讲谈社2016年,具有中国特色的社会主义二次元游戏应该怎么搞

编辑:张起灵 发布时间:

以去年年底为时间节点,人们开始真正往二次元这把火里添柴烧它了,而在2016年中,燃料注定还会继续增加。

  以去年年底为时间节点,人们开始真正往二次元这把火里添柴烧它了,而在2016年中,燃料注定还会继续增加。那么大家会怎样把二次元这把火继续烧旺?龙虎豹根据自身的认知,大胆对二次元产业在2016年中将会是一个什么样子做一个无责任预测,立文于此,仅为抛砖引玉,引大家共同思考而已。

迄今为止的二次元是怎么玩的

  展望未来之前,咱们先得看看过去二次元游戏圈是怎么做的,不然直说后面的内容太过突兀,容易衔接不上。限定于游戏圈的理由主要在于,在此之前,二次元的其他领域其实没有哪个是真正实现价值效益的,不提也罢。

米哈游《崩坏学园》只打核心二次元用户的局限性

  按时间顺序来,国内真正最早正正经经做二次元游戏的,应当属米哈游。这是一群心气很高的死宅们组成的团队,他们一开始的目标就是要反攻日本市场,国内市场只是其育种的培养基。2011年9月29日,他们发布的第一款产品《FlyMe2theMoon》是一款收费游戏,类型是轻度的纵向跑酷,已经具备了十足的二次元风格,Kiana的角色设定也一直在后续产品中沿用。

  其后2012年末推出的《崩坏学院》还是单机游戏,不过已经提供了游戏内购,技术积累与试探市场反应的意味十足,崩坏系列的二次元设定在本作中就已经成型,其后基本上都是沿用和扩大。终于到2014年初,作为崩坏系列的完整版,联网的《崩坏学园2》上市,其后终于用本作反攻日本,建立了米哈游日本公司。

  仅以对二次元风格的把握程度来说,米哈游的死宅们其实是做得最到位的,后续能超越他们的人并不多。但为什么崩坏系列只在二次元圈子里名望较高,在广义的手游行业中其实并不算特别大火(近期App Store畅销榜排名徘徊在30-130的百位区间中),关注度也并非那么高?这和米哈游的运营策略有关,他们做的游戏是一款横版ACT射击,听这个类型,再结合作品问世时间,你就知道它的操作并非广谱的中国手游用户能够玩得转的。米哈游自己的态度也是做给那些真正的二次元众们来玩,故而他们在产品的推广上也没有走一般产品的广泛吸量路线,而只是与布卡漫画这样的二次元应用联运,为后者开了专服。之后不断扩大合作范围,当前基本上任何一个二次元游戏平台上都会有《崩坏学园2》。

  但即便如此,只打核心二次元用户的话,一款游戏的影响力也就到此为止了,崩坏系列的表现恰恰可以反证国内核心二次元用户数量的稀少。这些人的消费能力的确是高,让米哈游几十人的团队实现反攻日本的战略目标是足够了,但圈里绝大多数做游戏的都是商人,而商人对此是难以满足的。

《战舰少女》的成功其实难以复制

  真正把国内二次元游戏热潮带起来的,功劳还应该归《战舰少女》,名不见经传的新CP首款产品+新发行商的组合,却能杀入App Store畅销榜前十,最终造成了一种“手里要没两款二次元风格的产品,你都不好意思说自己是做手游发行的”这样的氛围。这部作品平心而论是幻萌和派趣两家合作的产物,幻萌看到了日本《舰队Collection》的借鉴价值把它做了出来;而派趣则以自身经验告诉幻萌,怎么借鉴不会有问题,要怎么改。

