海外动态人才技术冷饭:三大因素扼杀日本游戏业

编辑:哈利波兔 发布时间:

如果在十多年前,你穿越回来跟我说十多年后的PS4时代扛鼎大作由CD Project和From Software支撑,那我一定会很茫然的问你这两个是啥?

    如果在十多年前,你穿越回来跟我说十多年后的PS4时代扛鼎大作由CD Project和From Software支撑,那我一定会很茫然的问你这两个是啥?然而PS4时代到来之后,我一定不会再惊讶于你当初的“预言”,并且会认真去审视这两个分别来自西方与东方的游戏公司。

  从PS3时代开始,传统日式游戏作品的没落有目共睹,致使PS4发布一年多来,波兰人的《巫师3》和毫无传统日式游戏影子的《血源》,成为PS4平台少数能够拿得出手的优秀作品。那些经典的日式游戏去哪里了呢?

  这两款分别来自CD Project和From Software的游戏获得多家权威媒体的满分评价,而SE、Konami、Capcom、KT等等这些耳熟能详的公司去哪里了呢?在PS2、PS3时代所赚来的钱,还在投资那些玩了十多年都没有什么大变化的老系列吗?诚然,这是一种非常保险的做法,比如无双系列,除了画面之外,即便十几年都没有什么根本性质的变化,但从三国无双换成海贼无双之后,又能吸引大批Fans了吧。

  当SE沦为手游大厂,当Konami的经典作品随着制作人离开一个个失去光彩,当KT十几年如一日的抱着无双不撒手,当Capcom坚定的将冷饭一炒到底的时候,曾经毫不起眼的From Software以及一群“愣头青”波兰人创建的CD Project,已经取代了这些老牌的日系大厂。

  那么,日系游戏为何越来越没落?哪些原因促成了现在的这种局面呢?

  人才凋零导致作品断档

  “二十一世纪最重要的是什么?人才!”葛大爷的这句经典台词用来讽刺今天的日系游戏厂商再合适不过。

  纵观时下的日系游戏厂商,随着小岛秀夫离开Konami,真正有影响力的鬼才制作人已经非常稀缺,这与十多年前英才辈出的时代截然相反。而From Software为何会获得成功?我想很大一部分原因在于宫崎英高和他制作的《恶魔之魂》、《暗黑之魂》以及《血源》三部作品的成功。

  当五十岚孝司离开Konami,《恶魔城》系列也随之烟消云散;当三上真司离开Capcom,《生化危机》系列也逐渐失去了原有的味道;而当小岛秀夫离开之后,未来的《合金装备》系列还能否成为Konami除《实况足球》、《游戏王》之外仅存的招牌作品呢?

  有的朋友看到这里可能会有疑问,顽皮狗、CD Project、Rockstar Games貌似也没什么知名制作人,为什么制作人的离开对日系厂商和游戏的影响那么鲜明呢?

  我想这与日系与欧美游戏历史的发展有很大关系。日本游戏厂商常常习惯将制作人推到台前,即便是后来居上的From Software也不例外。而欧美游戏公司则大多以工作室或者团队的形式出现,因此二者培养出来的Fans具有本质性差异。前者不仅对游戏系列本身感兴趣,同时还会将制作人与游戏加以对应,比如提到小岛秀夫,那你第一时间想到的绝对是《合金装备》,而不是也担任过制作人的《心跳回忆》。相比之下,后者则是单纯向的对游戏本身或者工作室感兴趣,当主要制作人离开之后,只要这个工作室和游戏系列还在,就不会出现玩家不买账的情况。

  举几个例子,比如三上真司虽然不再制作《生化危机》,但当他制作的《恶灵附生》公布之后,无论游戏品质怎样,依然受到了众多Fans的期待。再比如近期在Kickstarter上,五十岚孝司众筹的《血迹:夜之仪式》,一方面是受《恶魔城》系列本身情怀的影响,另一方面也是玩家对于五十岚孝司亲自操刀的认可。此外类似的情况还有E3上公布的《莎木3》众筹。试想,如果是笔者我发个消息说要众筹做《恶魔城》、《莎木3》,大家会买账吗?

