绝对是个有故事的人。套用一句俗一点的话就是“不走寻常路”。

        张阳琦绝对是个有故事的人。套用一句俗一点的话就是“不走寻常路”。

        这种不走寻常路体现在他的职业生涯中。当在联通抱着一个“铁饭碗”的时候他义无反顾的辞职选择到当时还默默无闻的多玩去做一个专区编辑。再到后来多玩临近上市前时他再度辞职,选择到飞流去做发行中心总经理——那个时候,手机游戏在中国还没今天这么火。

        也正因此,他做出的任何一个不走寻常路的选择看起来都是正常的。是矣在他2013年底拿到投资创业时在度让许多人为之汗颜。以飞流发行中心总经理的身份辞职创业,他却选择了CP进行游戏研发这样一条道路。而在当时的行业背景下,A股正旺,热钱争先恐后的涌入,纯发行的概念在资本市场颇为吃香。有实力、有资本也有经历的张阳琦看上去似乎更应该走一条稳妥的道路,选择成立一家发行公司。

        在总结自己当初的选择时,张阳琦这么解释:“就发行和研发本身来讲,聚焦的方向也不一样。我更愿意专注于产品本身,因此可能研发的氛围更适合我。”说的直白点,这是“热爱游戏”的另外一种解释方法。

        但张阳琦热衷于游戏这事有据可考,比较典型的一件事是当初在飞流时。张阳琦奉命去锐战网络洽谈《攻城掠地》这款产品的签约可能性。在当时这款产品被多家发行商看中,锐战也处于多方比价的过程。张阳琦去了之后没有和锐战聊价格,反而是坐在会议室里与对方制作人聊了一个下午的经典SLG游戏《Travian》。最终的结果是对方发现他竟然是五年前同一公会的战友,双方在这一个下午讨论了“如何组织百人进攻而不被间谍号发现”、“狐假虎威吓唬别人的睡不着觉的秘诀是什么?”等问题——最后的结果《攻城掠地》顺理成章被拿下。

        但热衷于与实际操作是两个概念。从2014年初到2015年4月,不知不觉张阳琦创业已经15个月,而他的产品也即将出炉。回首15个月的创业历程,张阳琦依旧眉飞色舞。只不过这次,在热衷与专注之余。他加了一句“创业对人综合的要求太全面了,只有勤奋和情怀,那出来死路一条。”

        龙虎豹:你是2014年初从飞流出来创业的,到今天已经是15个月了。坦白的来讲,18个月之后通常一个团队的成败就能见分晓了,现在你快到这个时间结点的时候产品也出来了。不过我先抛开成败不谈,想问问你15个月创业的心得和感悟。 

        张阳琦:最大的感觉就是创业对你综合的要求太全面了,勤奋、实力、资金缺一不可。只有勤奋和情怀,那你出来绝对是死路一条。

        龙虎豹:那说资金这块,你拿了多少钱出来?

        张阳琦:具体的现在还没法透露,总的来讲大概应该是够做两个游戏。 

        龙虎豹:我好奇就在于一点。你之前是在飞流,是发行线的负责人。也有《啪啪三国》和《攻城掠地》这样的成功案例出来,在很多人的思维中你创业更应该去做发行,而且那会行业的热度也更看好发行,但你却选择去做CP了。

        张阳琦:我明白你的意思,这块来说原因是多方面的。第一在我创业的那个时间结点,你做发行和去做研发拿到的金额数目是不一样的。

        其次,就发行和研发本身来讲,聚焦的方向也不一样。我更愿意专注于产品本身,可能确实研发的氛围会更适合我。当时在飞流做发行的时候也是这样,我几乎很少出面对外,可能更多的是对游戏本身拥有热情,这是从感觉上来讲。

        还有一点从务实角度出发来说,我过往的经历和我的性格决定了我更愿意做那种挑战项目比较多的工作。比如说我最早在联通,那个时候我出来做去多玩做编辑,当时就想能不能做好?再后来做完编辑,又要去管发号平台,心里想的是能不能做好一个产品?在之后到飞流也是,人家觉的你以前是做产品的,现在去能不能做好发行?然后你能做好发行能不能做好一个部门的领导,没有管过团队能否管好这个团队?这都是一个接一个的疑问。 

        龙虎豹:最后一点可能比较重要,你管的了那么大型的团队吗?

