高管再创业创业“从军记“ 曾航和他的军武次位面

编辑:张起灵 发布时间:

2014年,曾航在触控待了一年半之后,正式离职创业,其他高管创业或是依旧选择发行,或是选择CP,或是选择海外,但曾航却做了一个军事的视频节目《军武次位面》。

        2014年,曾航在触控待了一年半之后,正式离职创业。

        与其他高管创业或是依旧选择发行,或是选择CP,或是选择海外相比,曾航绝对算是不走寻常路的典范。光速时光的名字听着像是发行公司,但是干的事却是做了一个军事的视频节目《军武次位面》。

        回忆起最初的选择,曾航是这么解释的:“移动游戏行业里的痛点在于用户流失。也正因此我希望做一个行业上游的公司,而不是中下游的公司。”结合《军武次位面》如今平均每期几百万的点击和被多家视频网站在首页推荐的成绩,曾航似乎是在“做IP”。

        但实际上曾航的野心还不止这么点。在他未来的规划中,光速时光要做两件事:一是用户的沉淀。这方面的做法与小米无异,通过节目吸引用户,继而在网站社区里加强粉丝的参与感,每天给粉丝设任务并最终找出意见领袖。这样做的目的是把用户沉淀下来。

        有了第一件之后,接下来的一件事就是移动分发。在被问及与传统的分发有何不同时?曾航这么表示:“游戏本质上不是刚需,而是一个典型的冲动消费品。传统的应用商店问题在于与用户的交互不够。而光速时光凭借《军武次位面》类似于此的游戏把产品天天放在用户面前秀,一次、两次、三次、四次,最终的结果是用户受不了诱惑选择下载游戏。”绕了一个大圈,似乎曾航又回到了原点。

        但不管是不是原点,至少从当前来看,曾航在他所属的领域是没有对手的,《军武次位面》已经获取了近亿次的累计点播量。而节目的忠实粉丝中不乏张召忠将军这样响当当的名字——有据可考的是最近一次的军事游戏发布会中,受邀而来的张召忠面对台下说:“我非常喜欢看的一个节目是《军武次位面》,每集都看。”受此鼓舞,曾航打算继续开几个栏目,而对于未来的定位,曾航觉得光速时光未来想打造的是一个“男人的玩具”为主题的社区平台。从军事扩充到无人机、户外、电子产品等等一切。

        用句俗一点的话说——曾航在下一盘很大的棋。        

        龙虎豹:我记得之前见你是在一次行业会议中,那时你还在触控。忽然有一天听说你出来创业了,我本来以为也是游戏发行或者是CP,但是没想到最后你做了一个《军武次位面》这样的视频栏目。我能理解你对于军事的热爱,但是不直接做游戏却做视频这件事是为什么?

        曾 航:移动游戏行业已经发展了好几年了,今天你来看行业里几个最大的痛点是什么?第一,用户流量价格太贵了,所有的移动游戏公司都在求着渠道给量,但是最后除了个别产品之外,都很难拿到质量比较好的量。一方面是KPI的压力,另一方面是其实今天市场上新增的自然流量已经很少了。从外部因素你可以看到,智能手机的出货量从去年起已经开始负增长了,在这种情况下做移动游戏公司第一个问题就是我的用户从哪里来?

        第二点是今天推产品,营销费用越来越贵了。游戏推广的成本已经越来越高了,动辄上千万甚至是上亿。这两点叠加起来看你就能发现游戏行业真正的痛点就在于获取用户上。从这个观点出发,我当时在创业的时候给自己定的基调就是做游戏行业的上游,而不是烧钱领域的下游。

        把这个方向定了之后,我一是选择了视频品类。因为视频领域我认为是最容易起量的一个方式,今天把流量做起来是非常不容易的。因为90后、00后可能很难再去看长贴子了,所有的论坛都在走下坡路。但是视频社区反而都在走上坡路,当时我找了一些数据进行分析。发现移动视频类的APP每天的DAU在千万以上,而且还处于快速增长阶段。在这个领域之下,我希望能够成立的是一家类似于PGC的公司。首先做视频能够有一个稳定的周期,稳定的质量,并且通过这些质量在短期内在视频网站拿到很好的资源,把流量做大。这就有点像吴晓波的《频道》这种,他是财经领域的龙头。也许不会像《暴走大事件》这样一下到几千万,但是他是细水长流的,能够每期都有几百万的播放量。我们也希望能够在一个细分领域里做到这样。

        龙虎豹:所以你选了军事游戏领域?

