高管再创业王一:影游联动,游为先影为后

编辑:张起灵 发布时间:

与其它新创业的发行商相比,紫龙互娱CEO王一的路走得颇不寻常。

  与其它新创业的发行商相比,紫龙互娱CEO王一的路走得颇不寻常。

  这种不寻常,体现在紫龙互娱的“第一炮”上。与其它发行商在第一款产品更愿意选择低成本挂机完成磨合团队的目的不同的是,王一的第一炮《青丘狐传说》就准备颠覆下已有的影游联动模式。研发商祖龙、湖南卫视周播剧场再加上爱奇艺、优酷等视频媒体,紫龙互娱在第一款产品上就要“高举高打”。

  谈起这样的目的,王一表示其同样是建立在磨合团队的基础之上,但与其它发行商”小打小闹“不同的是,紫龙互娱之所以要在第一个产品就铺这么大的市场,其原因在于要”打大仗“,而”打大仗“的目的则是为了在这个过程中充分发掘现有问题。

  不寻常还体现在他对于”影游联动“的理念之上。王一谈起影游联动表示其不在乎明星、不在乎IP甚至不在乎游戏是否能够与电视剧同期上线,在他看来影游联动的主体是”游 “而非”影“。这话说得轻巧,细思却极恐。在中国的移动游戏领域,超过90%的”影游联动“操盘手在介绍经验时无不是以IP为主,强调游戏与电视剧同期上线的效果。在这个基础之上,游戏本身的质量反倒成了其次。

  王一的逻辑是这样的。影游联动这件事,首先不能把希望寄托在IP身上,你需要的是一个90分的产品。即便没有了IP,独立在市场上推广也可以成功。在这个基础之上,IP其实起到的作用仅仅是品牌的曝光,做得好了它可以把90分的产品放大到120分,但这并不是一个绝对的因素。

  在这套思路之下,《青丘狐传说》成了紫龙互娱的第一个产品。在他的总体指挥思路下,这款游戏在春节前进行了第三轮测试,最终的结果是游戏每天能够保证2万左右的新增,而次日留存高达50%以上。不管最终的结果如何,至少在眼下,王一的理念得到了证实。

  龙虎豹:从你2015年下半年创业到今天发第一个产品《青丘狐传说》,已经过去半年时间了。从纳斯达克上市公司的高管到一个创业者,创业半年感觉有什么不一样?

  王  一:以前在企业的时候,我可能更多的精力与思考集中在业务战略层面。在公司整体的经营上、企业资本运作上想得比较少。也基本上轮不到我想,但现在自己创业,这些事情必须要去考虑。

  紫龙互娱从开张到现在,人员规模已经快100人了,在这样的情况下,随着公司规模的扩大,我需要去思考,包括人员扩张带来的相应制度损失,包括招聘、薪等、培养等等。这些你都需要去考虑,因为缺了这些东西之后,最直接的问题就是你的公司在飞速扩张的过程中控制不住。等真到了200人的时候会发现公司出问题了,或许积重难返。这个时候你开始强调制度、建立相关体系可能就已经晚了,无论是从执行层面还是其它层面都比较困难。也正因此,倒不如在公司规模比较小的时候就去考虑这些。但实话实说,这块确实又会和目前飞速发展的业务产生冲突,如何把握平衡也是我需要考虑的问题。

  龙虎豹:俗话说得好,一个好汉三个帮,任何一个人都有自己的长处和短板。从去年创业到今天发第一个产品,很多人对于紫龙的印象可能还集中在你一个人身上。

  王  一:我明白你的意思,紫龙的品牌更多集中在我个人身上,但是每个企业都有自己的特点。我的性格比较内向,什么原因造成的我也不知道。团队都是一起磨合很久的,呆得久了最终的结果就显得整个公司好像只有我一个人。

  但其实不是这样的,紫龙的分工还是比较明确。比如说发行业务本身我并没有太多参与,这块是搭档们在管理,除此之外的企业制度、财务也是有另外搭档在管理。大家都是分工协作的,这也可以解放我去做一些创作方面的工作。

  龙虎豹:这个创作你怎么解释?