        张阳琦:确实之前没有管过那么大型的团队,那在某些时段管理公会的经验过程可能会在其中起到一定的帮助作用。因为本质上管人都是一样的,而且管理公会在某种意义上还更有特殊性,因为公会不发工资,所以更加直接更难管一点。现实社会是给你发工资,所以你拿了工资就得去做我让你做的事情。但是工资的事情我没考虑过,我可能更想接受挑战,这比较有趣。你想当你遇到很多的困难然后把它搞定,这是一件很有成就感的事情,其实当年的《魔兽世界》也是如此,你遇到很多的困难然后把他搞定。 

        龙虎豹:但问题是打《魔兽世界》肯定和你创业不是一回事。那个顶多是消耗一点时间和点卡。创业是真金白银的在烧钱,这个你得承认。 

        张阳琦:对。《魔兽世界》燃烧的是青春

        龙虎豹:那咱们拆解回来你创业的过程,你出来之后第一件事干什么?

        张阳琦:这块要和我自己的初衷相关。《魔兽世界》是七八年前的事情,他可能是对我的一个精神上和理念上的指导。但在职场上的方法论或者具体的技术指导可能是没有的。但是当时我出来之后明白一点,就是一个游戏是团队协作出来的,他不是说靠情怀感动出来的,也不是说你做个运营就出来的。所以你先做的第一件事就是带团队,在拆解下来第一步就是找志同道合的人。

        龙虎豹:这事挺难的。今天的行业招人挺困难,很多公司招人一天到晚上不来。更别提志同道合的。

        张阳琦:对,所以我15个月看了3000封简历。3000封看完可能就300个你是满意的,然后300个你满意的愿意过来的可能就只有30个多一点。有的说你是小公司,我要找大公司。还有的说你在北京我在深圳,咱们太远了。反正这样那样的理由下来最后对比下来你手上的人选就只剩下五、六个了。然后来你公司之后还要和你的团队磨合,我在前三个月其实把主程序和主美术都换了一个,现在不是最开始的。

        龙虎豹:为什么要换这两个呢?

        张阳琦:主要是因为观念和团队上整个的不一致,这个不一致并不是说人家错了。而是说以自我为导向,就是我要做一个什么样的东西。管他什么用户不用户的,体验不体验的?很多程序、美术还有策划可能出现最多的问题就是我想这个东西做成什么样,那他就是什么样,你不理解是你的事情。我以前做发行接触CP的时候也遇到过不少这样的团队,这种情况下发行其实挺纠结的。因为产品最终是要盈利的,你不管用户体验,怎么能赚钱呢?

        龙虎豹:这是美术这一层面单一的问题。上升到整个团队问题呢?

        张阳琦:就是现在很多手游强调画面,结果有些策划说这个东西哪有系统重要?系统主干才重要呢,你玩半个小时,玩两三天咱们再来说这个游戏好坏。结果呢?

        龙虎豹:人家回一句,对不起我没有兴趣玩半个小时。

        张阳琦:对,这种其实都不是我们想要。我现在跟自己创业的兄弟也谈过这个问题,我说你们应该怎么理解这个问题?做为一个男人,你要娶老婆的话你能接受她丑吗?对吧,那你不能就因为这个说玩家很浮躁,如果你非这么定义的话就几乎把全天下所有男人都定位于是浮躁的了。 

        龙虎豹:诸葛亮和黄月英,那可能只是历史上的故事。 

        张阳琦:对呀,你这么想基本上世界上50%的人群已经被你否定了。所以我觉的这个事情从男人的角度来讲。第一,如果我要娶这个人至少她的容貌和外表我觉的不丑,那在这个前提下我就喜欢这样的。第二,咱俩在一起以后过日子,过日子你理解到游戏里就是各种系统的适配度。你这样设计,是不是天天做活动比整天圈钱显得更有良心?你究竟是要活跃还是要拉付费?所以从这两点来说的话,不是说什么取舍,而是这两个都非常重要。他不是一个二选一的问题,而是要兼顾。咱们把话题回到产品这边来说,你肯定要同时具备这两个东西。那你接下来是这不是要让所有的团队人员都有这种思维,否则会出现的问题是这样的。你有一个30人的团队,把产品和发行商签完之后上线了,用户说这样不行我要那样的。发行反馈回来说这样不行要改呀。反馈到研发这边,研发说我才不管呢,我这个游戏就是这么设计的,我觉的好那才是真的好。你觉的这种情况下你是不是会崩溃了? 