  因为有这一层借鉴关系在,所以派趣在初期推广时的目标非常明确,就是转化那些对原型有兴趣的用户,主要在与《舰队Collection》相关的百度贴吧等处发文推广。这款产品天生具备一个重大利好:首先《舰队Collection》名气的确足够大,在二次元众中有较广泛认知;但是,运营方DMM的网站是不允许日本本土以外的IP访问的,搞定网络问题就先拦住一大批人;其次是服务器承载能力有限,不是去了就能玩,新人想进入游戏得靠抽签,抽中牌照才能买车==……第三是语言障碍,不用现学日语,网上有足够的中文攻略,但对照攻略玩游戏其实很辛苦又麻烦,而且不会日语的话,《舰队Collection》这样一部“经常说话的页游”的体验乐趣也会下降相当严重,这就又拦住了更大范围的一批人。

  可人类这种生物吧,越是得不到的越想要,这就造成了不少人对《舰队Collection》望穿秋水。于是当《战舰少女》出现后,这一部核心玩法完全继承,细节操作与UI设置更加便利,并且不设任何准入门槛与障碍的产品,能吸引到不少预备役提督进入或日本提督回国,也就不新鲜了。

  如果有人认为《舰队Collection》所拥有的这种影响力仅仅是来自于战舰娘化,那他就太不懂行了。《舰队Collection》最值得借鉴的地方其实在于它那将人品提升到很高级别,不消费或少消费同样也有可能很厉害的独特付费体系,幻萌把这一点也借鉴到了《战舰少女》里。不过不懂二次元的人看来还真不少,此后各种娘化游戏大量涌现,一是挂着各种传统付费机制,二是缺乏原型预先培养用户需求,结果不论哪一个也没能再次掀起《战舰少女》的热潮。反过来说,《战舰少女》的成功,大部分功劳都要归在《舰队Collection》那边,这是一次很难复制的剑走偏锋。

  其实就算不是《战舰少女》剑走偏锋难以学习模仿,单只是看到别人做娘化能成,就以为自己跟着做娘化也能成的,本身也就够***奶已无的了。这一点不光国内如此,国外也是一样,《舰队Collection》的诸多后继者中,没有一个能追得上前辈的,哪怕是DMM自家的产品也一样。事实上真相是这样的——某一类型越是火爆,在其中做差异化的难度也就越大,而且这一难度主要与火爆程度有关,与现有产品数量关联很弱。

  尤其娘化其实又是很高深的玩法,真正想要能够全面体会娘化的乐趣,首先要求玩家必须对娘化前的原型有很高的了解程度,这是开发者自身很难把控的,故而出现一家独大其实十分现实。《舰队Collection》能火源于日本人对明治维新后到二战之前日本海军迅猛发展史引以为傲的那种情结,国内《战舰帝国》卖到日本能持续稳定销售也是这个原因,换成日本陆军那以皮薄贫弱著称的《战车Collection》的话,估计没戏。

《乖离性百万亚瑟王》成功之后显示出的二次元趋势

  《战舰少女》的手法是很难复制的,全日本也没有几个能同时满足玩不到也能钓人胃口的原型可供借鉴。还有一种手法是引进日本现有产品,这其中比较成功的实例是网易的《乖离性百万亚瑟王》。乖离的前作《扩散性百万亚瑟王》在2012年底被盛大引进到国内,当时形成了不错的曝光度,这使得续作的用户教育成本降低,并且提供了“正统续作”这个不错的初期宣传点。

  当然这一小点初始增益并不足以使一款产品获得成功,乖离的成功得益于与这款产品相伴随的各方环境的进化。首先,乖离在日本是一款一般向的游戏产品,面对的是所有游戏用户,但网易在国内却将其初期推广方向缩小到二次元人群中。这使得网易无需为了迎合更广范围的用户而对原作做大幅度本地化修改,而是大幅度保留日版原汁原味,在各个二次元人群聚集地、通过二次元网红等意见领袖着力展开宣传推广工作,其后才逐渐扩展用户范围。在这一过程中,在海外市场经历过太多失败的史克威尔艾尼克斯公司也给出了全面委任、对网易需求尽力配合、不过多插手限制的配合态度,使得网易既能拿到想要的资源(比如与Fate的联动),又不会遭遇诸多掣肘。

