海外新闻日本游戏产业从业者生态概览

编辑:小蜂 发布时间:

日本最大级别的游戏开发者大会CEDEC 2014今日正式开幕,作为其头阵,大会花一个月时间对日本游戏行业的从业者们进行了大规模的问卷调查,其速报结果将当前日本游戏从业者的生态状况呈现了出来。

  日本最大级别的游戏开发者大会CEDEC 2014今日正式开幕,作为其头阵,大会在7月1日-8月15日间,花一个月时间对游戏行业的从业者们进行了大规模的问卷调查,其速报结果可以说是将当前日本游戏从业者的生态状况呈现了出来,龙虎豹先将其中值得注意的概要拿来与国内想要了解的朋友分享,随后完整的翻译版也会做出,有需要的朋友可与我们联系。


个人信息


  日本游戏业从业者30几岁最多,占到了近半数的46.4%;本土从业者占98.3%,剩余较多的也以东亚地区中、韩、港台地区为主,封闭性很强。

  学历中以专门学校毕业和大学毕业最多,分别占到37.4%和35.4%,日本游戏人才看来更要专精,高学历次之;专业方面较为丰富多彩,在理工和人文社科两方比较平衡,这或许是其游戏的灵魂所在。

  

工作情况


  工作游戏平台中,智能手机以61.8%高居榜首;家用游戏机、掌机、平板和PC在40%-30%之间,街机18.7%,功能手机只剩13.0%。(本问为多选)

  年经手游戏在三部游戏以下的占大多数,但每年做过10部以上的也有3.7%的逆势上升,这明显是因职业分工不同造成的。

  工种里程序员占非常大比例,游戏和技术研究、工具、中间件开发两边都算上超过四成,看来想做游戏,学一门编程技术还是最现实的。美工、策划、编导、音效逐渐减少,真正能成为制作人的只有4.7%。近2/3的人都是一般职员,但经营者(老板)和创始人这个级别反倒开始上升,可见游戏创业依旧是时下热门。

  从业经验9年到12年最多,平均约为7年,但有相当多的老兵拥有十年的从业经验。

  人员流动性方面,6年基本上是跳槽的一个坎,单公司从业时长的峰值集中在三年半,但一干超过15年的人反而上升。跳槽次数相对国内少得多,许多的人只换过一次,平均两次多一些,换到3次的就是多的人了。

  绝大多数人的收入都能达到年收200万日元以上这个一般起点,平均年薪271.78万还算可以,但有不少人能挣到450-500万的年薪,这还是个很来钱的行业。拿钱最多的是制作人,平均900万的年收入;小职种数据分析在第二名,而且数据分析岗位上的领导者以千万年收入高居榜首,可见日本人对数据分析的重视。加薪的四成多,不变的四成多,只有不到15%的人收入下降,这是个好行当。


企业情况


  创业不足3年的公司很多(17.9%),但超过30年的公司更多(20.7%),最多的是10-15年,不到20年以上称不上老公司,日本游戏产业正在深厚的基础上不断勃发新的生机。

  中小型企业和大型企业在员工人数上差很多,前者在100-300人最多,总共占6成;后者2000人以上最多,总共占4成。

  纯开发公司43.1%,兼具开发与发行能力的44.6%,其他类别都非常少。

  去年赚钱的四成,持平的三成半,赔钱的两成半,竞争处于良性的激烈水平。

  近半数企业采用时间+绩效的工作制度,但也还有超过1/3采用传统的固定时间通常工作制,一成多的企业采用自由工作时间制度,看上去还是比较保守。


关于人才培养


  日本从业者每月大多会花10小时的时间用在自学上,而优秀者的人会花到近20个小时。超过半数的人希望能一直在游戏业内工作下去。

  在未来的平台趋势上,功能机和智能机很好的占住“完全不重要”和“特别重要”两端,分别有六成和七成以上的预测。原生应用游戏被超过五成的从业者认为是将来“特别重要”的游戏类型,DLC和网游超过四成,云游戏接近四成,VR(虚拟现实)游戏也超过三成。比较意外的是,超过四成半日本人认为物理计算游戏是“不怎么重要”的,其次才是传统盒装游戏,接近四成。

  至于今后游戏业人才培养的重点,游戏公司提供的学习机会和游戏开发者间的知识共享、人脉都获得了超过六成的“特别重要”的认同,提高游戏产业的存在感以吸引新人也获得了近五成认同。而创业支持和游戏分级制度的普及和启蒙则被最多人认为“不怎么重要”,分别占三成半和近四成,再次看到了日本人的保守。

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