        曾 航:其实最早的时候我也筛选过许多与二次元的平行领域,比如说体育、综艺等等。最后选择军事是因为,第一这块市场的关注度在未来几年会有一个大幅度的提升。其实现在已经开始了,最典型的就是今年的大阅兵有多少人在刷屏,这说明民间潜在的军迷有不少。第二从国家国防建设的投入来看,也会使得这部分用户不断增加。你可以看现在我们国家又是造航母,又是造隐形战斗机。军队形象也在不断地改变,这次阅兵感觉解放军的形象完全变了,变得更时尚,装备更先进,也很现代化,就好像看美国大片一样。这些都会使得潜在的军迷有一个爆发。

        除此之外,还有一个可能就是军事这个领域有一个明确的变现的可能性,最直接的就是可以去找游戏公司合作。今天的游戏公司往往缺乏比较好的推广渠道,我们一期《军武次位面》有几百万的军迷天天在看,那游戏公司未来的军事游戏在我们这里就可以得到很好的曝光,毕竟我们的视频也是在用游戏的素材在做。

        龙虎豹:那么你做《军武次位面》的视频,最初的定位是怎样的?和现在主流的军事题材节目有什么不同?

        曾 航:第一,《军武次位面》我认为是站在游戏行业十几年高速发展肩膀上享受红利的一个产品,所以我们对它的定位首先是年轻化,针对的是喜欢玩游戏的用户。我们的粉丝今天有97%都是游戏用户,这和上了年纪的军迷还是不同的,那部分用户关心的更多是国家大事和政治方面的事。

        第二是这个节目要强调画面的表现力,传统的军事节目很多是黑白纪录片。这种纪录片年轻人不爱看,因为画面差,节奏慢。今天的年轻人喜欢看的是机枪对射,***在旷野上的大决战,就是那种美国大片的感觉,而我们在节目中就必须去给他这种次世代的感觉。

        第三是动画的使用,我们有专门的动画团队,做了很多原理展示的东西。通过这些东西我们想做的事是军事类的探索频道栏目。探索频道的特点是,本质上是娱乐节目,但是里面做得非常有意思,看完之后你会有很多的收获。其中最有名的一个就是《荒野求生》,那个节目本质上就是一个真人秀,贝爷在野外吃虫子,探险,看着好玩,但是里面有很多荒野求生的知识,看完了你就记住了。我们也是一样,通过一段3D影像我们可以为你演示飞机发动机的原理,***装甲的类型等等。这非常有意思,以往的中国没有这样的节目。中国传统的军事节目的特征是两个专家在里面讲,聊一些政治方面的东西,但是年轻人不大喜欢这些东西,他们更喜欢娱乐化的军事项目。军事对于他们来讲也许是《***世界》这样的游戏,也许是《战舰少女》这样的游戏,还有可能是军事的模型手办,更有可能是真人CS。

        龙虎豹:那这套理念当初你是怎么去说服投资人的?

        曾 航:从几块来说吧。第一,同类型的做PGC的公司,像吴晓波的《罗辑思维》估值都非常高,变现也非常多元化,他们基于垂直领域,可以做很多事,能拍电影也能出游戏,这种公司今天估值动辄就是好几亿美金。第二,他们认可团队,觉得团队执行力比较强,想法也很超前。第三,从商业模式上业说,他们也比较看好。

        事实上,资人没有给我更大的压力。我和他们的想法是这个事情如果做一个小作坊是很容易的,因为这个播放量级摆在这,但是现在还是需要把公司做得更大一些,想像空间和包装的价值更大一些。

        龙虎豹:刚才说到商业化,你说今天的游戏公司缺乏一个好的推广渠道,就《军武次位面》本身来说肯定是能够帮助到他们的。但是与此同时这似乎也是有限定性的,你不可能在《军武次位面》中去植入《暖暖环游世界》对吧?

