讲谈社EVA手游制作人复盘一款核心向IP产品的两年监修之路

编辑:张起灵 发布时间:

龙虎豹联系到了EVA手游《新世纪福音战士OL》的制作人阚宏波,有针对性地复盘这一款产品的监修过程。

  关于监修这个话题,龙虎豹已经进行过两次分享《监修是魔鬼?今天让我们来聊聊IP改编中的监修问题》《再谈监修,都是细节,但可能会毁了合作》。两篇都是从比较宏观的角度,系统地去聊监修这件事。为了更加深入和细致,龙虎豹联系到了EVA手游《新世纪福音战士OL》的制作人阚宏波,有针对性地复盘这一款产品的监修过程。

  黑桃互动是在2014年拿到EVA的手游改编权,授权方为日本Khara和新创华(Khara在中国的***公司),最终产品于2016年8月底正式上线。选择这款产品做分享,是因为EVA本身是一个非常核心向的日漫IP,无论是版权方的标准还是粉丝的期待度都非常高,监修时间又比较长,有非常多有价值的细节。

  为了方便复盘,先交代下这两年黑桃互动和版权方在磨合中几个关键的阶段:1、拿到授权后的前期沟通 2、第一款产品的研发和最终决定重置(2014年中-2015年4月底) 3、第二款产品(也就是最终上线的《新世纪福音战士OL》)的研发及上线(2015年4月底-2016年8月底)。

拿了版权后再度确认授权细节

  如今手游在获取授权的时候,多数情况下并不是“一锤子买卖”,尤其是在这个IP已经相当成熟的情况下。衍生品多、授权范围越来越细,一个IP授权出多款手游的情况已经成为常态。以《EVA》来说,其每一部动画、漫画,甚至每一款游戏和周边,都是可以进行授权的。

  而更细化的授权范围,国内在早期的时候并不怎么重视。近几年IP火起来后频繁出现的版权纠纷,不少都是因为当时授权范围的不明确。日方对于授权范围的界定一般都非常严谨,尽管这通常会让前期需要更多的时间进行反复沟通,但减少了厂商打擦边球的机会,对于IP保护及长远利益来说确实更有益。

《新世纪福音战士OL》制作人阚宏波

  阚宏波表示,2014年黑桃互动在拿到《EVA》动画改编手游的授权后,就进行了相当长时间关于授权范围的沟通。EVA动画包括TV版、OVA版、剧场版、新剧场版,需要进一步确认对于每一版、可使用哪些剧情和角色、是否能播放动画等等。最终黑桃互动拿下的授权是序、破、Q三部新剧场版的游戏改编授权,并且其中还有更加细化的范围,比如对于剧场版Q,黑桃互动只能使用机甲而不能使用剧情。

被放弃的第一款产品 日方其实并没有施加压力

  黑桃互动所研发的第一款EVA手游,从2014年中到2015年4月底,大概有7-8个月的时间。据阚宏波透露,当时游戏的整体结构已经构建得差不多了,在准备第一次删档测试。

  在完成度比较高的情况下,产品却最终决定砍掉,外界不免会猜测有日本监修方的因素。不过阚宏波称,黑桃最终决定重制,主要还是他们自己的决定,无论是日方还是中国的***方新创华,都很尊重他们对游戏的理解和判断。

黑桃互动eva手游研发团队开会照片

  在龙虎豹的追问下,阚宏波也直言了第一款产品被中断的原因。那是一款一代卡牌手游,主要问题是在美术表现上、玩法上比较老。阚宏波他们调查过一部分核心玩家,大家对于EVA中炫酷的机甲期待度是非常高的,但是当时的那款EVA产品并没有满足这个期待。所以在重制的产品中,阚宏波他们启用unity3D设计建模,重点打造机体和人物模型,使得角色的动作更加连贯。而玩法上也做了很多贴合EVA特点的创新,比如同步率培养的引入等。

第二款产品最终上线 历时一年零四个月

  从第二款产品开始,阚宏波担当制作人,并负责与监修的沟通工作,也是他此次重点复盘的阶段。

  日本版权方对于我们每一批提交的监修素材反馈周期一般在3-4个工作日左右,双方合作的效率相对来说也很高。但EVA这个IP确实需要创作者比较深入的理解才能够做出完美的素材,而手游方面需要监修的素材也非常多,因此监修的压力也比较大。

监修方的反馈

  日本版权方在给予反馈的时候,比较少会对素材进行直接修改,通常以反馈修改意见为主,阚宏波也认为这种监修方式的效果更好。虽然可能会让前期的监修效率不高,但更加深入沟通的监修方式也让研发方的创作人员更能理解大量的细节,提高整个监修过程的效率。