        龙虎豹:那就别合作了,一般这种情况下解约吧。谈不拢了。

        张阳琦:对,这就是我以前做发行所遇到的事情。所以我最终能够创业,过去的经历对我的影响可能就是这些。我自己去做的话,希望能够从根本上杜绝这些东西。那怎么从根本上杜绝?我觉的这是整个研发体系的问题。但是话说回来了,你说对于审美有非常苛刻的要求的程序和策划有多少?我觉的在中国比例不高。

        龙虎豹:这个我能理解。 

        张阳琦:未必,每个人都认为自己可以理解。但实际上你看看中国男人和国外的男人,中国男人对于自己的打扮是不大重视的。特别是游戏行业,我们的工作性质决定了大家都不大关注这些,休闲装就行了,出个门也许五分钟搞定全部问题。但是中国女人不一样,她出个门没有俩小时出不去。但现在我们的环境就是这样的,策划、程序员大部分都是男的,这种思路根深蒂固在他脑子里。你生活尚且如此,工作的时候会怎么样你觉的? 

        龙虎豹:你的意思是更随意? 

        张阳琦:可能他会觉的这个界面就行了,看上去很不错了,这就可以出门了。你说我出门随意打扮一番女人就觉的我身上不错,我就出门了这可能吗?一定不是这样的,你遇到的大多数情况都是你自己觉的特别漂亮,但是她觉的好难看呀说这丑了,那丑了,这个地方稍微弯了,那个地方卷了云云,把你弄的都快崩溃了。谈过恋爱的人都应该了解我这句话的意思。

        龙虎豹:我明白你的意思。

        张阳琦:对,所以说女人肯定会把自己当做女神一样的去打扮。那放到手游里面,我们说有多少人愿意把自己的产品当做女神一样去打扮呢?这其实不是说领导下一个指令,让我看多少篇文章,多少个案例就能追求到的东西,这真的不是。而是一个你是不是在中国整个成长环境中天然具备的东西。为什么我们总说韩国游戏的美术不错,欧美游戏的画面整体协调性不错?其实不是说人家需要教这些个,而是人家打小就这样。所以你真跟他谈这个他会很奇怪的。你跟他谈勤奋,他会很莫名奇妙。为什么你要跟我谈勤奋?难道这不是应该的吗?人本来不就应该这样吗?做游戏难道不应该是这样吗?就是这样一种感受。 

        龙虎豹:这就等于说这个东西在你看来不是一个卖相这么简单? 

        张阳琦:对。所以我觉的今天真的别在谈到底是画面重要还是系统重要了,这两个都非常重要。但是你想达到同样的认知,你必须让你的团队成员都具备这个意识与优势,这事其实挺难的。我觉的打根起我们可能很多人就没关注过这些,因为在我们小的时候受到的教育是读小学、读高中、读大学,没有老师告诉你怎么穿着得体,大家更关心你这次考试怎么考好。 

        龙虎豹:大家嘴里说的都是“好好学习,天天向上”。 

        张阳琦:是呀。但是这样的问题反应到工作上,拿游戏研发来说,我们做一个版本,你考虑的是这个版本能不能按时出来?根本不会考虑这个版本是不是好看?体验够不够,是否舒适等等。

        可是问题在于什么呢?你的父母在根上起不认为你应该了解这些。男孩子打扮那么多干嘛?女里女气的,随便一穿就完了。特别是最近几年,这个发展趋势之下你觉的打扮成什么样真的不重要吗——你看我们的一些游戏,我们觉的挺不错了,可是和日韩欧美的一比,怎么画面这么丑?协调性这么差?一点感觉都没有,感觉就是很土。这其实不是我们本质上不帮想做好,而是打小接受的教育就是这样的。所以回答你刚才的问题,这15个月我花了很长的时间去磨合团队,一共有6至9个月,我在磨合团队。我觉的这个更重要,而不是说抢一个时间档期先做一个类《刀塔传奇》或者是《我叫MT》的产品。

        龙虎豹:这其中就包括你更换主美和主程序的过程? 

        张阳琦:对。 

        龙虎豹:你换主美我能理解。但是换主程序是为什么? 

