海外动态谈点远的:VR内容的爆款或出现在对玩家体验更高层把控之上

编辑:张起灵 发布时间:

龙虎豹在国外知名科技网站VentureBeat上看到Giancarlo Valdes的一篇文章,文章总结了一些适合VR的游戏类型,但集中的体验也暴露了一个许多VR游戏中共同的弊病——玩家的存在感稀薄。

  龙虎豹最近在国外知名科技网站VentureBeat上看到Giancarlo Valdes的一篇文章,这个Valdes可不是一般人,他在不久前举行的Oculus Connect conference上连泡了三天,玩遍了每一个展台上所有的VR游戏。有部分产品带给了他很好的体验,他也总结了一些适合VR的游戏类型,但集中的体验也暴露了一个许多VR游戏中共同的弊病——玩家的存在感十分稀薄。作为一个体验过数量非常多VR游戏的专业媒体人,Valdes的感受明显走在了业界的前头,当前其实许多VR内容的用户还没有这么高的要求,但对开发者来说,未雨绸缪总是好的,所以龙虎豹把他的意见拿来与大家分享一下。先来看他具体说了些什么: 

  《Bullet Train》:我就是《黑客帝国》中的尼奥!……的两只手

 

  首先是让Valdes很满意的一款VR游戏:《Bullet Train》,他形容这款游戏让他感觉自己像《黑客帝国》里的尼奥。这是Epic Games专门为Oculus Touch制作的演示DEMO,它巧妙借鉴了黑客帝国中的子弹时间的设定,不过最大的看点还是在于Oculus Touch对枪的操作:

  视频中可以看到,Oculus Touch能帮玩家实现拉枪栓、抛枪接枪、双枪分别射击、从桌子上拿枪、配合子弹时间空手接子弹导弹并扔回去等各种操作。

  此外Valdes还提到另外3款在VR模式下有惊异表现的产品,分别是体育运动类的《VR Sports Challenge》:

 

  当个四分卫的感觉看来还不错,而且美国佬已经把VR优化做到同屏可以承载这么多物体和光影的效果了;

  塔防类的《Defense Grid 2: Enhanced VR Edition》:

  虽然不是第一人称视角,但VR中自由的视角帮助玩家可以把自己塔、敌人、战斗场面看得更清楚,提升了体验;

  画线操作类的《Final Approach》:

  一款类似手游名作《Flight Control》的机场管理游戏,由2D变成3D后,不仅挑战性增加,还可以加入很多地面的突发事件任务。

  龙虎豹把这些游戏的实例放在前面是想请大家注意到一件事,即便是在这些优秀的VR游戏中,玩家的存在感也是很薄弱的。《Bullet Train》中玩家是两只手;体育游戏里中还好一点,可以感觉到自己是一名球员;塔防中玩家说好听的是上帝,揭露一下残酷的事实的话,就只是个摄像机镜头;最后的机场管理中,玩家只是一只手指。

  玩家并不满足只当一个操控镜头的摄像师

  或许有读者朋友会说,那是因为受限于第一人称主视角,只能看到那么多而已,但事实怕并非如此。Valdes举了《Edge of Nowhere》的例子,这是Insomniac Games公司的一款动作冒险游戏。

 

  Valdes体验了这款游戏的演示DEMO,可以看到,这是一款第三人称的游戏,对于主角有很详尽的刻画,很精彩,很刺激,部分场景的感官冲击很强烈,但……Valdes却始终觉得自己并没有融入这个世界里。

  原因很简单,因为Valdes在这款DEMO中没有感受到制作方为体验者设定明确的目标,他只是看着游戏主角去做各种事情,却无法与这个游戏世界互动。当然这只是个DEMO,或许是开发者故意将其设置成演示型,仅此一点就判定《Edge of Nowhere》整款游戏都不行是站不住脚的。

