iTools COO 苏瑞林:2015年跨进中重度手游战国时代

编辑:奔放的向日葵 发布时间:

12月26日由掌上汇通和超好玩联合主办的“从手游用户付费习惯看未来手游机会——掌上汇通手游从业者沙龙”深圳站,在深圳凯宾斯基大酒店举行。本次沙龙云集各手游行业大佬,,围绕移动支付与未来手游发展趋势展开

12月26日由掌上汇通和超好玩联合主办的“从手游用户付费习惯看未来手游机会——掌上汇通手游从业者沙龙”深圳站,在深圳凯宾斯基大酒店举行。本次沙龙云集各手游行业大佬,,围绕移动支付与未来手游发展趋势展开了探讨。 iTools  COO 苏瑞林作为本次嘉宾出席了会议,并针对“中重度游戏霸榜,2015年跨进战国时代”进行了演讲。

图为iTools COO苏瑞林

 在本次演讲中,iTools COO苏瑞林结合多年来在手游渠道上的运营经验,以数据作为讨论基础,着重讨论了2015年中重度手游的未来走向,以及中小CP如何深度挖掘渠道资源提出了自己的看法并总结出三个重要的观点。

 

下面是iTools  COO 苏瑞林演讲实录:

 

苏瑞林:

各位嘉宾,各位朋友,大家好。

我今天的演讲主题是中重度游戏霸榜,2015年跨进战国时代。首先我相信很多在场的朋友还不知道itools是什么。我随便说两句,iTools实际上是一个iOS的管理工具,现在有超过了6500万的iOS的用户,我们现在iOS的平台为主,兼顾安卓端的平台建设。下面正式进入今天演讲的主题。

ARPG集体霸榜

中重度手游集体霸榜

 

首先我们讲一下当下手游市场上中重度手游霸榜的一个情况。我用数据说明一下,这是我们近期的数据,大家可以看到,在网游的留存榜上面,前三位基本上是重度游戏,全民奇迹、天龙八部、太极,在网游收入前三位也是重度游戏。这个表刚才黄总也提到了,她更多是通过第三方的数据,会看到APP STORE上面的游戏类别的数据,我们可以看到,卡牌类在我们现在游戏的数量上来说占比是42%,然后你会看到我们近期第二类ARPG新的用户注册数,有40%已经是ARPG的新注册用户,剩下34%是被卡牌类游戏拿走,然后再看到充值用户数,APRG的充值用户数占到47%。所以从这两列数据可以看到,ARPG的游戏已经把新增的注册用户以及充值用户数抢了一半。


强大的付费率


我们看到月活,我们可以看到卡牌仍然是最多的,38%,但是不要忽略ARPG的月活已经到了36%,基本上可以看到这个趋势,APRG的游戏已经后来居上,已经很快要超过卡牌的市场份额。从这个数据特征里面我们可以看得到。然后看到总的收入其实很接近,月活和总收入的比例是一面,有多少的月活,基本上就有多少的收入数。

 

重度ARPG游戏成为2015年的手游主力军 


我阐述一下我对2015年的几个观点。第一,重度ARPG游戏成为2015年的手游主力军,我们年底两款游戏,一个全民奇迹,一个天龙八部其实可见一斑,包括我自己也跟大的研发商在沟通,其实明年3D的ARPG绝对是一个趋势。这里有两个判断趋势:第一个,手游屏幕比较少,所以基本上2D写实类的生存空间很小,所以基本上很多研发都会用3D做研发,使得整个游戏的识别度比较好。在明年3D整个研发成本会非常高,美术整个的成本500万人民币是起步,所以在明年整个投资的门槛会非常高,重度的游戏基本上他们肯定会以重度ARPG游戏为一个主要切入点,否则基本上很难回本。


中小CP应该充分挖掘渠道资源 


第二个观点,现在作为渠道,日常跟我们联系最多的肯定是大型的发行商,小的厂商跟我们联系也有,但是很明显可以看得到,他们的资源的投入上面是明显不如大厂商的。所以大厂商对于渠道的优质资源上占据的比例,其实确实有非常大的优势,所以对于中小厂商来说压力是巨大的,我们可以看到2015年,包括我们在年底也听到很多不好的消息,就是小的CP基本上已经开始出现了资金链断裂包括运营不善,可能是还没有卖出去产品就没有机会了,这个是很痛心的一个情况。但是也没办法,因为现在大厂商跟资本市场的紧密结合,导致了目前这种现状,就是他们会通过各种资本手段,以及包括自身产品的优势,会使到在渠道里面他们会占有非常优势的资源。

深度挖掘渠道资源


这里我给我们的中小厂商一个建议,其实我们还是有机会,我们还是紧扣机会这个主题的。在运营里面我看到一个很有趣的现象,就是大型厂商的商务人员跟我们中小厂商的商务人员没有大的区别,我也认识中小厂商的一些很专业的商务人员,或者很专业的运营人员,他们会在里面起到很重要的作用。如果说有一款产品是针对细分市场做运营和发行,只要在渠道里面他们认真去寻找一些适合这个产品的一些位置或者是一些资源,其实还是能挖掘到的。所以我认为,如果2015年我们针对细分市场做很精细化的运营,去做很深入的对各个渠道的广告位置,或者是展示位置的一个调研,我认为生存还是没问题的,因为很多大的厂商盯的位置还是盯首页推荐,或者排行榜前几位,而对于一些像策略类的游戏,他们对于这种策略类游戏的分榜,他们现在还没有深入的挖掘。那我觉得这些都是我们中小厂商的一个机会,我觉得我们应该花更多的心思,一个是在产品的打磨,刚才孔总也提到了,另外一个就是在运营层面对于用户的引导,包括活动上面的设计,以及渠道的资源上面需要使一些巧劲,把自身的专业化程度提高,还是有非常多的机会。

因为我们看到,这些问题很多厂商包括大型厂商都没有解决,就是对于细分市场的游戏,我目前说的可能有点过了,大家最好出门不要复述这句话,就是现在几乎没有一家厂商在这种细分市场的做的好,因为大家急急忙忙去挣钱,而忽略了运营里面的一些细节。

苹果排行第二的全民奇迹

 

如何挖掘更多的付费用户

 

第三个观点,我们从机器的数据可以看到,全民奇迹在UC一天的充值是1000多万,这一个故事里我们看到它的真相,其实它会有很大的充值都是由公会形成的,而不是通过渠道展示去形成的充值。这里面我们可以看到,安卓渠道已经很明显了,就是各个大的渠道都会养公会,这个公会干的事情就是挖各个渠道的大R,同时各个游戏里面的大R。在这部分里面,我们中小厂商可以借鉴页游的经验,页游在2013、2014年有一个阶段是这样子的,某一些页游它的资源包括它在渠道里面资源比较匮乏的时候,他们是通过挖一些大R去撑起游戏的,这也是一个路子。所以明年各个查明对大R的用户抢夺是非常激烈的,我觉得这也是中小厂商可以参与的一个环节。

我自己对明年的趋势大概是这样的观点,谢谢大家!

 


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