  王  一:首先是研发方面的事情,其次是商业模式方面的事情,最后就是企业的战略布局了。企业的战略本身是我的创作里面占很大一部分的东西,除此之外还有一些必要的企业之间的商务工作。

  龙虎豹:我觉得挺有意思。你把企业CEO为企业制定战略规划比喻为创作?

  王  一:我觉得这就是一种创作,这跟创作一个新的游戏,做一个新的网剧没什么太大的本质区别。拿春节前很火的《太子妃升职记》来说,你去分析它的制作会发现它的成本比较低,但为什么可以获得那么高的流行度与点击?相比之下《盗墓笔记》高的成本,流行的IP,大牌的艺人,但它取得的关注度和经济效益我觉得未必比《太子妃升职记》强多少。而且相比后者,前者还成功地捧红了艺人。从这个角度来说它已经符合商业模式的标准,并且可能就此形成一套战略。或许这是一个意外,但是你需要从偶然发生的事情当中去看到一些必然的逻辑,并且能够感知到流行的趋势是什么?感知到变化。而从这个过程中我也可以找到一些思维与思路,看自己的公司业务。

  龙虎豹:我先不说创作这件事。你说发行业务和其它很多事是搭档在做,但是会不会有这么一种情况?你之前是大厂出来的,有自己的一套做事方法论。现在出来创业了必须把事情交出去,但是你会发现可能有些事别人做得是有问题的,并且能够看到明显的漏洞?

  王  一:肯定会有,有的是方向上也有的是细节层面的。如果我看到了我会直接提出来,然后让他们去改进。

  其次从另外一个角度来说,这样的事情几乎每个公司都在经历,关键看你的团队如何尽早地完成磨合。你看我们这次发《青丘狐传说》,这是紫龙互娱的第一个产品。为什么我们要用很商业的方式去发这个产品,同时又跟所有的渠道、视频网站和湖南卫视的资源全部打通。这件事情并不是一个小的发行团队可以完成的。从发行的角度来说,你这样做一次,所有可能遇到的情况都会在这个项目中发生。我们经历过了,总结过了积累了经验,可能就用一个产品把别的发行公司需要一年,几个产品才能经历的事情都经历了一遍。这种经验的积累对于一个新公司来说是非常重要的。紫龙互娱也可以选择相对稳妥的道路,发一个B级产品或者是用较小的规模推一个产品,但这样的话很多事情在过程中不会发生。团队也接触不到这些事情。

  龙虎豹:你的逻辑是直接上来打仗,尽快完成团队的磨合?

  王  一:嗯,而且是打大仗。你把顶尖和领先作为你的目标,如何在短的时间内去实现它?我觉得最直接的办法就是打最大的仗。在这个过程中你的人力成本可能是有所浪费的,可能别人几个人就可以发一个产品,而你需要好几十人。但是这个没有关系,会有很多收获的。

  龙虎豹:这里有一个问题,第一个产品你就这么做,可能是大成,也可能是大败……

  王  一:你说的两种情况发生的概率都是低的。先说大成,大成的意思是指爆款,而爆款指的是一个产品的营收撑起一家上市公司这个级别的产品。这种级别的产品出现是低概率事件。

  再来说大败,为什么大败也不可能?因为我们之前也做过相关的模型计算,并且结合市场环境做过一些判断。什么情况下会出现大败,就是之前我们的预估与实际出现的结果有较大的偏差,但这种情况在我们这个团队不会出现,因为这个团队之前在完美、在畅游做过很多款项目,也做过多种类型的合作。我们有成功的经验也有失败的经验,在产品推广上明白什么事能做,什么事不能做。从这个角度出发的话,大败也是个低概率事件。就算出现了,那是更好的经验累积,我们会完全重新去认知这个市场的变化。

  龙虎豹:说到团队,很多人都说创业之后第一件事是调整心态,包括个人和团队。你说你的团队是跟你多年的,但从完美到畅游再到一家新的创业公司,这个量级是不同的。那你如何调整你个人和团队的心态?