  事实证明,经过了前期的长时间磨合,在监修的后期创作团队送审的素材基本很快就可以通过监修了。

把握监修方理念和要求 画师风格和角色特征的磨合

  了解监修方的理念,这是保证监修顺利进行的一个非常重要的点,也是重要的磨合点,黑桃互动在这方面走过弯路。

  阚宏波透露黑桃最开始接触监修方时候,其实是有些不适应的,主要是EVA的角色人设,最开始他们的画师还是带有很浓的自己创作的风格,画出来的设定反反复复监修了不下10次,细节上反复修改了很多次。

  这个磨合期用了比较长的时间,并且不只是画师风格的磨合,还要突出EVA动画本身的一些特征。比如明日香的头发不能太厚、TV版里的EVA腰比剧场版的细、所有人物的胸都不能太大等等,细节到EVA中的每一个角色都有自己特色的气质。

黑桃互动去日本箱根考察和拜访原创团队视频

  所以在第二款产品制作一开始,阚宏波就组织研发团队的美术人员与版权方的画师进行多次的沟通,视频和面对面的交流都有。除了版权方,他们还去日本箱根进行实地考察,去拜访日方EVA的原创团队,比如EVA主题曲《残酷天使的行动纲领》的原唱高桥洋子等人。

  阚宏波希望在一开始的理念和基本的特征把握上,能少走弯路。这样才能在后续提高沟通效率,减少返工。

同样是美术层面 对角色人设和场景的要求大不相同

  日方对整个游戏的把控还是很全方位的,包括美术风格、经济系统、玩法操作、场景和人物设定,以及剧情背景、战斗形式、UI等一些框架上也会做把控,甚至宣传素材这些都有进行要求。

  其中最主要的还是美术,阚宏波表示日方提供的素材主要是一些原画。场景是修改比较少的,而在被问到哪些是修改最多的时,阚宏波的回答是“人设”,因为他们是要从2D动画做到3D手游。

  这首先是改编过程中的一个难点,因为要考虑玩家的接受度,毕竟2D动画片和3D模型的观感是有区别的。很多玩家可能对3D的人物或EVA比较难接受。还有制作难度,3D模型在制作上需要考虑的细节更多,表现得越精细,需要花费的时间和人力就越多。阚宏波指出,尤其是EVA中的机甲,不同于一般人物还原,要将机甲还原成3D模型,玩家对精度的要求肯定是非常高的。

  其次,这也是监修过程中的一个特殊点。EVA动画片中并没有现成的3D模型的元素,版权方也比较难有现成对比的素材,所以在监修标准上双方也是需要磨合的。

  同样都是美术层面,监修方对于角色人设和场景的要求程度却大不相同。首先是场景元素相对角色来说,细节要求并没有那么高的品牌性要求,就辨识度而言,角色要远高于场景;其次是要考虑到游戏本身的加载问题,如果同屏幕的细节都刻画到很细致的话,会在很大程度上影响到游戏战斗体验的流畅性,研发团队也必须要进行取舍。

  举例来说,黑桃在2015年12月5日第一次出Demo,也是产品第一次和粉丝见面,这是阚宏波压力最大的一个阶段。当时他们做了一个3D主场景,玩家可以在场景中跑动,和NPC对话,交接任务,演绎剧情,他们认为这样的代入感应该会很好。不过玩家试玩以后,反馈却不太好。因为EVA动画片本身是2D的, 粉丝们对于3D效果的场景认知度极其有限,而且原著剧情的演绎需要在场景间进行频繁切换也带来了一系列体验问题。这也让阚宏波最终选择弃用3D场景的形式,在与版权方进行深入地沟通后,版权方也表示了理解。

对于中方的原创角色和设定 日方同意了玩家却没同意

  在一款产品没有经过玩家检验之前,你永远不知道你的想法是否正确。身为研发方的黑桃互动不知道,身为版权方的Khara也不知道。比如上文所提到的关于主场景的设计,另一个更典型的例子是EVA手游中的原创机甲问题。

  EVA本身动画中主角和机体的数量比较少,为了可以让游戏更加丰满,更具可玩性,在和版权方沟通后,黑桃花了不少精力原创了一批角色和机体。不过在游戏上线后玩家对此的接受程度却普遍略低。

  阚宏波表示他们在经过多次考虑后,最终决定在游戏的建角、新手初期,基本都用原创人物和机体,来提高游戏的可玩性和策略性,同时也考虑到玩家的感受,后期的机体基本使用的还是IP中的角色,增加代入感,原创机甲基本不会出现在高配置的后期阵容里。

  对于中国手游市场,用户喜欢什么,中方通常是更加了解的。因此在与监修方合作的过程中,除了在尊重IP的基础上按照日方的要求来,也得有自己的判断、主见和决断力。

  阚宏波认为,在整个监修的过程当中,首先是通过沟通和作出的产品去积累信任,其次是研发、画师和监修方的磨合,彼此了解对方的关注点,在出现多次、反复沟通时,才能避免不理解和误会。而监修的本质,是帮助研发最大程度上的利用版权优势,提高产品品质的手段,只有充分理解和阐释好版权,才能得到第一批用户也就是IP粉丝的认可。