过度商业化之殇 动作高玩点评国内ARPG手游

编辑:小黑仔 发布时间:

​近日,随着横版动作手游《影之刃》的公测亮相,行业和玩家的眼光再度聚焦到ARPG手游上。​从《街头霸王》和《拳皇》 等经典格斗游戏开始,动作竞技类型游戏经久不衰,以其独特的魅力始终吸引着大批玩家。

近日,随着横版动作手游《影之刃》的公测亮相,行业和玩家的眼光再度聚焦到ARPG手游上。


从《街头霸王》和《拳皇》 等经典格斗游戏开始,动作竞技类型游戏经久不衰,以其独特的魅力始终吸引着大批玩家。在智能手机普及的今日,游戏厂商们也顺应时代的发展,针对手机游戏用户的习惯,将动作游戏搬上了手机端,可以预见,ARPG游戏势必将成为移动游戏的新爆点。

纵观国内ARPG手游,以《DNF》为起点,到刚推出的《影之刃》,玩法越来越多样化,游戏系统越来越完善,商业运营模式也越来越成熟,但伴随而来的是过度商业化对游戏本身的冲击。对游戏进行过度的商业开发,毫无休止的价值压榨,无视玩家的需求,既是游戏向商业利益的妥协,同时又体现了手游行业普遍存在的浮躁心态。

以《影之刃》为例,作为一款从PC移植到手机端的ARPG游戏,《影之刃》承袭了《雨血》众多的优点,如画面、剧情等,又不可避免全盘接受大刀阔斧的商业开发。游戏多达10个等级的VIP特权设定,从一开始就拉开了玩家的差距,而心法、套装、副本、体力等系统的设置进一步破坏了游戏的公平性,使RMB玩家一起步就站在了实力的顶峰。

而作为《影之刃》最引以为豪的连招系统,心法搭配及增加心法碎片的设定,让招式的组合空间变小,数值在战斗中的主导作用变大。从目前的版本向前看,可供玩家发挥技巧的空间变小了,而刷刷刷的意味更浓了。不少《雨血》的老玩家在玩过《影之刃》后,都无法认同游戏的过度商业化,认为这样已经失去了游戏的原本模样,甚至个别玩家直言不讳:游戏还没做好,就伸手要钱。

《影之刃》无疑只是一个ARPG手游过度商业化的缩影,作为国内ARPG手游的开山之作——《DNF》,依靠着PC端的优异表现,趁热打铁开始手机端的移植,但角色少、画面粗糙、玩法单一等缺点一直广受诟病,而恰恰商业色彩最浓重的游戏商城系统却是整个游戏做得最完善的。在2013年被广大玩家追捧的《时空猎人》和《王者之剑》两款1.0代的ARPG手游,一方面利用各种副本提升游戏的可玩性,一方面又迫不及待地围绕这些副本进行深度商业开发,严重影响游戏的可玩性,让玩家产生“费时烧钱”的印象,背离了玩家享受游戏的目的。

对市场的讨巧,最终让《影之刃》做成了1.5代的ARPG手游,那么,对于未来2.0代的产品,显著的特征,将是更加具有自主的战斗操作性、角色培养和交易经济体系。近日,在TGS展上刚刚曝光的一款《代号A-CT》的横版动作类新游,让人眼前一亮。这款游戏在战斗系统和动作特效上比《影之刃》更接近真正的格斗游戏,类似街机操作的上下左右方向键+技能组合,显然是让招式和操作更具可玩的空间。相信市面上,将会有更多类似让我们这些ARPG游戏爱好者真正喜爱的作品出现。


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