  由此可见,日系游戏的没落与相关游戏制作人的离开有着很大的关系,这些制作人离开原先的公司之后能够获得成功的并不多,一方面由于资金的问题,另一方面也是因为玩家潜意识里就已经给制作人确定了对应的游戏系列,如果新作无法超越老作品,那么失败是必然的,比如三上真司的《恶灵附生》就是最好的例子。

  技术落后无法满足玩家需求

  冰冻三尺非一日之寒,日本游戏业的下滑除了与人才凋零有关,老旧的游戏开发模式与落后的游戏引擎技术也逐渐让日系游戏厂商不堪重负。

  相对于欧美同行来说,日本游戏厂商在技术底蕴方面显得力不从心,同时又固执于“同一系列游戏采用一个引擎”这样的开发模式,进而使得整体的产出效率受到非常明显的影响。关于这一点,其实总在强调“游戏性”的任天堂就是最好的例子。

  小岛秀夫在将精力全部投入到FOX引擎开发之后,原本寄予了很高的期望,而由其打造的《PES2014》、《合金装备:原爆点》、《P.T.》也确实展示了FOX引擎的强大,然而原本希望将FOX引擎推广到全世界范围的Konami却并未如愿,除了自家游戏基于其打造之外,其它游戏公司似乎并不买账。

  正是因为这样的原因,日系游戏厂商对于游戏引擎的开发始终持谨慎态度,这也导致了游戏引擎技术的落后。

  而欧美厂商则不同,他们抓住玩家的需求,利用强大的引擎作出高画质游戏,再将其中的收入投放到新引擎的研发当中,如此循环,欧美游戏厂商既在游戏上胜过了日系厂商,同时又在技术方面实现了全面领先,从而形成一种良性循环状态。

  在游戏玩家对游戏画面要求越来越高的今天,我们并不否认游戏性依然是一款游戏的灵魂,但如果能够做到游戏性与画面并存,那无疑是最好的,就像《巫师3》。

  冷饭一炒再炒无助于发展

  经典游戏越来越少,新作开发能力越来越差,日系游戏厂商的境地也愈发窘迫,于是我们看到了“冷饭”。

  近些年来,日系游戏厂商最乐于做的一件事情就是“炒冷饭”,《BH》高清重制、《FF10》恨不得高清重制十遍,《战神3》高清化移植PS4平台,致使大家听到“高清重制”四个字就感到头疼。比如小岛秀夫离开Konami之后,我们很可能会在不久的未来看到《MGS》1、2、3高清重制。

  炒冷饭这种现象,一方面说明了日本游戏厂商的新作开发效率太差,另一方面也散发着黔驴技穷的味道。沉溺于PS2、PS3时代的辉煌,抱着老本啃到今天,当发现有几个原本不起眼的“小屁孩儿”已然超越自己,扛起次世代一片天的时候,Konami、Capcom、SE才发现,原来自己已经无力去追赶这些年轻人了。

  与日系厂商的炒冷饭相比,欧美厂商就很少采用这种手段。就拿那群制作《巫师3》的波兰人来说,每一作都是重头再来,每一作都有更多新的要素,以致于在仅有3千万欧元预算的情况下,《巫师3》做到了近些年所有沙盒游戏之大成,很多沙盒游戏的要素都能够在《巫师3》中看到。当然与预算上亿的《GTA》相比,《巫师3》确实还有一定距离,但波兰人这种不炒冷饭,敢于拿所有家当去砸一款作品的勇气令人敬佩。

  结语

  作为一个25年游龄的日系游戏死忠,笔者现在已经很难对日系游戏产生足够的兴趣了。从PS4到手的那天起,除了《PES》依然是必玩的作品之外,其它几乎与日系游戏厂商没有多少关系,反倒是《最后生还者》、《血源》、《GTA V》、《巫师3》这些欧美风格的游戏越来越对胃口。即便我想去找一款日系游戏来玩,才发现大多只是在画饼的阶段。

  平心而论,我并不希望日系游戏从此没落下去,更希望看到《传说》、《DQ》、《FF》等等这些日系游戏能够在未来有更好的作品出现,而不只让我们停留在《FF7》、《宿命传说》、《恶魔城:月下夜想曲》等等这些曾经的经典作品之中。

  来源:中关村在线


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