  网易是聪明的,他们想到了为日本游戏产品去找最合适的战场。同时网易也是幸运的,因为以往的日本厂商对国内厂商的态度大多是这样的:你们中国企业***我们的产品,A不许B不能C不让D不行……然后这是我们的源代码,都给你了,其他的你还想跟我们要什么?不要闹了,我们不管了,坐等产品分成了。网易幸运地赶上了日本厂商转变的第一步,希望以后思维更适合中国市场的日本游戏企业越来越多。

  其实以往的二次元游戏玩法中还有一种,即引进IP自研,我们也看到了《航海王》、《灌篮高手》、《圣斗士星矢》等IP的产品。但引进IP带来的巨大成本压力、日方严苛的监修对创作的限制和对制作周期的拉长,使得IP改编产品不得不把降低风险而非提高品质放在首位,大多数时候逃不过换皮速成品的命运。在初期的火爆涌入后,IP的粉丝们发现游戏品质配不上他们喜爱的IP,于是迅速骂着娘流失,这些IP自研产品没有哪个获得了真正能配得上其IP量级的成功,故而不具备拿上台面一提的价值。

2016基本确定会出现的二次元新打法

  说完了在二次元初始阶段,游戏圈里是怎么玩的,咱们继续来看看在2016年中,二次元领域中一些已经可以确定会出现的新打法。从这里往下,龙虎豹的行文将不再局限于游戏,因为二次元本就不单是游戏,它在国内的产业范围也势必将逐渐扩展。

国产IP来源扩充,应用等级提高

  首先让我们回到刚才说过的IP上。二次元最重要的属性就是创造,而优秀的创造自然而然就能产生IP品牌,并开始跨领域的应用。IP的应用往大里说,可以简单分成两种,一种是扩展性的,一种则是消耗性的。扩展是指通过优秀的改编和创造,制作出更优秀的,能为IP带来更大品牌效应的产品;而消耗则是简单利用IP的现有人气,利用其现有的用户,不一定对原IP有助益作用。

  2015年中,国人逐渐从引进海外IP为主,转向更多地使用国内IP。其主因就在于,海外的版权拥有者(尤其是日本人),不相信国内的创作者能真正把握其IP的精髓,进而做出对IP扩展有利的产品出来。其实龙虎豹也不信,但在面对跨国文化差异时,会出现这种力所不能及的情况其实是很正常的。甚至不跨国不跨文化圈,只要不是原作者,就必定存在这一障碍,真正的问题在于国外版权持有方不愿意花时间精力帮国内创造者达到足以拓展IP的水平。在这种情况下,国外的授权方自然会对IP的使用严加限制,而且他们对国内企业能否做出好的产品来其实也并没有信心,故而肯定要先收一笔授权费用,使用IP的初期成本压力几乎无法避免。

  但在国内,原创者、版权方和被授权方都是在同一文化圈内,可以使用同一种语言即时交流,工作习惯也相同,通过合作提升IP价值的可能性大得多。在大家一起把IP用好、一起挣钱的初衷下,IP授权的利益分配方式也可以更加灵活变通。

  于是国内IP逐渐抬头,对于IP的使用级别也不断提升。以往复数授权只有国外那些极其知名的IP能够做到,其做法是要求想使用IP的开发者明确提出自己要用IP做的内容类型、推出时间点,以此在各方产品中制造足够的差异化,避免冲突。以往国内IP复数授权比较知名的如《秦时明月》,是通过时间分化,先授权给触控,在与触控的合约到其后,再授权给畅游。但在去年,国产漫画《雏蜂》却相继将自家IP授权给蓝港与派趣,开创了国产二次元IP同时复数授权的先河。后派趣将授权转给盖娅网络,由后者运营的《雏蜂-尖兵少女》已经在年前开始了第一次测试,相信蓝港的产品也不会等得太久。

