海外研究院第二期

编辑:时间旅行 发布时间:

本周日本区为您献上的资讯除了各种半年期的重要数据外,剩下主要集中在产品信息之上。新奇者如偶像政治家、玩偶的周边游戏;老牌的则有大航海、拳皇等知名经典。这些产品对行业到底有什么影响和意义,一起来看。

日区一周关注点

本周日本区为您献上的资讯除了各种半年期的重要数据外,剩下主要集中在产品信息之上。

新奇者如偶像政治家、玩偶的周边游戏;老牌的则有大航海、拳皇等知名经典。

这些产品对行业到底有什么影响和意义,一起来看。


大航海时代V将进中国,前景如何?

光荣花了十几年时间,把儿时经典“大航海时代”做成了页游。还是一部在坑钱上特别急功近利的页游。

品牌本身极大的魅力加上日本玩家世界级的付费习惯让其撑过了最初的风波,开始海外扩张。

中国玩家虽然人傻钱多,但它们要求实打实的消费体验,就凭大航海时代5里那些宝石修船级别的坑爹消费设置,我们不看好其在中国的表现。

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揭开热门游戏《LINE:迪斯尼玩偶》的真面目

一边是下载1400万次,苹果谷歌双榜头名的《LINE:迪斯尼玩偶》;一边是迪斯尼出品的玩偶。这俩谁是谁的周边?

文中有完全颠倒定势思维的答案。

不论如何,请记住一点,周边是伴随品牌、文化而生,并非伴随作品而生。

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   无关渠道利益,只看玩家选择 Fami2014上半年最佳手游排行榜

大家都明白现在国内各种手游榜单的现状,如果有一个榜,没法刷榜也不与渠道利益挂钩,数据直接来自于终端用户,评得还都是新游戏,那么它的参考价值与意义是不是会非常之高?

Fami通就有这么一个榜。

基于这个榜单数据得出的半年奖项,没有不看的道理。

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音乐家会武术,谁也闹不住!

SNK用拳皇系列的背景、角色及2D格斗对战的游戏形式,做了一款音乐节奏游戏,一下横扫从日本到澳门整个东亚AppStore各区收费榜榜首。

要创新就要在玩家能直观体验到的关键玩法、关键系统上进行创新!

想到国内厂商忽悠的“微创新”,不禁莞尔。

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      日本App Store 2014上半年榜单回顾

实践是检验真理的唯一标准,而历史数据则是实践结果的度量衡。详尽而真实的数据能为有心之人提供很多信息。

所以估计不少人能做到连续关注AppStore榜单的排行情况。但不仅看一下,还能记录下来的恐怕就少多了。

不仅记录下来,还按厂商维度划分出来,做出推移图表?恐怕您就只能找我们这样的专业媒体来看了。

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   韩区一周关注点

    本周韩国地区略显浮躁,以Nexon领头的韩国手游企业对挖掘本土资源进行了深入的“研究”。同时出海这个话题在韩区更显急迫,Ivy Games甚至有把自己卖光的倾向。

 

       Nexon式的本地化 韩手游版《街霸4》节操不保

        IP是个好东西,但也是把双刃剑,而关键则是“节操”二字。财大气粗的nexon在这个事上,仿佛越走越远了,韩国手游版《街霸4》就是最好的证明。不过这笔帐恐怕会记在capcom头上。

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    O2O在手游上的体现 《洛奇:决斗》 加入线下交易系统

    说实话,龙虎豹实在没搞明白手游中加入“就近交易”系统的目的是什么,这种舍近求远的系统只是为了让玩家“走到一起”吗?或是nexon有着更深远的想法?

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    一个韩国人眼中的北美手游市场——gamevil usa 李奎昌代表专访

    这篇采访龙虎豹认为干货不多,但本着分享的精神发出来,希望对从业者起到些许价值。

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    韩手游《暗黑至尊》联手百度在中美进行推广

    一个中国企业,不远万里的把韩国游戏发行到美国市场,这是一种什么精神。只能说Ivy Games把自己卖的真干净。

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欧美一周关注点

上周欧美媒体的主格调似乎是唱唱反调?而被反的一有AppStore的虚假繁荣,另外也有“社交”游戏的社交性。

不过一边批评着社交游戏没社交性,但一边又有文章从行为学、心理学等各方面研究怎样留住玩家,看来社交游戏靠的还是进行社交的人,而非社交行为本身。


      AppStore里八成应用无人问津你知道么?

但凡是个应用市场,最爱鼓吹的就是自己旗下有多少应用,但对于这些应用有多少有用,从来都是三缄其口。

不说别人就不知道了么?Adjust就做了这么一个研究,结论是僵尸应用竟然高达八成。

选录本文的目的在于提醒大家,凡事不能只听说出来的部分,分析市场,任何时候都要广开思路。

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      社交游戏才是真正没社交

不要一提到社交游戏就想到页游、手游。其实许多此类游戏中,只能看到别的玩家对你的游戏内容进行了什么干涉,这种级别的交流最多称为游戏性的交互,根本不能叫社会性的交流。

相反,像《魔兽世界》、《魔兽争霸》等网游、竞技游戏中,反而有真正社会化的交流。

当前打着社交名号的游戏其交互性却还不如传统游戏,哪么到底如何打造游戏中的社交?推荐读读本文。

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      跟玩家谈恋爱,直到掏钱为止 

本文不是恋爱欺诈的教程。

虽然文中没有说的那么直白,但其实意思是一样的,留住玩家,就跟谈恋爱是一样的。

让用户注意到你,让用户来接近你(毕竟游戏没法主动接近用户,那成流氓软件了),让用户对你感兴趣,最后让用户付钱,这是龙虎豹所赞同的。

但现在许多游戏,却是让用户玩不下去,以玩家流失来赌那极低的付费率,这是在饮鸩止渴。

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       你们真的知道玩家玩游戏想要的是什么?

    龙虎豹承认,中国的策划在怎么掏玩家钱包上世界一流。但龙虎豹也觉得,中国玩家迟早有从人傻钱多中摆脱出来的一天。

    为了那一天的到来,预先屯点等玩家都跟人精一样挑剔时,也能摸到其G点的东西,没啥坏处。

    本文就从心理学角度分析了玩家在游戏中的深层需求为何物,及其相应的设计方法。

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MMO还能打牌?魔域口袋版全新玩法魔域斗牌即将登场!

在众多MMO游戏中寻找创新和新鲜感已成为玩家们的共同期待。魔域口袋版,作为一款广受欢迎的MMO游戏,再次迎来了创新的突破——全新的魔域斗牌玩法即将与广大游戏爱好者见面,为玩家们带来前所未有的游戏体验。.