        曾 航:我明白你的意思。但是我的想法是刚开始一定要专注,突破点要聚焦,不能想什么都去做。任何一个全新的领域的暗坑都很大,你不能觉得自己什么都擅长。一个创业公司一定要把一件事情先做好,比如说我们现在要的就是军事领域的单点突破。当在这个领域做到一线,并且足够好,拥有足够粉丝的时候会发现后面的机会源源不断,可以随时去开新节目。

        其次通过单点,我们也在不断地积累经验,包括视频制作的经验,发行的经验。这些在未来都可以扩展到其它领域,进行平行的扩展。我们现在要做的就是把一类具有鲜明特征的核心用户通过节目进行聚拢,这样相比之下想做一些横向扩展还是比较容易的。

        其实退一万步来讲,现在做军事游戏领域,即便把这个领域做好,市场空间也是足够的。通过这次大阅兵你可以看到能够接受这种文化的泛军迷群体是很多的,它至少是几亿量级。这种用户他们对于军事也许并不精通,但是能够接受军事文化,主动地发朋友圈,这些用户都是可以去转化的。

        龙虎豹:今天你的《军武次位面》已经有了较高的知名度,但最初你是怎么让游戏厂商觉得你的节目有价值,进而和你合作的?

        曾 航:我觉得这个问题的核心是播放量。而且现在基本上大量的合作都是对方在找我们,很少我们出去找他们。

        事实上,当你的节目做到一期几百万播放量的量级的时候。你在市场上就有口碑了,像我们阅兵之前做的三集节目,播放量一共是一千多万,平均下来每集四百多万,最高单集是五百万。这个量级已经非常大了,更何况他还是一个垂直领域。

        龙虎豹:做内容这事头几期非常重要。你做这件事头几期是怎么去扩大他的影响力的?

        曾 航:分几块。第一全渠道分发,这是一个很简单的策略,但是非常有效。因为今天的视频网站竞争比较激烈,谁也不敢说明天就把谁给吞并了。所以我们全渠道分发,在多个视频网站进行发布,这个事挺耗费精力,但是很快你就发现这样的节目他们非常愿意去给你一个很好的推广位置,因为他们缺这种类型的节目。

        第二是口碑运营,之前《军武次位面》在第一季时积累了相当数量的粉丝,但是坦白来讲对于粉丝我们之前缺乏运营,这件事情非常耗费精力,但是你一定要做。我们的做法是让粉丝有参与感,最简单的办法就是开放视频中的环节让粉丝参与进来,让他来协助拍摄。粉丝的热情很高,其实这个套路是小米的,叫参与感。今天我们公司的员工很多是从粉丝中招的,进公司之后每个人要发一本书是《参与感》。

        龙虎豹:《军武次位面》在你创业之前已经有了一定的影响力。但是你做光速时光之后肯定是对它进行了更细致的改进工作。这些改进工作包括哪些?

        曾 航:第一是比以前更强调参与感,我跟员工培训的时候说过,不要让粉丝觉得这个节目是我们做的,和他们没关。

        第二是进行节目的标准化、制作的流程化。我有一个合伙人是凤凰卫视的,他把电视台那套严谨的制作流程搬过来,每一期节目严格按照这个流程走。先通过专业的策划团队策划,然后有人写文案、有人收集资料,之后是配音,3D建模,同时还有采游戏画面的人,最后是后期剪辑。把制作流程化,保证每一期的节目质量是稳定的,这非常重要。