        张阳琦:他可能接受不了我们来回为了体验感和画面的来回修改,对细节的修改,这个功能实现了,你为什么要一下弄出来,不就是节约了一步操作而已吗?为什么我要把整个UI重新做一遍?为什么我花两到三天就为了节约一步的操作?你一步凑合一下就得了。但问题在于团队希望东西做的更好,希望CP做精品。要做精品的话你需要大量的时间,还有就是整个团队的认可。你看现在创业,时间有,资金很多投资人可以给你,但是关键的团队的人是否从上至下都认同理念,这是最关键的。那在这个前提下,你不可能嘴上说着我们要做精品,结果内心却不认可。这种情况下你怎么做精品?因为每一个细节说穿了还是人去打磨的。 

        龙虎豹:真不认同就别做了。 

        张阳琦:所以说,你会发现很多界面和UI的体验到了最后就成了凑合。为了上线而凑合。因为游戏研发是这么一个过程,你的思维是有定式的,在这个思维定式之下你完成一个版本,会讨论这个界面好看不好看?然后自己商量一下,然后回来修改。之后又会遇到新的问题,今天策划做成这样,给研发了。但明天觉的这个好像不大好,得改一改。于是跟程序员一说程序员就疯了,说你怎么不想好再告诉我?你为什么不一开始就想清楚?其实从方法论上来说这样的确有道理,你为什么不想清楚再跟他说呢?可是问题在于你要是能把一个完美的体验在脑袋里一次性的想清楚你得多牛?这就等于说一个游戏的交互过程完全的,一次性的在你脑海里呈现了,你得有多牛?

        龙虎豹:这个暴雪也做不到。 

        张阳琦:所以说我认为这几乎是不可能的。你在脑子里把一个游戏的程序,从功能到点击到UI到最后实现的整个过程全部想清楚,包括他的交互式体验全想清楚这是天方夜谭。它必须是在手游上实操去测试然后去反复修改的。这是很多团队最后会遇到的问题。你去看论坛上现在很多程序员容易暴动。他们会说我们加班都是因为这些傻逼产品策划,一个东西不想好让我们三天两头的改。脾气稍微好点的是什么呢?反正都要改,那我接受了吧。一旦进入这种思维写式就坏了,因为他想的是随便一个功能最后都会换,那我干嘛要做到最好?凑合凑合完了就行了。最后的结果是越改越坏,形成恶性循环。因为他想的是反正到头来还要改,所以我也不用往精品化做,凑合完工得了,因为到头来我还得改。 

        龙虎豹:这个就是前些天说的,为了完成KPI而完成的现象。 

        张阳琦:你想想这种情况。你做了十个功能,十个功能每一次做完策划都叫你重新来一次、两次甚至更多。那你做第十一个功能的时候你是努力去做还是为了完成任务去做?

        龙虎豹:但行业现状就是如此呀,真正能到你说那种境界的人是少数。 

        张阳琦:所以说你说这事能怪谁?有时候游戏行业不出精品是其它原因吗?是因为人本身吗?转来转去发现了,好像也不全是。

        龙虎豹:但每个团队都会遇到这样的事情,这种情况下你怎么去解决这个问题? 

        张阳琦:往冠冕堂皇了说是你只能比别人更好。比如说大家的策划素质上来,我只有一半功能要改。说老实话,真的能只有五成要改这已经是比较好的了。

        说的实际一点,我们自己去做的时候策划有一个最基本的PPT。这个PPT的目的是在开发之前你把这个功能可视化出来,自己去做交互式体验。最终实现的效果不说十分但要有七、八分的水准。确实这样的方式不可能说百分百的完美,但是它毕竟有一定的作用。这是第一道工序流程。第二道工序流程可能是在欧美的团队存在比较多,他们有一个岗位叫预制件,这个岗位在国内的时候很多团队会用程序来做,也有一些会用美术来做。但是其实是为策划准备的,那我们干脆用策划来做。我们选了一个什么样的策划呢?以前做过五年平面设计,这是一个敢说敢做的。策划开始把所有的事情讨论清楚了,自己先开会讨论出来项目大概是这样。然后第二步就是出美术素材,到了这一步就方便多了对吧?

        龙虎豹:这绝对是一种观点。 

        张阳琦:美术给一些基本的图库给你,然后预制件这个岗位把它做成能够99%还原的在手机上实现的界面。但是它还没有到用程序写代码实现逻辑功能的地步,这个岗位我要它承担的职能非常重要。而恰恰这也是中国很多团队在做精品化流程上和国外团队所缺失的,它会去统一美术风格的标准规范,比如说一些图的用大用小,最后涉及到包。除此之外他还是一个技术性的把关,我保证我最优显示这个美术效果。他让包的大小和美术视觉达到一个平衡点。我们没有动用传统性的数值相关,因为我认为那个都不可能实现。我用了一个朋友推荐过来的,做了五年设计的女孩子,这也是一个专门习惯平时出门要花一小时打扮的人。她在这个岗位上就会把这个界面做到最优,每天她的职责就是策划需求来了,一方面要兼顾策划逻辑过程,体验好不好。另一方面兼顾这些好不好看,然后尽可能的减少返工。之后下一步她拼完之后再给程序去开发。

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        龙虎豹:你刚才说了那么多我大概懂了你的意思。但是我好奇一点是什么?就是你刚才说的这么多东西,这些需求。做为一个团队的一把手来说你是一开始就想好了这个人应该是怎么样?还是说你也是在后期不断磨合中去感受出来的? 