  所以可以确定的是,在2016年的二次元领域,我们能够看到国产二次元IP游戏出现同台竞争的局面。其实如果不限定于二次元,国产IP《仙剑》早就做过复数授权,各款仙剑IP产品在市面上互相错峰/借势的经验,其实可供参考借鉴。

  《仙剑》花了二十几年时间、N代产品来积累到足够复数授权的品牌价值;而《雏蜂》开始连载迄今5年多,凭借优秀的品质实现了反攻日本动画市场、国内多方IP授权的品牌价值。随着二次元经济的发展,可以预见通过漫画、动画制作品牌效应比游戏成本更低、速度更快。不过相对于《仙剑》数以百万计的忠实粉丝群体,《雏蜂》品质虽然不输,但用户数量还是要少得多,而且这些核心二次元用户的口味也更挑剔。蓝港与盖娅双方的游戏产品能在市场上掀起多大动静,将成为2016年中的一大看点,为后来者提供大量的参考价值。

二次元将开始更多进攻一般生活

  随着国内大厂重金砸向二次元经济,在2016年中还有一点可以确定的就是,行业必须扩张用户数量。原因很简单,核心用户那点数量足够让米哈游实现自身战略,但肯定不够腾讯塞牙缝的。

  在游戏行业中,如何扩大用户群早已有法可依。像小米互娱总经理尚进就说过,小米平台上的核心用户,基本都会自己进游戏中心去找游戏。为了扩展用户,小米会把自己游戏的广告做到小米视频、小米浏览器等其他重要的米粉入口处去。

  同样,二次元领域想要扩展用户群,把一般群众转化成泛二次元用户,也是要把宣传范围拓展得更宽,把优质的二次元内容努力推送到一般用户的面前去。还是先拿《雏蜂》举例,该IP的改编动画在国内开播前和上映中,龙虎豹通勤的地铁9号线和10号线海淀黄庄换乘站中,覆盖整个换乘通道墙壁的超长幅广告给龙虎豹留下了深刻的印象。龙虎豹之前就知道有《雏蜂》这么一部国漫,也知道其反攻日本动画市场的消息,但由于很少看国漫,所以也一直没有实质接触。让龙虎豹发生转变的,就是在每天看这趟广告之后,觉得画风不错,这才终于去补习了一下漫画原作。

(示意图,这一张效果很一般,龙虎豹在地铁里看到的广告效果要更好)

  虽然雏蜂广告在龙虎豹这里完成的是一次把日系核心二次元用户向国产作品转化的过程,但换到一般群众身上也差不多。《雏蜂》本身素质不错,广告做得也好,明确写出了开播日期和可以观看的平台。地铁中一次匆匆而过,或许不会留下什么印象,但架不住天天都要走这条路,一天两回,看得多了迟早能记住播放平台的名称。在接下来地铁上晃悠的时间中,掏出手机搜一下名字的可能性就大增了。

  当然,能否转化一般用户,要看你的内容够不够好,是否具备广谱的吸引力。你就算有本事把《雷锋的故事》或《戚继光英雄传》在全国做十亿次推送曝光,他们能赚回的钱也绝对抵不回你的广告费。不过龙虎豹还是可以在这里大胆预言,在2016年中,只要有二次元产品出现宣传推广的需求,我们就会更多地在一般生活场景中看到他们的露出,而不再像以往那样仅仅局限于各种传统的二次元人群聚集地。

快速清理灰色地带其实与产业需求自相矛盾

  12月23日,轻之国度、轻小说文库在司法介入下走向自己的终焉,受此影响,动漫花园和漫友BT服务器也随之关闭。这一切都表明,当正规军挟持大资本进入二次元经济后,之前支撑中国核心二次元圈子的那个灰色的免费模式必将被逐渐弹压,并最终被摧毁。个中理由其实不需要龙虎豹去说太多,甚至有媒体将2016称为二次元版权年,对此,龙虎豹也的确没有什么可以反驳之处。

