CEDEC 2014舰娘数据公开 尚有很大发展空间

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9月2日,DMM公司在日本最大的游戏者开发大会CEDEC 2014首日上午登台,就以往不怎么发表言论的社会现象级页游《舰队Collection》进行了演讲,公开了舰娘的主要消费点、设计理念等重要信息。

  9月2日,日本最大的游戏者开发大会CEDEC在横滨开幕,DMM公司在首日上午登台,就以往不怎么发表言论的社会现象级页游《舰队Collection》进行了演讲,公开了舰娘的主要消费点、设计理念等重要信息。

  演讲者是角川游戏开发本部总制作人/统领舰娘开发运营的田中谦介和DMM.com舰娘执行制作人冈宫道生二位。这二位都喜欢战略模拟类游戏,但又清楚这一类型的受众狭窄,这才有了舰娘沿袭基本社交卡牌游戏系统的构造。舰娘为了抬高人气追加了声优配音,这后来却作为“经常说话的页游”成为其一大特征(日本以往的页游大多无声)。

  游戏开发时没有刻意去追求KPI,舰娘的主要使命是DMM的品牌宣传,所以做法和那些为挣钱而做的游戏不同,把探寻重点放在“让玩家觉得有趣的话会如何?”之上,这是舰娘不拼消费也能玩的原因。但玩家玩爽了就会有回报,根据2014年8月的数据,游戏90%以上的收入反而来自游戏内消费,二次商品化的销售额还不到10%。

  游戏主要消费点有三:一是玩家能力的扩张,如扩张母港容纳舰数占了销售总额的三成,延续士气效果的道具也是主力,其他还有提高修理效率、增加修理码头等,玩得久的玩家还会在同舰娘“结婚”上花钱;二是在个人兴趣上花钱,甚至是为了给运营捧场而花钱,比如买家具装修提督室,这其实对游戏进程没有实际影响;第三类才是其他游戏中常见的为快速获得资源而花钱。以上这些没有一样是不花钱就玩不下去的,舰娘没有那样的设计,不花钱、花小钱就能玩,玩的爽的话,客官请您赏几个银子吧,冈宫说这才是舰娘的设计思想。

  关于舰娘最大的娘化特征,田中提到他们为玩家留下了注入热情的空间。每个角色都有精炼的设定,角色间还有相互关系的描写,还刻意制造一些让玩家觉得疑惑进而想去调查的探索导线(比如上来就骂提督是废物的舰娘是要搞哪样,龙虎豹注),这些细节的描写反而给玩家制造出了想象的空间。舰娘中收入了不少由玩家想出来的内容,这就更进一步促进了二次创作。

  舰娘的一些数据:2013年4月23日发布,事前登录5000人,第一个月玩家8000人。当时目标是玩家10万人,DAU 2万人。当年雨季开始爆发性增长,夏天过去之后玩家已达100万。这一过程中曾停服将服务器扩容4倍,但现今依旧是个慢性服务器不足症状。2014年5月玩家突破200万人,当前是220万。玩家增长虽已放缓(新玩家都得抽签进入,不放缓才新鲜呢),但留存率特别高,220万人的MAU有40%-50%,DAU保持在50%。

  明年1月电视动画开播,春天PSV上《舰娘改》将要上市,今后的舰娘还有很大的成长空间。