国内新闻Ken Wong:《纪念碑谷》的开发理念和iPhone相似

编辑:仁木 发布时间:

10月19日,手游龙虎豹就开发者关心的游戏关卡设计、游戏中的情感表达、人物塑造以及新技术在游戏中的应用等问题,第一时间对《纪念碑谷》主设计师Ken Wong进行了独家专访。

        要说这几天游戏圈最热门的话题,莫过于正在上海召开的GDC;而最受关注的人物,莫过于在GDC上发声的《纪念碑谷》主设计师Ken Wong。

        10月19日,在Ken Wong分享完《纪念碑谷》留给他们的心灵感悟之后,手游龙虎豹就开发者关心的游戏关卡设计、游戏中的情感表达、人物塑造以及新技术在游戏中的应用等问题,第一时间对Ken Wong进行了独家专访。

 

对同龄人进行难度测试,却获得更大年龄跨度的玩家

 

        龙虎豹:在《纪念碑谷》中我们发现有很多空间错觉、空间结构这样的设计,在设计这样的关卡时,关键在于如何控制难度曲线从而不让它成为一个学术性的难题。那么在关卡的难度设计上,你们是如何进行的?

        Ken Wong:首先我们不希望《纪念碑谷》这款游戏很困难或很具有挑战性,我们希望玩家可以顺利完成游戏,所以我们测试游戏的方法是邀请玩家来进行测试,如果他们在游戏过程中卡住了那对于游戏来说也是不好的。我们希望设计一些大家都可以解决的谜题,这件事很重要,因为玩家选择玩《纪念碑谷》的原因有很多,有的是因为美术设计,有的是因为故事,有的是因为角色等等。我们不想因为关卡的难度而阻止玩家去体验游戏,所以通过这样的玩家测试,我们随时对游戏关卡的难度进行调整。

        龙虎豹:从今天的演讲中我们了解到,你们的游戏玩家有着很大的年龄跨度,所以在玩家测试阶段,你们也会邀请不同年龄层的玩家来体验游戏吗?

        Ken Wong:不是的,我们一般都是邀请同龄人来进行测试,20—35岁之间。对于玩家年龄的跨度我们自己也十分惊讶,许多玩家会把游戏分享给家里的孩子和老人。

        目前我们获得的信息是,3岁的孩子可以进行我们的游戏,而6岁的孩子就可以顺利完成游戏,虽然我们并不对这个群体进行测试,但是小朋友们通常都是非常聪明的。同时,如果一个20岁的玩家可以完成我们的游戏,那么60岁的玩家也一定可以顺利完成。

 

在游戏设计中做减法,却获得更丰富的游戏体验

 

        龙虎豹: 在游戏过程中我们留意到,通过一些留白设计,大的空白和小的人物角色之间形成的反差一定程度上提供了孤独、反思等等一系列情感体验,这是否是你们想要表达的?

        Ken Wong:是的,从美术设计角度来说,我们有一些基于空白空间的概念设计,就像如果你要进行图画的绘制,重要的不是你已经画了什么,而是你留了多少的空白(想象空间),这样的道理可以适用于很多的艺术创作,也包括游戏。

        我们的游戏中有一些安静的留白部分,这是非常重要的,通过这样的设计给玩家提供了时间、空间去反思自己的行为,进行提问,这样的设定我们觉得非常好,并不是总提供给玩家很多答案,生活中我们一直希望得到很多答案,希望了解很多事情,有些时候保持一些东西的神秘感和缺憾感也是很有意思的。

        音乐是另一种非常棒的表达形式,音乐中并不包含问题或者答案,而是一种感觉,如果用音乐来进行叙事,你不能直观的看到所有的东西,而是更多的依靠个人想象。从这方面来说,我觉得游戏更像是音乐,我们可以在不全部进行直观展示的同时,表达很多我们想要传达的东西。

        龙虎豹:那么在游戏的留白设计方面,你有什么建议和技巧?