  王  一:我的心态还好啊。我一直保持着一个比较朴素的私生活,打工和创业对我来说都是一份工作,没感觉有什么区别。

  第二,从业务层面来说。确实有一定的调整,现在我们会更注重于分析,一个行为是否可以达到它应有的效果。比如这次原定的产品上线发布会我们没有开,为什么不开?今天的游戏行业的发布会并没有起到应有的作用,也没有什么相应的传播效应和传播价值。而同样的情况你对比一下,小米每次开发布会效果是怎样的?在没有能力和精力把发布会做成一次事件的情况下,那就别开了。

  龙虎豹:其实有一点我挺好奇的,你一上来就要打大仗,事实上对于很多2015年创业的高管来说,第一步是不敢趟这么大的。

  王  一:不同人的想法不同,不同的公司业务与发展规划也不同。拿我们来说,我们的研发中产品储备比较多,2016年和2017年有不少商业化的大产品。单款产品的研发成本都突破了1500万人民币左右。为了确保这些产品的成功,所以我们需要一套成熟顶尖的发行体系。

  其次就是我刚才说的原因,不打大仗无法形成真正的战斗力。但这个取决于不同企业短时间的战略和目标。紫龙互娱的战略目标是比较大的,所以我们会用这样的方式去做。而且我们的人脉资源、本身经验等也比较擅长这些。但归根结底,这事还是要结合自己的体量与发展规划来做这件事。

  龙虎豹:"大投入,大产出"我能这么理解你的策略吗?

  王  一:合理的投入,长久的产出。紫龙互娱终归来讲还是一家内容供应商。因此我们会去思考,我们的核心竞争力到底在哪些地方?发行与研发之间哪些是相辅相成的?独立的发行商会遇到什么问题?独立的开发商又会遇到什么问题,这些我们都会去把他看清楚。

  龙虎豹:就这个产品线来说,未来两年之内紫龙互娱是做大众市场?还是主做细分市场?

  王  一:两部分都会有布局,就紫龙互娱当前的状态来说不能绕开竞争。你要明白一个市场之所以被称为红海,是因为它的市场规模足够大。从这个角度出发,正面战场你肯定是要去打的。在正面战场之外其它的细分领域你要保持足够清晰的思考力与认知,根据你自己的特长和自己的基因去做一些其它的布局。一个公司的基因不可能是面面俱到,它肯定是一条主干之下的若干分支,而这也是我们的业务思路,能够对更多的基因有足够的包容性。

  龙虎豹:你的产品线已经铺到了2017年,且据你说单款产品的研发金额超过了1500万。这样来说的话,我能不能这么理解紫龙互娱的发行模式:追求爆款产品作为公司支柱,随后在一个支柱之下找几个承接的产品?然后走老端游企业的路?

  王  一:我刚才说过,爆款产品的出现是一个小概率事件。你每做一个产品可能都在进行尝试,在这样一个过程中有的会试成功,有的可能就试不成功。但这个不成功不代表会亏损,仅仅是出那个效果。我们的目的还是希望在保证合理盈利的情况下去不断尝试,看看我们的产品能不能去达到某一个层面的高度。做爆款这事不试哪里会来。

  如果我做了一年、两年,一个爆款产品也没做出来。我觉得这也不重要,因为这并不代表你做这家公司就失败了。其实在我刚才说的基础上,紫龙互娱仍然会是一家良性的企业,只不过拥有成功的爆款产品会让紫龙互娱在发展的道路上拥有更多的选择。在正常的没有出现爆款的情况下,你遵循着原本设计的战略方向走,如果中间某个时间结点收获了爆款,这个时候就意味着你的整体战略方向出现了一个重大的转折点。这个时候你就要考虑进入到另外一个战略发展通道中去,究竟是追寻原有的路径还是去寻找另外一个?这个问题我觉得不是现在考虑的问题。

  就目前紫龙互娱的原始战略中是没有考虑爆款因素的,爆款毕竟是一个不确定性的事件。因此只能说未来紫龙互娱的战略可能会发生改变。

  龙虎豹:那具体到《青丘狐传说》这个产品来说,也许未必会爆款。但我相信你一定还是希望它能够成功,那么为了配合这个产品的成功你做了一些什么事情?