        张阳琦:肯定是后者的可能性大一些。 

        龙虎豹:你也不是圣人。 

        张阳琦:对,谁也不是圣人。上来就知道什么人是什么样。但是知人善用确实是我需要承担的一个很重要的责任,你要和这个人接触,然后了解他的性格,之后找出他擅长于发挥的地方。 

        龙虎豹:这方面你怎么做的举个例子。 

        张阳琦:比如说我们有一个策划,优点和缺点都非常明显。他的优点是对数值的变化非常在乎。一点点的数值改动都很敏感,但是他对审美和体验,社这个体验是指比如说突然弹框这种反馈体验,还有视觉体验会非常麻木。这个时候你能给他安排做什么样的事情?你如果跟他说让他整个去讨论游戏的交互就很糟糕。所以我们整个策划团队也基本上分为两条线,一条是负责逻辑功能,一条是专门负责表现。然后,制作人像精神分裂一样,上一刻还负责系统想一想成长线怎么做,逻辑怎么改合理?下一分就要看画面够不够酷炫、高大上,如何让这些文案写的更加有趣。如何让游戏中的体验让用户感觉到确实你们用了很多心思在琢磨这种细节,这个脑子切换的很快。基本上通过这种方式一个月我们就可以看出他适合做什么?不适合做什么?

        龙虎豹:等于说你要不断的给他调用他。

        张阳琦:对,先给他安排一周的事情做,然后看他做的怎么样?我能感觉的出他的产出好不好。 

        龙虎豹:要是不行呢? 

        张阳琦:不行就换一个岗位,最多可以换三次岗位。如果三个完全不同的岗位你还是找不到能承担的职责与事情,那可能你真的不适合团队。这种情况下他出不了成绩,别人也不认可,自己就很痛苦了。

        龙虎豹:那这15个月里你有没有算过从你这边走掉的人,来来往往的有多少? 

        张阳琦:大概有五、六个吧? 

        龙虎豹:15个月的话就走五六个就你的团队规模来讲其实我觉的不多。

        张阳琦:我这走了一个美术、四个程序。四个程序有的是受不了我们为了一个提案来回改,一个是跟团队没法进行沟通。所有的人都是几乎自己受不了这个环境选择离开,我从头到尾没有跟任何一个人说你明天就不要来了。当然那个主美除外。我们当时确实希望他的美术风格能够更贴近我们的需要,而不是他自己喜欢的东西。毕竟我们也是要考虑游戏的商业化的,而艺术的最高级别是能够与之融合的。 

        龙虎豹:所以他也离开了。

        张阳琦:对,去年大约这个时候,我们2月份的时候给过他方向性的改进,然后到三月的时候还是没有改动,他不愿意就走了。

        龙虎豹:咱们聊聊你那个产品吧?其实你那个产品我最早听说是2014年就要上,但后来是什么原因决定不上了回去重改。有这事吗? 

        张阳琦:主要觉的回炉的原因还是在很多细节上有优化的空间。我觉的做研发的关键就在于做细节,而做细节你要的是细心和耐心。 

        龙虎豹:这个细节你体现在哪方面? 

        张阳琦:比如说游戏Loading的时候,每个游戏都有这个过程。那你让用户在这个时间结点里感受到的是什么?是一个和别的游戏一样的Loading过程还是说能否把细节体验做的更好一点?比如做转菊花的体验,首先我们画了一个游戏里人物的Q版形象,用它来代替玩家。然后在游戏中他是一个很愤怒的表情,说“谁在下毛片拖慢网速,说出来我保证不打死他。”这本来是两个网络上的段子,但是说由一个游戏中的Q版人物形象说出来。这就代表我其实想给用户一个潜意识的概念,就是我和你是站在一起的。不是我们的游戏卡,是你那个的网络环境卡,我的游戏也在和你经历同样的事情。那么在这种情况下用户的情绪就不会和游戏形成对立关系。这其实是以前在多玩做新闻的时候的经验,那个时候领导常常对我们说我们写的东西让要读者感觉到我们是和他们在一起的,我们要共同面对一个事情,这叫做代入感。游戏也是一样的,你想遇到Loading了,玩家第一反应是什么?这个游戏的服务器行不行?怎么老是Loading?这种情况下带着这种情绪,可能是会使玩家对这个游戏产生反感的。 

        龙虎豹:他的情绪会爆炸,并且促进流失? 

