海外动态日漫IP ARPG化:死神3天日本收入榜第7

编辑:kate 发布时间:

由KLab发行,改编自人气动漫《死神》的动作手游新作《死神:勇气之魂》于7月23日登陆iOS平台,游戏上线首日便已经登顶下载榜,截止目前,该作的下载量已经突破百万,畅销榜的成绩也已冲至第七位。

       由KLab发行,改编自人气动漫《死神》的动作手游新作《死神:勇气之魂(BLEACH Brave Souls)》已于7月23日登陆iOS平台,游戏上线首日便已经登顶下载榜,截止目前,该作的下载量已经突破百万,畅销榜的成绩也已冲至第七位。

        

        《死神:勇气之魂》上线至今在畅销榜的成绩

       据悉,此次KLab推出的《死神:勇气之魂》由集英社与原作者久保帯人、Studio Pierrot授权。一方面,《死神》作为日本三大“民工漫”之一,拥有多高的人气,无需做过多的阐述。另一方面,相对于《火影》、《海贼》等知名日漫,此前根据《死神》改编的手游作品仅2部,且这2款作品的玩法都为卡牌,较难带给玩家战斗的快感。故此,随着《死神:勇气之魂》的上线,也迅速点燃了日本手游市场。

       玩家们在游戏中可以使用《死神》动漫中的角色来进行关卡攻略,收集伙伴打造自己专属的冒险队伍,使用各角色专属独特的强力必杀技挑战任务。该作在玩法方面与国内不少ARPG游戏有着相似之处,采用虚拟摇杆搭配按键的操作模式。玩家可以同时派出3名角色,并在战斗中根据自己的喜好进行随意的切换。

       游戏采用关卡副本的形式展开,每个关卡都分为若干个小地图,而在副本的最后还会有一个BOSS存在。由于游戏中并没有闪避或者防御这一操作,而技能的释放有会给角色带来“无敌”效果,这样一来,技能的合理使用便显得尤为重要。

        

        角色技能的多少,与其“星级”直接挂钩

       而就在技能部分,游戏为玩家挖了一个大坑。在游戏的付费收集系统方面,不同“星级”的角色除了在能力方面有所差异外,在可使用的技能部分也有所不同。通俗来讲,低“星级”的角色只能无脑“平砍”,而高“星级”的角色可以通过各种技能的释放,打出华丽的连击。这种设定对于卡牌类的游戏来说,可能只是以数值来显示,算不了什么。但对于动作类游戏来说,几乎就是带给玩家截然不同游戏的体验。

       IP+RPG 日本手游市场的经典套路

       事实上,纵观日本地区iPhone游戏类畅销榜的Top50,我们发现RPG和卡牌类产品的占比超过4成,其中更有不少是带有IP的产品。相对于其他类型的游戏,RPG类游戏对于角色的数值成长有较高的需求。而那些,日漫IP经过数年甚至是十余年的连载,有着丰富的角色设定,且都有一根“升级打怪”的主线,而围绕其主线剧情,游戏中的角色也在不断的成长。在这一点上,与卡牌类产品的需求不谋而合。

       当然,我们也要在这说清楚,并非是所有的日漫都适合被改编成卡牌和RPG类的游戏,一方面,像《好想告诉你》这种恋爱类题材的作品,明显就无法被改编成卡牌。另一方面,像《哆啦A梦》、《蜡笔小新》这类每一集都是全新的故事,角色的成长无法再游戏中体现,这类作品也较难被改编成RPG类的作品。

       热血类日漫IP或更加适合ARPG产品

       既然日本地区流行日漫题材的RPG手游,是否日漫IP也适合ARPG类的产品?答案很有可能是正确的。甚至可以这么说,相对于RPG类的产品,那些热血类的日漫IP可能更加适合于ARPG产品。一方面,这些作品能为游戏提供较长的故事剧情、角色技能形象、养成线等;另一方面,这些作品的题材多以打斗为主,改编成动作游戏也将为玩家提供更强的代入感。

       相对于充斥于日本手游市场的卡牌和RPG类产品,ARPG类的游戏可谓是少之又少,其实并不是日本公司不想做,其中还有着诸多的缘由。对于那些“手游大厂”来说,由于牵扯到IP授权,就必须经过监修这一步骤。众所周知,日本的监修是非常繁琐及漫长的一个过程,加上ARPG产品的研发周期本来就较卡牌类的产品更长,与其选择“”的等待,还不如做成卡牌赚快钱。而对于中小型团队来说,一方面卡牌类游戏的研发成本更低,另一方面其需要的技术要求也不如动作类的游戏。所以最终导致日漫IP改编的ARPG产品,一度变成姥姥不疼爷爷不爱的“野孩子”。

       中韩手游看端游 日本手游看主机

       在《死神》之前,在日本畅销榜Top50的作品中,只有COLOPL旗下的《白猫计划》、《战斗女子高校》这2款高收入的动作手游。而这两款作品都是主打单手操作,给于玩家较低的准入门槛。而此次KLab推出的《死神:勇气之魂》则一改前者的套路,采用虚拟摇杆搭配按键的操作模式,让玩家必须使用双手才能进行游戏,而这一操作模式也让这款游戏,更像是一款掌机游戏。

       如果说中国和韩国的手游,通过重联网、重社交、重美术质量,朝着端游的方向看齐。那么日本的手游便是通过玩法、操作,向着主机游戏迈进。自此,中日韩三国的手游发展情况又回到了同一步调。于此同时,随着日本手游主机游戏化的趋势愈演愈烈,很有可能会出现一些中小型的团队,因为技术不达标而被市场所淘汰。

      (来源:gamelook)  

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