  王  一:针对这个产品主要做了几个方向的事情。第一是合理的预估。首先我确定《青丘狐传说》是一个优秀的产品,并且在今天的市场上是有机会的,而这种优秀与IP和影视剧无关。

  先从产品立项上来说,一个唯美的仙侠风格加上全3DMMO的组合,我们认为它在市场上是具备足够的吸引力的。其次《青丘狐传说》在电视剧上映之前进行了三轮测试,结果前后一共导入了40万用户。这种情况就验证了我们之前的判断,证明这个类型以及这个题材的产品在市场上是有机会的。之后再来看测试期间的次日留存,游戏的次日留存达到了50%以上,这种情况达到了我们的心理预期。就是即便没有电视剧,我们也认为这是一个能够在市场上被称之为“大作”的产品,而不是那种没了电视剧就什么都不是的产品。

  第二,就是影视剧和IP的加成效应。《青丘狐传说》迄今为止最后一次测试开始是在春节前,这次测试横跨整个春节假期。那么我们就要衡量在电视剧开播之后能够对产品产生的加成效应究竟有多少?

  《青丘狐传说》电视剧开播是在大年初一,而在此之前的除夕我们的产品日新增大约在每日七、八千左右。电视剧开播之后的次日也就是初二我们发现游戏的日新增变成了两万多,而且这个数字一直处于持续状态,非常稳定。这又证明了我们的第二个判断,那即是在同名电视剧播出之后,在没有任何宣传的情况下可以带给产品大约三倍的用户增幅。市场需求、电视剧加成效应两点都被事实证明,那基本上就已经形成了双重保险,推这个产品是保险的事情。

  其次,合作伙伴的选择。《青丘狐传说》电视剧的播出方是湖南卫视,它会针对这一块给予我们很多品牌的宣传。同时在网络平台的播放来说这次是全网卖的,这与之前一些电视剧卖给单一或者是几个视频媒体有明显的区别。具体来讲就是由于全网售卖,这些视频网站可以和我们形成一个比较好的合作关系,有助于产品的市场推广。

  第三是与版权方的信任度和默契度,这个非常重要。在针对于《青丘狐传说》的合作中,我们都能够为同一件事情去更多地释放资源。这几件事基本上就确定了这个游戏在市场上最终会有一个非常好的前景,而事实上测试期间产品的表现也证明了我们的想法。

  龙虎豹:提到《青丘狐传说》就不能不提影游联动这件事。这是2015年开始兴起的一个热点,从你的经验来看,结合《青丘狐传说》你认为影游联动的关键点是什么?

  王  一:我是坚持认为,”影游联动“的关键在于游,而不是影。在这个前提之下你首先要确认我立项的这个游戏本身它的类型、题材以及设计风格最终实现出来的组合在市场上是否是有需求的?这是这件事情的关键点。而”影“在这个过程中不能说不重要,但是它起到的更多是锦上添花的作用。

  从本质上来讲这是一个营销行为,它的价值在于把品牌效应放大。基于这样的情况来说,我认为影游联动的本质还是要把游戏放在第一位,只有把“影”放到辅助的位置,你才能够回到游戏创作本身,而这恰恰是你最终盈利的基础。至于说“影”这件事它其实是一个不确定的因子。这个因子也许会带给你爆炸性的成长,但是你不能把它当成救命稻草。

  龙虎豹:我粗浅地给影游联动列了一个公式,能不能这么说:一个不错的游戏,依靠影视剧获得足够的品牌曝光增值,继而获取粉丝并最终落到游戏变现?

  王  一:后面的部分都没有问题,但前面游戏的这一部分不能仅仅是”不错“,而一定要”优秀“。只有游戏优秀了,它才有成功的基础与可能,而影视剧在这里起到的使用是让它赢得更大。为什么我反复强调影视剧在这其中的辅助地位,因为影视剧在这里确实是一个不确定的因素。电视剧、电影能出爆款的难度从某种意义上不亚于游戏。从这个角度来说,如果产品质量一般,可能套用的电视剧火了使得它也成了爆款,但是基于电视剧出爆款的几率问题,使得这种成功不容易去持续复制。

  龙虎豹:就《青丘狐传说》的影游联动来看,有一个问题我很好奇。你如何去选择IP?因为刚才如你所说影视剧的爆款几率也很低,最初的时候你是怎么挑选IP确认它能火的?