  不过龙虎豹还是想稍微唱点反调,给大家提个醒。二次元可能是这世界上最为纯净的灰色地带,抛开享用免费资源的用户方不说,像扫图、录屏、上传,到后期翻译制作这些资源输出者们,除了少数像猪猪字幕组那种竟然敢在别人的内容中插自己广告的混账外,绝大多数都是因为自己看了觉得好,想要帮助那些有语言障碍、也无力去海外获取资源的人们,想把自己喜爱的作品传播得更广更远,让更多人看到。他们会被划为灰色,恰恰是因为虽然他们影响到了明面上产业者们的利益,但这种影响并非因为自身牟利而生,否则直接就是黑色了。

  这些灰色地带中的资源供应者们,是将国内的二次元氛围培养到今天这种程度的功臣,但龙虎豹并不打算从什么“道义”之类的方向上为他们说话。做生意不讲什么道义的,讲太多只会把整个事情搞乱,做生意讲利益就好了。龙虎豹要说的恰恰是从利益的角度,迅速把国内的二次元灰色部分全面清理干净,真是有好处的么?

  上文已经说过,国内二次元用户人数不够,所以行业的参与者都要努力去扩大用户群体范围,哪怕是泛二次元用户也好。但中国用户的消费习惯使得任何非刚需产业在发展新用户时,都不得不先以免费这一甜头来吸引人,这就导致了国内有太多的文化娱乐产品都是免费的。当用户有这么多不用花钱的选择时,突然二次元内容变成付费才能看时,用户会以一个很大的比例从二次元内容上撤下来,扭脸就去选择其他依旧免费的方向。更何况我们二次元产业产出的优质免费内容还不够多,很大程度还需要海外产品的补充。此时将灰色领域彻底封杀的话,其实会面临削减二次元用户人数的风险,恰似一个想要大声高喊的人,肺腔和腹部拼命用力,手却掐着自己的喉咙……

  其实封杀轻小说和BT下载网站,也是不得已而为之。国内正版引进的轻小说和动画,在经过审核之后,大多有大量删减和规制,相比灰色渠道分享的完整翻译版,其实质量是有所下降的,失去了作品的原汁原味。这种情况下,就算同为免费,正规军都争不过灰色力量,在竞争压力下,对他们开刀也就在所难免了。但真不要以为灰色资源没有了,那些质量受损的正版货就会有人要。

  轻之国度和轻小说文库完蛋之后,这一领域的主要接盘者其实是腾讯轻小说,但看看大家在其上蜂拥而至的留言吧,核心观点集中在“绝不在腾讯消费”这一点上。核心的二次元人群还有办法继续获取免费资源,而泛二次元人群没有优质免费资源之后,则有可能直接退圈流失,造成用户总量的减少。千万别以为强制手段能够转化用户,除非你能要用户的命。

  当然国内引进正版质量还不如免费资源的主要原因其实并不在从业者身上,但这其实不正是想赚这份钱的人应该去解决的问题么?龙虎豹说过了,二次元用户一个个都是钱包口袋很紧的人精,就算是为了你们最想要的用户数量,只要灰色地带没有明确触及到你的实际利益时,还是先别急着赶尽杀绝为妙。

鉴于产业需求,2016二次元可能发生的变化

  说完那些已经有明确根据,基本可以确定会发生的二次元新气象,接下来龙虎豹想要根据行业当前的现状及其实际需求,来预测一些有可能在2016年出现的其他变化。

我们感谢做汉化和字幕的人,我们不希望他们就这么完了

  首先第一点,字幕组与汉化组部分可能消亡,部分则可能走向半职业化甚至职业化。这一预测是接上一段最后所言,二次元的灰色地带可能最终会被清理干净,那么那些无偿为大家服务多年,在二次元人群中有很高影响力的资源提供者们(在用户的认知中就是各家汉化组和字幕组)将会怎样?