        第三就是加特技,前面提过我们的用户属性是年轻人,那画面是核心竞争力,怎么让用户看得爽?我们最后在片中大量地增加3D建模的比例,大量地增加游戏画面,用游戏画面做实际的战例,同时大量地增加兵棋推演或者是模拟实战的比例,我们很多新的粉丝是因为受我们画面的感染而喜欢上我们的。有的人给我们留言说看完每期节目,晚上睡觉都是一场战役。其实我觉得这样目的就达到了,军事本质上是很多人特别是男人的精神支柱,它包括着铁血的文化等等,是很多男性的精神支柱,这也是我做这个的目的。

        龙虎豹:做这些事,在整个节目的用户定位上,目的是更偏重于年轻化了?

        曾 航:其我们没有做你说的那么严格的限定,但是根据我们的用户调研,18至30岁的用户占据我们总用户比例的75%,确实节目的总体包装风格是偏年轻化的,但是后来我才知道也有很多年纪大的人会去看。像前些天我参加的一个战争题材游戏的发布会,当时请到了张召忠将军,他在发言时当着所有人的面说了一句:“我非常喜欢看《军武次位面》,每集都看。”

        其实我觉得,我的纬度划分不是从年龄层面上来的,而是从节目性质上。中国缺乏这样的知识科普性节目,现在的视频栏目中有太多的娱乐性栏目。我们的想法是用户看完我们的节目后不仅仅是娱乐消遣,而是能学到一些东西。就好比《荒野求生》一样,你看完一定是可以学到一些野外生存的技巧的,因此为什么年轻人看我们节目比较多?因为在这个年龄段他处在一个求知的阶段,对社会是充满了向往的。《探索频道》为什么在美国做得那么大,而在中国这个品类还没起来,但它早晚会起来。我觉得人本身是有求知欲的,搞笑的、无厘头的栏目看完就完了看,为什么我们不能做一些有科教性的栏目呢?

        龙虎豹:现在《军武次位面》很成功,未来你的定位还是专注于军事领域?还是会往外扩一扩?

        曾 航:我们今年接下来会开两个栏目,都是军事类的。在当下来说可能还是军事类为主,因为很多资源是可以共享的,比如说制作资源、策划资源、营销推广资源等等都是共享的。

        龙虎豹:这两个栏目同样是军事的,和现有的《军武次位面》怎么去做纬度的细分?

        曾 航:这块还不方便说太多,总的来讲是在军事领域,不同的节目类型来叉开纬度。因为节目的表现形式也是不一样的,可以是多元化的。《军武次位面》是一个纪录片形式的军事节目,但是我觉得军事节目不是只有纪录片一种类型,它可以有更多种的。

        龙虎豹:等于是你想用多个不同类型的军事节目做一个立体化的组合?

        曾 航:对。对我来讲好处是可以用比较低的成本获取流量,而这种流量是比较优质的,因为我的节目本身是有门槛的。

        龙虎豹:就流量这个问题来说,我很好奇你怎么定位《军武次位面》,你如何去进一步扩大它的商业价值?它算是一个平台?

        曾 航:在这块我们有自己的网站和微信,粉丝增长比较快。就现有的模式来说,我们和游戏公司的合作可能更多不是变现,而是相互之间的换量,我给你导一些优质的用户,然后他们给我们的粉丝或者网站导同样数量的用户。这样做对于游戏厂商来说他通过活动给我们导量并没有减少一个用户,但我却增加了一个用户,与此同斯,我通过节目给他做了植入,他可以在几百万军迷面前到充分曝光,这对于他来说是非常合算的;而对我来讲,我得到的可能是从游戏里面来的高质量的流量,这是非常精准的游戏用户,还为我省去了教育成本,我觉得挺合算的。之前和腾讯合作《战争雷霆》就是这种方式,效果我觉得不错。

        龙虎豹:变现呢?这块怎么做?