  王  一:我并不期待电视剧的爆款。我想说在整个《青丘狐传说》合作的过程中,我真正想要的是一个综合品质能达到90分的游戏。影视剧最终能不能成为爆款我不确定,但是游戏能够达到90分对我的帮助就有了。说白了,我要的其实是游戏的帮助而并非是IP层面的帮助。

  龙虎豹:在2010年我曾经与人交流过。当时他说了一个观点:一个游戏在底层都做好,没有大的错误的情况下冲到10万在线是没问题的。市场营销做好到30万也是没有问题的。而要是过30万想冲到50万要看运气,至于100万在线则是可遇不可求。那套在你的公式中,在《青丘狐传说》的合作中你想要的是不是就是这个10万在线的产品?

  王  一:一个产品自身可以达到90分,这样的游戏未必会成爆款,但是借助于诸多外力,它成为爆款的概率是很高的。今天我们都说移动游戏不好做了,但其实移动游戏盈利不难做,真正的困难往往是因为你的计算失误而导致的。

  龙虎豹:这个计算失误你怎么解释?

  王  一:还是不了解用户需求,脱离市场规律办事。移动游戏行业爆发之后在最近两年涌入了很多新从业者,新从业者到来会带来了很多新的思维,但是与此同时也有一些人实际上对这个行业过去十几年的历史缺乏理解。以至于很多人容易脱离行业的本质去办事情,并做出了一些预期与实际的产生较大偏差的东西。我觉得在移动游戏行业里,新的思路与老的经验应该产生一个有机的结合,太守旧的不行,太过新鲜时尚的也不行。新的观点与老的思路是要进行有机结合的,通过这种有机结合才有可能出现好的、稳定的商业化作品。

  2015年中的时候《大圣归来》的票房火爆,并掀起了国漫的热潮,但是到了年底《小门神》和《年兽》给了人们当头两棒。《小门神》投资那么大,最后是7000万的票房,而《年兽》则只有3000万。这两个电影的制片方认为自己也是中国元素,也是合家欢并且也是3D电影,制作质量也尽力了,最终怎么就是不行呢?那这块你就要去认真分析了,这其中有一些隐藏得很深的道理在里面,也有一些新旧观念与思维的碰撞。套到游戏中来,真正能够凭运气出来的是少数,最终能够稳定输出的一定是经过缜密计算的。我觉得任何事情都不能做得太出格,往前跨半步你就赢了,一步可能就输了。

  龙虎豹:刚才你说《青丘狐传说》是个非常优秀的产品,那这种评价你最初是基于哪几个纬度去评判的?

  王  一:第一是市场的需求。刚才我说过,3D、端游体验再加上正统唯美的仙侠题材本身就是一个庞大的用户群体。在端游领域有《诛仙》这样的产品可以满足用户需求,但是问题在于手游上有没有这样的游戏?如果没有,那就证明这一块的用户需求仍然未得到满足。

  第二从团队来说,开发商祖龙是一个非常有经验的团队。他们之前就很擅长这种类型的游戏,在技术上有积累,对于用户也熟悉,因此让他们去做这件事情较为稳妥。不像一些小型的研发商,产品立项了开始开发了问题有一堆,技术关过不了,制作关过不了等等,就算这些你都过了还有策划关呢,这也是一个考验研发基因的问题。

  第三就是从信任上来说,我和李青(祖龙娱乐CEO)有很好的信任度。他信任我对于一个产品在某一时间上的判断,我也非常信任他的研发能力。而我们这种信任其实是建立在以往在完美时期诸多项目合作的相互认同,也正因此紫龙互娱和祖龙的合作一直很默契,而今天的移动游戏行业中这种默契其实是比较少见的。我做这件事的时候电视剧还没有播,我也不知道未来会在哪个电视台播。我只能告诉李青有这么一个题材,他听我分析并且认同了我对于事情的判断决定一块去做这件事情。事实上这种企业之间的默契也是不可复制的,我觉得市场上很多发行和研发往往达不到这种默契。