        Ken Wong:我们在游戏的设计过程中进行的是对游戏元素做减法,直到不能再减。首先我们会把很多游戏设计的元素和方法都使用到游戏中,之后发现某些元素无法顺利进行就去除掉,直到我们再也不能去除更多。我们最终保持在游戏中的主要是一些基本元素,只有较少的元素才可以更好的一起运作,这就像苹果公司一直所做的,苹果手机并不像安卓手机有那么多的种类和样式,但对于用户来说,少一些选择会更舒服。

        龙虎豹:你在演讲中有讲到要创造令人难忘的角色,你认为在《纪念碑谷》中做到了吗?是如何做到的?

        Ken Wong:我认为我们确实做到了,每周我们都会收到很多来自玩家自发制作的同人作品,比如自己绘制的我们的游戏人物、制作的一些模型等等。所以从这些来判断,我们觉得确实创造了不错的游戏角色。

        以马里奥和塞尔达中的角色来说,重点并不是已经存在于游戏中的那些元素,而是对于角色所留出来空间,事实上马里奥和林克的话语并不多,这其中是给玩家留了从角色角度出发进行自己想象的空间,这就是为什么艾达(《纪念碑谷》的主角)没有五官也没有言语,因为玩家在游戏的过程中需要想象自己就是她。

 

专注于细小方面,却获得更大的成功。

 

        龙虎豹:其实严格来说,游戏和艺术在中国都不是真正大众的东西,但是却有很多既不精通艺术也不精通游戏的人喜欢你们的作品,你是如何在产品中做到这点的?

        Ken Wong:很多玩家觉得游戏太复杂了,花费太多时间,里面有暴力、色情等元素,这些都阻拦了更多人去玩。以手机游戏为代表的休闲游戏类型希望可以把游戏的信息传达给更多人,而不是通过暴力和杀戮等因素来吸引玩家。

        我们一直都在探索如何通过其他方式使玩家获得更好的体验,就像制作电影一样,通过不同的方式都可以进行故事的讲述,如果你希望获得更多的用户,那就要去制作一些不一样的东西。

        龙虎豹:在构思《纪念碑谷》时,你的脑中是否有某些游戏作为参照物?

        Ken Wong:在游戏的开发过程中,有三个游戏对我的影响比较大:《Windosill》(玩具车大冒险)、《Sword and sorcery》(剑与巫术)和《Portal》(传送门),吸引我的并不是它们的游戏机制,而是这些作品整体的架构以及游戏体验设计。

        龙虎豹:在《纪念碑谷》取得商业成功之前,你是否认为你们属于独立游戏公司?

        Ken Wong:首先对于独立的定义大家各有不同,我们公司可以说有独立的一面,也有非独立的一面。因为Ustwo公司共有200人,但是做游戏开发的只有我们8个人,其他的192个人进行应用以及其他产品的开发。

        所以我们既是一个小团队,也不是小团队。我们在创意方面有很高的自由度,可以开发任何自己希望开发的产品,所以在创意、制作和开发等方面我们是独立的。

通常我们所在意的并非是我们是否独立,而是最终的结果,很幸运的是我们并不用去担心开发经费的问题,可以更多的专注于游戏产品上。也恰恰如此,《纪念碑谷》这款游戏才取得了商业上的成功。



        龙虎豹:你无疑是一位喜欢尝试将新技术应用到游戏中的游戏设计师,正如你曾经计划与Oculus进行合作,并开发VR版本的《纪念碑谷》,而现在又在开发《大陆尽头》这款游戏。那么对于将新技术应用到游戏中,你有什么新的想法能够带给中国的开发商,应该去注意什么?特别是对于苹果新推出的iPhone6与iOS8

        Ken Wong:我觉得我们的游戏设计是以玩家为核心、注重玩家游戏体验的。所以当我们开发《纪念碑谷》时,我们先看自己拥有什么样的开发技术——即适用于触屏控制的技术。而当用户体验移动游戏时,大部分倾向于过程比较短的游戏,所以我们的关卡设计时长在5到10分钟,而不是很长的时间,因为我们必须基于在这个平台上的玩家行为习惯去进行设计。

        那么当我们去考虑Oculus平台的时候,是不能直接把之前的游戏体验直接平移到VR上的,你必须要理解什么是VR,它的技术特点、擅长和不擅长的方面,同样对于其他新的技术也一样,不能一成不变的去进行应用,而是要在之前充分理解这个技术对于游戏表现的擅长所在,以及如果存在缺点,要如何进行克服或者调整。