        曾 航:这块其实挺简单的,未来我们可以做垂直类的渠道,给游戏公司导量甚至是联运,这都是不难的。现在我们还没有自己的APP,因为有点早,但是未来的话有可能做自己的APP,然后尝试做自己的分发平台。我觉得我们做这块是有优势的,因为今天的传统应用商店的问题在于用户活跃度低,应用商店和用户的联系度也低。用户什么时候上应用商店?拿到新手机之后他会登陆,然后在一天之内把所有需要的软件全部下载了,之后很长一段时间他就不上应用商店了。

        但是我们这种垂直类的方式的好处就在于联系性比较强,你喜欢二次元的文化,那你每天都要上来看看。每个用户的在线时长是非常长的,应用商店的在线时长我们算过,单个用户在线时长差不多是两到三分钟,视频类的应用是多少?是45分钟,差了几十倍了。所以我们做这块能够保证用户和平台的联系变得更强,我们推出APP之后在线时长会更长,用户就在这上面,这个时候我们去推广一个游戏效率要高得多。游戏是什么?我觉得它不是一个必需品,而是一个冲动消费品,不玩游戏不会死人,但是当一个产品得到充分曝光的时候,一定会心动。比如说《刀塔传奇》,你在应用商店看到了未必会下,但是看到身边朋友开始玩这个游戏,四个、五个,你一定会心动,最后结果是忍不住下了一个。游戏最终一定是要进行充分曝光的,通过我们这个平台让《***世界》、《战争雷霆》在你身边通过视频晃来晃去,晃到第四次、第五次的时候你受不了这种冲动了,好,去下载了。

        龙虎豹:你刚才讲了一个专注领域的平移。你觉得除了军事之外,还可以把触角扩充到哪个领域?

        曾 航:我们未来肯定不会只做军事。我想的一个品类叫做“男人的玩具”。除了军事之外还有很多东西,比如说户外用品、无人机、电子产品等等,我希望它能够最后成为一个男性的生活消费导航。《军武次位面》现在是一个军事类消费的导航,你看我们片子的弹幕,粉丝刷的最多是什么?他们问的是你这个视频里的游戏是什么游戏?电影是什么电影?音乐是什么音乐?然后他们找到了就去买就去下载,这说明这些人是有很强烈的消费需求并没有得到满足的。我们要做的就是想办法给他提供这些,告诉他这个游戏很好玩,画面很好,你也应该试一试,或者是这个模型特别棒,你应该去买一个,有点像消费导航。

        龙虎豹:这是个挺有意思的事,但是就男人的消费导航这件事来说,军事游戏有先天的优势,游戏的视觉冲击力是可以让用户有冲动消费的。但你说未来你做电子产品,我觉得似乎不大好找让用户冲动的点,怎么去表现它?这是个问题。

        曾 航:这个问题我不担心,因为《军武次位面》今天在做的一件事是把民间的大神挖出来。这就好比我之前说的,大家有强烈的需求去了解军事游戏,军事电影,军事模型,但是很多人确实不知道怎么上手?那我们就需要找一个人带着他一起玩,那谁来带着他一起玩?最好的就是那些民间的大神,大隐隐于市。我们通过类似于社区的提示,把民间的大神挖出来然后让他们去带广大的民众一块玩。比如说在论坛里现在就是这样,玩军模的有人告诉他什么样的模型值得买,什么样的不值得买,入门级的买哪几个,进阶买哪几个,高手买哪几个这样。

        龙虎豹:你要培养意见领袖,是这个意思?

        曾 航:没错,这块我们比较有优势。《军武次位面》本身就是粉丝向的产品,有大量的粉丝在其中,然后我们从中选拔一些爱玩、会玩并且能带大家一起玩的人。这个事情不难。

        龙虎豹:这样来看,你未来对于光速时光的定位是一个内容平台?