  龙虎豹:相互之间的信任感的确是一个重要的环节,我也认同你与祖龙双方相互之间的信任。但问题在于作为发行商你需要更为广泛地接产品,不可能总是和祖龙合作。那么当你面对其它的CP的时候,你如何确保他与你的信任度与默契度。

  王  一:我们的外部产品合作方,能够最终和我们合作的研发商必须要达到紫龙互娱和祖龙之间的这种默契度。如果说没有这个默契度,那我只能说他不在这个合作体系之中。

  龙虎豹:关键这里面有一个问题是发行商与CP都是双向选择关系。你吸引他的同时也要他吸引你。在这个过程中你如何去说服他?

  王  一:看你是否专业。我觉得发行商与开发商之间的沟通就是专业与专业之间的碰撞。我们曾经和一家比较大型的研发商沟通交流,最终他们认可了我对于他们产品研发和创作的帮助,这一点令我非常欣慰。我总是强调一件事,我是一个创作者,不是做发行业务。如果把一切都归到产品本身的话,那么要做的事就是和CP一同创作出具备市场吸引力的游戏产品。如果说把这一点达成了,那才有发行的基础。

  基于这一点来说紫龙互娱在与CP对接过程中往往不是让对方认同我们的发行能力,而是认同紫龙互娱的信誉,认同我的创作力。认同我对于他们产品研发和创作的帮助。这可能是紫龙互娱和其它的发行商所不一样的地方。

  不久之前曾经有一个研发商过来和我谈合作,聊完之后对我说我想和你们合作。我说你的产品制作力不错,肯定很多人找你们聊过为什么单找我们合作?他说你是唯一一家在和我们长达两个小时的沟通过程当中都是在谈游戏创作与开发的,整整两个小时没有提IP的事情,而我们都知道你可能这个行业里拿IP能力最强的一个人。我觉得就是这样,真正优秀的游戏人其实并不在乎IP和其它的,他真正讲的都是游戏人所关注的焦点——游戏本身。

  龙虎豹:话题回到《青丘狐传说》,不管你在意不在意IP,但是《青丘狐传说》总归是有IP的。那么我想问的是当初你在选择IP的情况下肯定是有不止一个选择的,为什么单单要去选择这个IP?

  王  一:首先确定一点,我要做的游戏是一个仙侠题材的MMORPG,同时这个产品要在2016年上半年上线,这两个是硬性条件。围绕这两个硬性条件接下来就是一个一个过,当然这其中会有一个筛选的标准。

  龙虎豹:这个筛选标准大概是什么?

  王  一:仙侠题材、幻想程度比较高一点,但同时又是基于中国传统文化的,其次要在2016年上半年可以播出,同时这个电视剧的品质以及制作方要有一定的保障。其实在这块市场也挺乱,因为今天拍电影电视剧的也很多,动不动地他就说我有一个电影多牛,电视剧多牛云云。这个时候你要擦亮眼睛,最起码要确定他的拍摄进度,还有他拍的是一个什么样的东西?

  龙虎豹:在筛选过程中你会去考虑演员的因素吗?比如说像赵丽颖这种,她的几部剧都火了,如果她出现在一个电视剧或者IP中,你会不会因为她的铁粉众多而去改变你的原则?

  王  一:不考虑。其实在这方面你可以看看唐人影视,唐人拍电视剧是这样,更多的是靠电视剧本身的创意与内容质量去取胜,也正因此你会在唐人的电视剧中看到很多新人。比如说杨幂和唐嫣最早是在《仙剑奇侠传3》中出道的,胡歌和安以轩是被《仙剑奇侠传》炒火的。其实这种情况就说明这个公司领先在创作和制作层面,用游戏行业的话来说就是它的研发力处于领先位置。我觉得这个是很说明问题的。

  龙虎豹:但有个问题是在挑选IP这个环节中,你不可能因为它是个仙侠类IP就去选择他,对吧?