  龙虎豹认为,这群人在二次元用户中的影响力是值得利用的。比如网易***的《乖离性百万亚瑟王》,就是请幻樱字幕组做的汉化,也在幻樱字幕组的发布论坛上做了宣传。当然,幻樱汉化乖离,“帮助优秀游戏产品”玩票一把的意味明显更大。对这些在二次元人群中处在最最顶级的字幕组成员来说,大多比较清高,做事为爱不为钱。不过随着自由分享的渠道逐渐被堵死,汉化组和字幕组们必然也需要考虑自身的存续性与出路。

  对于这些人的使用方法,最好的是在适当的物质酬劳之上,给与其足够高的名望与荣誉,让他们的名字出现在产品Credit/Staff名单中,在产品的宣传中充分表达对他们劳动的敬意与感谢,这就能够让他们愿意来做这件事。在摩擦碰撞中逐渐摸索出一条民间汉化组/字幕组逐渐走向稳定化、固定式的职业、半职业结构的道路。

  这虽然可能只是龙虎豹的一厢情愿,但其实它代表了中国核心二次元群众的普遍心态——这些字幕组/汉化组为我们服务了这么多年,我们爱他们,不希望他们就这么完了。

除了先看后买,再想点别的办法让二次元用户付费

  其次第二点,国内应对泛二次元用户免费习惯的新商业模式有可能被发明出来,就像当初史玉柱发明道具付费一样。在美日等二次元文化发达的国家,文化产品向来就是消费品,除了电视动画可以在电视上免费看外,漫画先付钱买杂志或单行本、OVA动画先付钱买盘、动画电影先付费卖票,游戏先付费买拷贝,周边更是不给钱拿不到实体。除了电视动画从广告上获取收入的这一模式可以直接被应用到国内电视台和视频网站上外(咱先对动画节目在国内的广告价值掉很多一事选择性失明一下),其他的都跟国内现有的商业模式完全不搭。

  能让二次元群众心甘情愿付费的商业模式到底是什么?现有内容提供平台大多采取两种模式:一是前端免费,入坑后收钱,即在一部作品的初创期先是完全免费的,随着不断连载,等作品人气积累起来,用户需求出现后,再开始收费,常见于网络小说和原创在线漫画。另一种则是为时间差而付费,产品最新段落放出后,只有付费用户能先看,免费用户要晚一些时间才能看。这种模式对于连载和一次性完成的产品的适用度都不错,连载产品最新一集/一话收费,过一周之后才改免费,这样免费用户永远比付费用户晚看一周;而当一下拿到数十集优质内容后,免费内容一周放出一集,而付费用户则能一气看完,这些都是时间差付费模式的应用。

  之后又有了Bilibili的承包模式,先整个体验,看完觉得好再打赏。虽然付费率极低,但却是龙虎豹这样的核心用户最为愿意接受的形式,而且历史上也曾经被摆摊撂地的艺人们证明过其可行性。但这种模式能否推广开来成为行业标准?还会不会有聪明人想出其他更新更合适普及速度更快的模式?这些就都是龙虎豹猜不到的了。

什么时候开个China2CY?

  第三点,大型企业,甚至是国家政府层级的官方动漫展会有可能被提上议事日程,快的话甚至能够在2016年中举办首届。就像游戏行业有ChinaJoy和腾讯的TGC一样,二次元产业同样可以有自己的盛会。但第一届ChinaJoy的举办是在2004年,那时国产游戏产业已经发展了约3年左右,所以指望2016年就能有国家级二次元展会或许不大现实。不过当前产业发展速度比新世纪伊始之时可是快得多了,至少此事在今年被提上议事日程,并非不可能的。

《魔灵召唤》十周年:结缘游戏,共创美好人生

2024年,迎来了《魔灵召唤》10周年纪念,这款游戏自2014年首次上线以来,在无数玩家心中留下了深刻的印记。然而,这款游戏不仅仅是一款娱乐产品,它还成为了许多玩家建立深厚感情的见证者。在这个特别的十周年里,让我们一起来倾听那些因《魔灵召唤》而结缘的夫妻们的美好回忆。.