  犯有同样问题的还有Gunfire Games公司的《Chronos》,也是一款第三人称,并且将是Oculus Rift消费版上市时的首发游戏。Valdes形容玩家在这款游戏里就像只墙上的苍蝇,固定在一点,只能通过转动头部来改变Oculus Rift中的视角,并无其他。游戏唯一一点取巧之处在于静止不动一两秒后,主角会看向玩家的方向,仅此一点便让Valdes感觉自己是在陪伴主角冒险,而不只是个旁观者。Gunfire Games的高级游戏设计师Richard Vorodi并不否认他们就是把玩家当镜头相机来用的,因为他们希望通过让玩家负担起带角色走出迷宫的责任,从而保持互动与专注,但看来Valdes并没有感觉到这一点。

  《Chronos》的视角离角色距离略远,且位置固定,只能随场景更换

  和《Chronos》一样采取了取巧办法的还有VR平台商Playful的《Lucky's Tale》,游戏中的狐狸主角会经常向玩家挥手并摆动他的鼻子。对此,Playful的联合创始人Paul Bettner表示:“VR要一直让玩家觉得自己是玩家”。 

  玩家希望被告知自己为什么会出现在游戏里

  那么在此之上,有没有一些做得比较好的实例呢?答案是肯定的。比如《Adventure Time: Magic Man’s Head Games》。

 

  这也是一款第三人称的游戏,但一开始其中的两个角色就会问你你是谁,为什么在这里和他们在一起,问这些话时他们都面朝玩家角色,视线也在玩家角色身上。其后的剧情也能让玩家很清楚地了解到自己控制的角色是这世界中排在两位NPC的第三角色这一定位。

  其实此类冒险游戏使用第一人称视角的话,倒更容易让玩家理解自身的角色,并确定自身在虚拟世界中的定位。以Oculus Story Studio制作的VR短片《Henry》来说,剧情的基本冲突在于Henry很喜欢拥抱别人,但他是只刺猬……所以他很孤独。当玩家带上Oculus Rift时,发现自己在Henry生日这一天走进了他简陋的土砖房,而片子的情节可以很快让玩家理解到自己是Henry之前的老室友,已经有很长时间没有住在这里了。

 

  Henry走出厨房,像上图一样兴冲冲地向体验者展示自己做的蛋糕,这一点很重要,没错,他是在向体验者也就是他的前室友展示自己的生日蛋糕。吹蜡烛时,Henry的愿望成真,那些气球做的动物小伙伴像魔法般动了起来,围着他跳舞。Henry兴奋地去拥抱气球,结果可想而知。整个剧情急转直下,眼看着Henry都要哭出来了,他带着这样的表情再一次望向体验者,Valdes说他在此时感觉到了一种淡淡的悲伤。

  这段短篇能够引起体验者的感情移入,是因为在设定上,体验者就在Henry的身边,角色与用户之间建立了一种联系,而不是用户在看角色演独角戏。在这部片子中表现出来的交互性,是当前许多VR预习内容都还做不到的,对这种情况的不满,促使Valdes写出了这篇文章。

  在文章的最后,Valdes表示,这篇文章不是要求所有的VR游戏都给自己加入一个特定的角色,VR内容产业年轻的像个襁褓中的婴儿,大家都在寻找各种游戏类型、特性和剧情中,哪些才适应这种新的半成品,而答案也是不尽相同。他只是希望能有更多的VR游戏让他感觉到自己是在扮演一个游戏角色。 

  结语:对用户体验更高的追求将有助于VR爆款的出现

  对于像Giancarlo Valdes这样级别的VR体验者来说,他的要求明显已经上升到更高层次。在他的需求中,我们明显可以看出,的确VR最重要的体验进步在于它的沉浸感,但VR游戏却不能只有只有沉浸感。当前像龙虎豹这种级别的体验者、还有非常多尚不如龙虎豹的VR菜鸟们,有沉浸体验就已经足够让我们惊艳了。但迟早有一天,VR内容会面临普及,那时候谁能在不断加剧的竞争中脱颖而出,做出爆款,肯定需要在类似本问题及代入感等方面做更多考虑。龙虎豹先早早地把这件事提出来,开发者心里能有个印象,未雨绸缪,不是坏事。


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