        曾 航:我觉得更像是一个社区,你可以理解成为早年的小米。小米早期没做手机的时候第一个产品是什么?是MIUI论坛,当时在里面全部都是发烧友,刷机的人把Andriod手机买回来第一时间要刷机,要把手机拆开来看,这批人非常狂热,当时的MIUI论坛就是这群人的聚集地。我们也是一个道理,找一个地方,让用户聚集起来,然后天天有事干,一定要有事干,只有这样用户才能沉淀。所以现在围绕这块我们已经开始开发各种产品,比如说军武百科这样的,其实做粉丝这块小米做得比较好。

        龙虎豹:聊聊军事游戏吧,你对于这个细分品类在移动端的未来如何看?

        曾 航:我挺看好的,因为不说军迷,军事游戏大的IP在游戏领域是挺多的。《红色警戒》、《星际争霸》、《使命召唤》、《荣誉勋章》、《战争雷霆》、《***世界》这些大的IP都可以也都正在往移动端转,只不过是需要一个过程。

        总的来讲现在军事类题材现在移动端确实出了一些成功的产品,但是总体来讲还是和军迷心中的产品有一定的距离吧?

        龙虎豹:刚才你说《***世界》,你怎么看把《***世界》改到移动端上这件事?

        曾 航:看如何做减法吧。端游的用户还是偏核心,《***世界》的端游还原度非常高,一颗炮弹打在不同地方伤害是不一样的,穿甲弹打在苏联的T34***的斜钢板上是会跳弹的,这是非常真实的,很多核心项的军迷非常喜欢这个游戏的这一点。但是在移动端你不能这么做,移动端的用户要更小白一些,你要考虑它的上手难度与体验,同时还要考虑机型的适配和包体的大小,所以你不可能像端游一样完全还原。

        龙虎豹:现在手机上很多成功的军事题材游戏都是SLG作品,你怎么看这个问题?

        曾 航:和用户有关吧?端游上的射击游戏可能比较多,但端游我觉得比较适合的人是30岁以下的人,超过30岁的人,结婚了有老婆孩子了,在公司可能也是个中层,工作忙应酬多,很难再有时间去玩端游。但是手游不一样,SLG游戏你还是有时间去玩的,面向的用户人群还是不一样。

        龙虎豹:总的来讲移动端的军事游戏还是挺有前途的?

        曾 航:对,非常有前途,端游时代已经做了一轮用户普及了,在欧美“车、枪、球”是最主要的游戏题材。枪是其中很重要的分类,我们今天的80后恐怕很少有没玩过《CS》的,90后很少有没玩过《穿越火线》的,端游已经帮大家把市场教育工作做了。今天你找一个学生问他AK47和M4A1的区别,他给你解释得头头是道。这其实就是一种端游时代的红利,它替你省去了教育用户的成本。而像RTS游戏更是影响了一代人,到今天你在《COC》和《海岛奇兵》中还可以看到RTS游戏的影子,只不过它用了另外一种展现形式,更适应手机端的操作了,变成了一个异步的操作,但总体的战斗设计还是非常像当年即时战略的玩法。

        我觉得《海岛奇兵》其实是一个挺成功的案例。它融合了很多游戏的玩法,有塔防、即时战略、经营模拟等等,但是操作又适合移动端,非常简单。端游用鼠标操作,移动游戏用触摸屏,你的操作不可能太复杂,所以他把很多东西简化掉了。我觉得沿着这样的思路往下做,移动端的军事游戏是有很大的机会的。比较典型的案例是《全民突击》也一样,它把《穿越火线》的很多东西给简化掉了。

        龙虎豹:还有一个问题是那天沙龙上的,从你关注的角度来说用户对于***、战舰、飞机这三个不同的角度关注的比例是怎样的?

        曾 航:我们看的基本上是1:1:1,这块我们做过用户调研,这几个类型的用户很接近,因为军事本质上就是海陆空。所以每一种细分品类都不少,但是绝对不会分家,喜欢***的人也一定会喜欢飞机,喜欢飞机的人也会喜欢军舰。确实会有少数用户只喜欢其中一种,但是真正说喜欢了飞机的就不喜欢军舰的是少数,至少从我们的调研中这样的用户很少,因为真正打起仗来肯定是海陆空一起上的。

        

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