        张阳琦:对。但是说现在我做的事情是等你的情绪还没爆炸,我先帮玩家把心中情绪表达出来。再加上这段话本身不是系统字,是灌输着人的感情在里面的。这个时候你的感觉不在是在进行人机交互,而是进行人人交互。就好比我们平时在生活中遇到的事情,你遇到人机交互的时候都会很愤怒,你感觉你对面的人不是人,这就是细节。我们希望用户在每一个优秀的产品细节感受到他不是在和一个游戏交互,而是进行人人交互。

        龙虎豹:这个是你的产品理念?

        张阳琦:可以这么理解,让玩家感受到我就是在和人玩游戏。而不是一个机器。

        龙虎豹:其实我还好奇一点,你这个产品是一个RPG产品。但是当时你创业的结点是2013年末2014年初,那个时候行业里都在预测2014年是ARPG年。很多研发商也开始进行产品立项,你为什么没有去在那个时候去直接做个重度ARPG出来?

        张阳琦:这块我觉的我们应该先回顾一下,什么是趋势?能够谈到是趋势的,是不是《魔兽世界》这样的游戏带来了MMOPRG的一个时代或者说引领了这个时代?

        龙虎豹:这个应该是。

        张阳琦:对,你在看之后引领趋势的还有《穿越火线》和《地下城与勇士》。其实所有的趋势都是由一个超级大作所带动的,而不是数据所能预测的。数据所能预测的仅仅是一种机遇上的巧合,比如说确实市场上有四五百款ARPG,但是只有一款做的绝对优秀,于是它形成了趋势。但是问题在于这种情况你反过来看也成立,比如说没有那四、五百个游戏,只有一个。如果他确实做的品质超乎卓越,能够到《魔兽世界》这种级别,那也能形成趋势。但是我们接地气的说,从逻辑上这个成功概率是很低的。所以一定要靠数量去堆。从这个角度出发来说的话,很多人说2014年是ARPG,是基于这个方式去推断的。你说他有没有错?其实没有错。 

        龙虎豹:但是呢? 

        张阳琦:但是问题在于实际上能不能形成趋势是由业内的超级大作所驱动的,而不是绝对产品的数量。超级大作决定一切。 

        龙虎豹:但问题在于《魔兽世界》这种作品对于暴雪来讲也是很难得的,你看之后《炉石传说》很成功,但是你说他达到《魔兽世界》那个高度了吗?好像也没有。 

        张阳琦:对,这就是问题。它自己都无法超越自己,因此他注定是一个很难超越的经典。 

        龙虎豹:这个是大背景了。那回到你这来说,你当时没做ARPG是不是还有别的原因? 

        张阳琦:我觉的我当时不具备这个基因。我从小是个手残玩家,玩很快速的格斗游戏反应比较慢。在这种游戏中我感受不到太多的成就感,因此说白了我不会玩。真正的ARPG在中国掀起热潮的可能是《暗黑破坏神》,这是一个单机游戏,也是一个标准的ARPG典范模型。但是你说他的网络性有多强的收费?你看《暗黑破坏神3》就知道了。ARPG的优点就是短期内你玩的特别爽快,但是这个意味着你操作量是巨大的。你能天天保持这么强的操作量吗?当然这样的玩家是存在的,但是一定是比例很低的。所以你的操作越重度,你的用户群就越少。 

        龙虎豹:这个我承认。 

        张阳琦:其次,这部分用户群体的群像又是这样的。他们有一批人很刁钻,但是越刁钻的用户往往是越不会付费的。这个话也太绝对了,总的来讲就是你要想让这批刁钻的用户付费,品质上要求就更高。因此真正你拿一个什么ARPG的标准去套用去做的话,这款游戏是肯定必死的。所以在中国ARPG其实是一个广泛的概念,它并不是标准意义上的《暗黑破坏神》的感觉,它可能还有一些MMOPRG以及更强的打击感。只不过所有的ARPG都广泛的采用了MMOPRG的人物成长体系。所以说从这几点出发,你非讲纯正血统的ARPG的话,非较真的话这个是挺难的。

