《Hit:我守护的一切》手游评测 :一场画面党的盛宴,动作系的狂欢。

编辑:kuku 发布时间:

近日,《Hit:我守护的一切》在国服双平台上线公测,这款由Nat Games打造的手游以其精良的画质,优秀的打击感,和深入人心的玩法等特色曾霸占韩国消费榜榜首5个月之久。



               

 游戏名称:Hit:我守护的一切   评分:8 
 游戏类型:角色扮演            
 上架时间:10月21日iOS  
 发行厂商:网易游戏            
 游戏价格:免费(实际价格以App Store为准)            

     游戏下载   

近日,《Hit:我守护的一切》在国服双平台上线公测,这款由Nat Games打造的手游以其精良的画质,优秀的打击感,和深入人心的玩法等特色曾霸占韩国App Store 和 Google Play消费榜首5个月之久。

一些题外话

大家可能不太了解Nat Games这个公司,但是大家肯定知道《天堂2》和《TERA》这两款端游,这在当年可谓是红极一时,甚至打破了当时《魔兽世界》的垄断地位。而NAT GAMES的创建人朴勇炫先生便是曾经开发了《天堂2》和《TERA》这两款超时代网络游戏的“功勋级”制作人。

其实小编一直认为,国内也好,国外也罢,移动端动作类游戏已经到了一个瓶颈。这个瓶颈也许是设备硬件上的;也许是软件甚至思维桎梏上的,总之,ARPG已经是一个难以提升的领域了,用句比较通俗的话讲叫“吃力不讨好”。

而NAT GAMES给了小编我一个响亮的耳光,UE4,中文名虚幻4引擎,目前最好的商业引擎之一,可能有些朋友不太了解这意味着什么,简单的说,就是杀鸡用牛刀,还有可能不好吃。至于为啥不好吃,且听下文在表。

UE4具有非常高昂的开发成本和非常陡峭的学习曲线,所以想使用UE4开发首先面临的一个问题就是你能不能找到会用这玩意的团队(人才稀缺),其次,就算找到了这样的团队,公司的实力又能不能养的起(人力成本极高),最后,东西做出来了,玩家眼光又如何?究竟识不识货?

有这三座大山盘在面前,就算一年前虚幻4宣布开源、免费,可厂商们仍旧没有人愿意出来啃这个硬骨头,这时候,大厂出身的开发制作人老朴——朴勇炫站了出来,向全世界给了一记重拳:“你看看,这是啥?”

至此,《HIT:我守护的一切》应运而生。

照片级画质,堪比3A级单机大作

毋庸置疑的,使用虚幻4打造的,可以说是“超时代”的作品《HIT》(以下简写)画面的精良程度堪比AAA级单机大作。

沙,尘被风吹动进行飘散的“真实物理渲染”;可以随着光照与模型的移动随时变换的“动态阴影”;给模型动作添加重量感的“Mesh Trail”;能在低机能下实现精细的角色形象的“多倍建模”。

而在优化方面,玩家在享受到如此的照片级画质的同时并不需要在设备上操太多的闲心,这款游戏的优化处理做的非常棒,市面上的主流机基本上都能流畅运行。游戏中还设置了几个画质档位给玩家选择,总之,小编的6代水果已经可以开到最高档流畅运行了。(某碧:???)

最传统的操作模式

《HIT》采用的是比较传统的左虚拟摇杆右5键位(1大4小)的设计,其中,1个攻击键,1个防御键,3个技能按钮,比较中规中矩。

亮点是那个防御按钮,组合摇杆使用的话是一个翻滚的动作可以躲避攻击,单独使用的话就是格挡,这个就很有意思了,它牵动出一个“防反”的机制,在怪物攻击中的一瞬间进行格挡的话就可以对怪物造成较大的杀伤,这个机制类似于《鬼武者》中的“一闪”,比较有难度,因为怪物在攻击的时候并不会产生类似光圈的提醒,所以算是给玩家制造的一个挑战吧。

(由于“防御”内置CD比较短,所以疯狂按的话总会有几率触发的YO!)

最极致的打击快感

打击感这个词属于野生词汇,现已无从考察,通俗来说就是“击中反馈”,意指从你开始进攻到击中对方的整个行为所带来的实感。

攻击精准、反馈及时、音效合理、击打人物时怪物很自然的产生僵直与位移、攻击动画流畅,在《HIT》中体现出的就是这样极致的打击感。

不管是玩家的人物,还是怪物,甚至是一棵树,在游戏中都有着它近乎真实的一面。在怪物群中,你永远不可能穿过他们翻滚出包围圈。小编就曾经被两只怪物围在一棵树前,当小编一个翻滚直接撞在树上被怪物围殴死的时候,小编觉得这个游戏实在是太棒了。

朴实的玩法,大繁若简

《HIT》的确是一款重度手游,然而它的玩法并不复杂。

多人副本,工会副本,挑战“圣域”可以获得宝石,每次等级提升都可以挑战的“胜利之塔”等,玩家可以迅速,轻松的上手。

6人PVP应该算是其中一大特色,毕竟目前也只有《HIT》敢做,也做到了。6个玩家在角斗场进行生死之争,闪避,霸体,技能,特效,同一时间的计算量简直大的惊人,这一点也是短时间内其他厂商所仿照不了的,除非你有一个近乎完美的动作系统。

游戏剧情模式关卡极其丰富,仅仅第一大关就有180个小关卡,这种长度的剧情关卡简直在手游界闻所未闻。游戏的剧情大致围绕五颗拥有不同力量的巨大宝珠而发生的各种各样的情景事件,女神,魔王,各种人物随着游戏进度逐渐登场,游戏剧情的故事性还是非常强的。

玩法十分简洁,但是又不简单,尤其是在体验的过程当中你会发现这款游戏的细节处理的非常好:账号下的角色互换功能十分方便、用于调节玩家游戏体验的“扫荡卷”、简洁明了的界面设计等等,你都可以看出设计者的经验老道。

(世界地图,第一大关540颗星星180关)

写在最后

都说字如其人,朴勇炫交出的这款作品深刻的打着他的烙印:简洁而不简单。他就像一个绝世剑客,没有一丝的多余繁琐,从不耍花招,拔剑便是最短距离最快速度一击毙命。而这种手段则是从千百次的历练,几十年游戏行业的摸爬滚打中得到的经验,最后才能融汇而出像《HIT》这样的大作。

最后引用老朴说过的一句话 “如果你先玩其他的游戏 ,再玩《HIT》,直观的感觉可能是“啊,稍微好了一些。”但是反过来,这时候,你玩过了《HIT》 ,再回头去玩别的 ARPG 游戏的时候,就会发现“这种游戏的打击感远远不如 HIT ”,我们一开始就是以这样的目标研发的。”