  王  一:当然,这个电视剧我肯定之前全面了解的。我对这个剧本能不能红?能火到什么地步?以及剧组制作方的实力和历史口碑,这些我都会有一个预先的判断。相对于其它的游戏公司,我在这件事上要更有优势一些,毕竟我同时跨在两个领域。

  龙虎豹:就影游联动这件事来说,你刚才一直在讲基础是游而不是影。但是问题在于《青丘狐传说》横跨两个领域,它必不可少地也要面对一批影视的受众群体。对于这批用户你怎么吸引他呢?

  王  一:首先你得明白影游联动这两年的理论基础是什么?首先第一个,游戏在经过这么多年的发展之后,它已经不是一个小众娱乐而是逐渐变为一个大众娱乐,也就是说未来会有很多人都来玩手游,并因此形成了一个庞大的游戏用户群体。而影视剧所覆盖的人群中有相当一部分的群体就是游戏用户群体,而那些光看电视剧而从来不玩游戏的人,其实也不是我们的用户。在未来这两个领域交集的用户群体会越来越大,这是理论基础之一。

  理论基础之二是为什么我们要用IP而不是去原创?原创的难度究竟在哪里?一个原创的新游戏也是一个新产品品牌,但是这个品牌是没有认知基础的。在没有品牌基础的情况下把产品推向市场,由于用户对你没有足够的品牌印象与认知,导致产品转化、下载可能会非常低。因为你没有品牌,所以你去借用别人的品牌套在身上,使得你的产品有了品牌,继而去吸引用户。这是最重要的两个理论基础,我相信这个答案可以回答你刚才的问题。

  基于上述两点你还可以看到一点什么现象?就是很多国外游戏大厂,特别是做主机的厂商为什么这几年很少推出新的游戏系列与品牌,而往往是在原有的品牌之上做更新和续作?说白了,今天的游戏研发成本越来越高,为了收回成本、赚取利润我需要保证基础销量,而产品的品牌就成了保证基础销量的最合理的选择。让一个游戏公司去贸然创造一个新的品牌,这是一件非常冒险的事情。所以最后的结果是你看到这些年《刺客信条》、《使命召唤》等几个有限的品牌不断出新作。

  龙虎豹:但这种也有问题呀,像《使命召唤》到了后期它愈发偏向技术展现了。

  王  一:这个并没有错,商业社会赚钱是王道。因此这件事情是事实,但我们也要理解,题材的创新、风格的创新与玩法的创新都是有风险的。从企业的角度出发,企业有自己的经营逻辑,在这件事上其实他们也很难做,从这个角度来说SuperCell这样的企业值得尊敬。今天你看他不就和十年前看暴雪一样吗?以前的暴雪是任何类型的游戏做出来都是精品,RTS、ARPG、卡牌……这就是一个游戏企业伟大的地方。但问题是,在此之下我们也看到了你说的这种企业,他依靠同一品牌下的不同系列创新而谋生,比如说T2,篮球游戏他可以出《NBA 2K》系列每年都可以来一个新的,但这种企业也是很正常的。你说谁能一辈子保证自己领先的创造力?

  龙虎豹:游戏之外咱们聊点别的。前面你说搭档把你解放出来,让你做一些创作性的工作。这个创作性的工作除了游戏之外你还干了点什么?

  王  一:我最近正在跟一些朋友准备做一个原创的动漫品牌。这件事情正处于筹备当中,我觉得动漫也是一种内容创作,他同样也有自己的品牌。

  龙虎豹:之前你说不希望紫龙互娱是一家单纯的游戏公司而是一家泛娱乐公司。我挺好奇的一点如果这个布局真正完成的话,这家公司的核心业务究竟是游戏?还是别的?

  王  一:从经济效益来说肯定是游戏。因为游戏的商业模式是最成熟的,也是我们最熟悉的领域。从其它的层面为讲的话,我觉得有两点可能很重要,一是公司旗下的产品品牌,这和公司品牌不同。就是一个公司你的旗下要有一些可持续发展的产品品牌,这个可能是未来你的生命力。第二就是制作力,你必须要有很强的制作能力,品牌和制作力,经济效益之外的核心,我认为是这两块。

  龙虎豹:品牌与制作力这块,在非游戏领域你怎么做?

  王  一:这块会通过并购的方式来进行。但现在还不到去谈的时候。