        龙虎豹:今天回过头来看,2014年初人人都在喊ARPG。结果这一年最先大成的两个游戏《放开那三国》和《刀塔传奇》都是卡牌。 

        张阳琦:对,游戏都是这样。你看《魔兽世界》在中国运营了十几年了,各种版本的上。但是流传最广的恐怕还是九城时期的《魔兽世界》,因为朱骏敢赌。其它人怎么想的?都觉的欧美游戏在中国不好做,没有一个成的。所以哪怕你口碑强如暴雪,大家还是不敢动。因此你看趋势是没什么意义的。你只能真拿到这个产品的时候可以去仔细的体验感觉是如何的,这可能比趋势更说明一些问题。

        话题回来说卡牌,你说《放开那三国》用卡牌来形容,《放开那三国》确实是他们虚拟的人物形象,它是一个卡牌不能动的人。如果你这么区分,《刀塔传奇》这个产品其实很多人都有自己的理解,包括现在很多人都觉的只要是横版游戏,左边五个人、右边五个人就是《刀塔传奇》类,都是《刀塔传奇》。我觉的这么算也挺有意思的,因为这样讲的话《神仙道》也是《刀塔传奇》,还有一个早前的《龙之力量》也应该是《刀塔传奇》。

        龙虎豹:这好比当年网络游戏在中国火了以后,所有的网络游戏全是《传奇》,所有的3D游戏全是《魔兽世界》。 

        张阳琦:其实这也怪不了什么,中国的游戏发展很快。在整个行业快速发展的过程中,欠缺一些基础的普及和教育。这方面你可能看不到什么研究类型的文章,因为我们的媒体每天说的是谁谁谁流水过千万了。你去发一些分析产品,怎么看产品的文章,除了在知乎上得到一些策划点赞之外其他人根本不关心。 

        龙虎豹:这不是人家的领域,人家也不操心这些? 

        张阳琦:你龙虎豹也发过一些纯探讨产品的,说情怀的文章。但我相信那种文章阅读量不高。 

        龙虎豹:这个只能说不是人家研究的范畴。 

        张阳琦:所以话说回来,其实很多人根本就不关心什么叫卡牌游戏。他们用自己的知识认为只要有卡牌的游戏就是卡牌游戏。 

        龙虎豹:那我问你你理解中的卡牌游戏是什么样的? 

        张阳琦:你非得要追溯源头的话,第一代卡牌游戏是集换式的,出自欧美。他是一堆牌库,你我都有。从其中抽出几个牌组成手牌我跟你打,这是最早的,叫集换式卡牌。那这种今天做的最好的可能是《炉石传说》,其他的游戏几乎全死了。为什么他会从根本上死了?你一定会有方法论去推导,但是如果你熟知这样的产品的话会仔细思考,明白这种游戏的乐趣来源于游戏之间的平衡。对吧?

        乐趣既然来源于平衡,咱俩的牌都一样。反之有一个牌你花钱就能得,我觉的这样就没意思了。我不如去玩RPG了。所以说他的核心实际上是卡牌之间要有策略、有平衡。那这样的游戏策划一定要非常出色才可以做出这样的事情。那这是他的游戏性和商业化如何赚钱的问题?你怎么赚钱呢?唯一的可能就是不断推出新的卡牌,让用户急不可待的花钱去购买新牌。你的所有主力付费就会变成你出多少新牌才有收入。你去看《炉石传说》的表现,每次更新、出新牌,有一些新的牌就上去了。然后它的收入就上去了。这种游戏的运营核心策略就是你得不断的出牌,然后才有人不断地的想获得这张新牌去为此付费。你的付费使得这种游戏的运营策略变参展我要盈利就得出新牌,一出新牌我还得考虑是不是足够平衡。这样的团队你觉的有几个?又要新牌出的好,又要新牌出的快。这得史诗级的团队来做。基本上相当于马儿不吃草,还跑的贼快。 

        龙虎豹:这事难度太大了。 

        张阳琦:只有史诗级的团队能做这事。谁是这样的团队?暴雪算吗?当然算了。所以他可以搞定这件事情。为什么其他的团队就搞不定这样的事呢?但是你说中国是不是完全不可能有这样的团队?其实我不相信不存在,中国一定有这样的团队。但是他们为什么一定要做这样的游戏?公司的压力使得他会选择更赚钱的游戏类型,那接下来涉及的可能就是我们广义上认知的第二代日式卡牌系统。

        日式卡牌也经过几代的进化。他相对于欧美的集换式卡牌特点是什么呢?他的特点是你在玩耍中发现他最强调的是搜集。刚才我们说欧美集换式卡牌有一个极大的风险,是什么呢?就是研发这个卡牌的平衡性很难做。日系卡牌为什么可以在运营上不断的推出新卡牌?并不仅仅因为它是搜集类的,而是说他的数值相对简单。只有一个攻击和血,防御都没有。然后再加上你的领导力,带多少卡上阵,每一张卡牌要消耗多少数值。它就这三个东西,那A卡牌和B卡牌随便调一下数值有多难?这和欧美那种集换式卡牌不一样,那个是技能、特效深入数字的,你得想清楚这个设计,他不是简单的修个数值那么简单。从110到120的血这个难度有多大你就可想而知了。但是日系卡牌的设计方案从根本上杜绝了我的开发难度问题,没什么困难,我不要不断的推出新卡, 只要在数值上比上一个做的好就可以了。所以它要强调另一个成本,就是卡牌本身要画的好看。所以你看很多日系的卡牌都要著名的插画大师来做,它的成本主要体现在这里。但是画师又是同时可以画的,画一批插画过来,定期给它搭配上数值发出去,然后收钱。

        这套玩法被日系卡牌搞的很漂亮,日系卡牌一直是这么设计的,日本人这种付费设计也是能接受的。你可以说日系用户本身就喜欢搜集东西,所以他们不介意不断地的推出新卡。然后后面的卡比之前的一张卡更强。但是中国用户不能接受用户体系,你要在中国这么搞,就是上个月花一万多块钱搞了一张五星卡牌,结果这个月你告诉我过气了,你觉的会怎么样? 

        龙虎豹:用户直接骂娘了。 

        张阳琦:对,所以中国和欧美用户都不能接受这种设计。因此日系卡牌在欧美和中国都很难搞,日系卡牌在中国敢采用搜集类的玩法那肯定就是一波流的游戏。第一个月你放出去了,第二个月运营过来说我KPI压的紧,要不然咱们做更吸金的卡牌吧?你说不行,上个月刚放完一个这个月在放恐怕不好吧?然后运营说不行,你可以放一些更弱的,你看上半月那些更弱的根本没人买,因此下半个月一定要搞更强的。研发和运营会不断的在这个事上去博弈。你一来我一往那最后体现在游戏的实际运营上用户就疯了。你们一会搞一些更弱的卡牌,一会搞一些更强的卡牌。你坑完我还坑别人,不断的坑,你说他们对于运营的抱怨程度能低到哪去?你不用去看什么分析,你就去看看那些日系卡牌的评论,翻翻贴吧看玩家在抱怨什么?你会发现基本上逃不过这件事。 

        龙虎豹:那中国的卡牌呢? 

        张阳琦:日系卡牌在中国遇到了这个问题,但是聪明的中国人是一定可以解决这个问题的。 

        龙虎豹:聪明的中国人是怎么解决的? 

        张阳琦:中国的卡牌其实就是传统意义上的RPG。我们以前做端游有一个原画概念,现在是什么呢?我把原画设计完,然后外面加个框,把加完框的原画放到手机上,那他就成了卡牌游戏了。这个连人物模型都省了。这是最早的一代中国卡牌,比如说《我叫MT》这种。这一代过了之后我们进化了,觉的产品要想有表现力就得做人物模型。然后这个时候你的美术成本和制作周期比直接的卡牌大幅度增加了。先做模型,模型还要选,调动作、调特效,工作成本和周期大大增加。你说《刀塔传奇》是卡牌游戏吗?你可以认为他的原画是用原画加了一个框出来,但是他的付费是用了RPG的成长线。同时用了日系卡牌的抽卡系统。这是一个快速盈利的途径。那你对比一下中日卡牌在付费情况下的对比,日式卡牌有五星和八星,很多日系卡牌是什么?是我是一个四星卡牌,往上升一级最多升成五星。但是你在《刀塔传奇》是可以直接从一星升到五星的,中国玩家是可以接受这种成长线的。而日系的稀有度不是做在成长线上面,它的稀有度是做一个你是一个四星牌,最多升到五星你上不去了。我是一个五星我就能升到六星。你想变的更好一开始就得抽到这个五星卡牌,然后再把它升到六星。它的稀有度体现在这里。你想要更强的实力,就必须去抽更强的卡,你拿那些低等卡牌没用的。而《刀塔传奇》这种RPG加卡牌的组合就不会存在这种问题,我允许你从一星直接上来,所以这种设计更受中国玩家喜欢,我不会觉的自己亏了。也不会说我没抽到五星卡牌我就不玩了。为什么日系游戏会有刷首抽这个概念,当然有了。我抽一个五星和我抽一个四星开局当然不一样了。