日游研究《夹子与怪兽》:把抓娃娃做成有趣核心战斗

编辑:小蜂 发布时间:

将现实生活中为人们所熟稔的玩法做到游戏中能获得不错的效果,最近日本又有一款新作《夹子与怪兽》クレーン&モンスターズ成为这一手法的最新实例。

  将现实生活中为人们所熟稔的玩法做到游戏中能获得不错的效果,首先熟悉的玩法具有亲和度,在集客和吸量上能起到部分类似IP的效应;其次,一定程度上能降低游戏的准入门槛,减低玩家的新手教育需求。此类例子其实早已有之,如《怪物弹珠》将弹球玩法带入游戏,成功夺下日本手游王者地位,甚至卡牌这个大类就是脱胎于现实中的扑克牌游戏。

  最近日本又有一款新作《夹子与怪兽》(クレーン&モンスターズ)成为这一手法的最新实例。该作将现实中抓娃娃机的玩法做到了游戏中,并且不是简单强硬的嵌套,而是通过一系列改动和增补让这一玩法适合游戏的需求,它具体是怎么做的,效果如何,一起来看一下。

核心玩法:巧妙改变与丰富现实玩法

  本作玩法简单,战斗开始前,玩家需要用5个玩偶组成自己的队伍。

  玩偶分火、木、水、光、暗四种属性,火克木、木克水、水克火,光暗互克,常见的三角加一线的克制关系。每个玩偶有两个重要属性:攻击力、重量(还有一项不写出来的属性是体积),攻击力越高、重量和体积越小,玩偶的性价比就越高。高稀有度怪物还会有领队技能和普通技能。

  除玩偶外,本作还多夹子这一养成内容。夹子有HP、防御力、恢复力、力量、重量5种属性。可以编组5个夹子,但每次用只能用一个,拿到不想要的夹子可以拆成铁片,用来强化主力夹子。越高稀有度的夹子尺寸越大、力量越强。

  进入战斗后,玩家需要用左右按钮或直接用手指点按拖动夹子的位置,对准想要夹出的玩偶后,按向下的箭头,然后夹子会自动完成下降、夹握、抬升的过程。也会有加不起来的情况,比如用1星未强化夹子去夹5星的大号玩偶力量不足等,但总体难度还是要比现实中简单许多。

  游戏对现实玩法的改动发生在玩偶夹起来之后,不再是扔进奖品出口,而是投出去砸向怪物,根据攻击力和属性相克计算之后造成伤害,然后从画面下方向上随机补充等量的玩偶,顶起其他未被抓走的玩偶。如此往复循环,直到过关。

  玩偶经过一定回合会进入技能可发动状态,此时夹起扔出可触发技能;HP槽上方的FEVER值会随着战斗伤害累积,攒满后夹子会限时巨大化,可以大量投射玩偶;怪物有自己的属性和攻击回合倒计时。这些都和其它手游战斗系统相同,不再详述。

  通过上述改动解决了现实玩法在游戏里的嵌套问题后,游戏的趣味性依旧得不到保证:一小点一小点的扔玩偶并不好玩。为了增加可玩性,作品中添加了多种策略玉。以黏黏玉举例,这种玉石夹起来后不是扔向怪物,而是向下掉落,掉落过程中轨迹划过的所有玩偶会被黏在一条线上,只要夹住线上一个玩偶,就能无视重量将整串玩偶全都扔出去。这当然不符合现实中的物理规律,但却极大地增加了游戏的爽快度。黏黏玉在掉落过程中会碰到夹子发生弹跳,这样就可以用夹子来控制它掉落的位置,以黏住自己想要的怪物。如果不做控制或控制失误,黏黏玉从玩偶堆的凹陷处掉下去或沿屏幕边缘滑下去黏住数量太少的话,效果就大打折扣,以此为作品添加策略性与操作需求。策略玉还有回复玉、缩小玉、吸附玉、轻量玉等几种,可提供丰富变化。

  现实生活中的玩法大多已经被固化的很死,很难想到如何把它做到游戏里。《怪物弹珠》是将弹球游戏原本的抢坑玩法改成了撞击战斗,再辅以墙壁反弹、穿透、友方弹珠相撞触发合作技能等方式为游戏添加策略性与爽快度。本作也一样,将娃娃收集改成投射战斗,添加策略玉丰富变化、提高操作要求。可见这种改变+添加的模式,对于将现实玩法做到游戏中来说是一条不错的道路。

 

游戏机制:让玩家裸奔来促进黏性

  除核心玩法上的创新外,本作在游戏机制上也有亮点——其对产出消耗的控制做得非常好。

  游戏中只有一种现金货币“核石”,抽怪、恢复体力、扩张栏位和编组都使用这一货币。核石可以在游戏过程中,随着玩家完成各种任务来获得(这应该是从时下日本正热的PC页游那边学来的)。但即便玩家不抽怪、等待体力自然恢复、也不多开栏位和编组,核石也不会囤积起来。在每一个场景的最后一关,会有挑战奖励,让玩家玩一个类似挖金矿的小游戏,在有限的回合数中,夹起奖励物品。奖励关会通过倒塌覆盖等物理特性提高难度,且使用是最初级的夹子,故而很难用初始给定的免费回合夹完,这时游戏就会弹出提示,询问玩家是否用1个核石换五回合机会。

  关键就在这个选择上,如果玩家选不,那么也将放弃之前已经夹到的全部奖励,所以大多数人都会选择多花核石把奖品拿到手。奖励奖品不可能一局拿齐,但游戏却把这些奖励全都列出来,对于日本玩家的收集欲来说,势必会有大量玩家要把每个奖励关都做到完全收集。这样核石就成了一边获取一边消耗的货币,攒不下来的话,玩家想要抽新怪时就只能去充值,或只使用游戏过程中获得的怪物。

  除核石以外,本作也为普通金币设计了除强化以外更多的消耗渠道。游戏中有一个玩家基地,其中有各种建筑物可以升级,所用金币数额很大,级别增幅更是夸张。但这些升级没有一个会回馈到金币获取之上,它们增加的是除金币以外的其他各种增益。另外,用低级怪物进化素材合成高级怪物进化素材时,金币的消耗比升级设施还要贵。

  游戏中的第三种数值是好友点数。好友点数在基地中一个名为采掘场的设施里消费,其中可以夹到怪物进化素材、金钱和强化夹子用的铁片,基本也是必须要参与的玩法之一。深度1的采掘场入场费从25好友点数起算,深度越大越贵,每日限一次的高级采掘场按最高价收取入场费。采掘场中无用的石头非常多,也经常会发生在最初给的免费回合内采不完的情况。这时系统同样询问玩家要不要用好友点数换回合,价格是5点1回合。好友点数获得并不容易,请非好友玩家助阵,通关一次只有5点,等级比自己高的好友是10点,同级好友20点,低级好友30点。虽然能通过升级基地设施来增加,但总体依旧很难挣,这倒是就极大地刺激了玩家在游戏内积极交友。好友点数还可以通过PVP来获取,但PVP是依仗自身强度,这就又反过来刺激玩家的游戏需求,进而形成良性循环的刺激。

  有了这样一套消费点众多的数值体系,能给玩家提供更多的游戏目标。完成任务挣核石、打多少金币强化升级、积攒好友点数挖矿等等。这样丰富的游戏内容是一种双刃剑,把握尺度很重要。让玩家有的可玩的同时必须做好回报,让成就感战胜疲劳感。导致玩家流失还是促进玩家的游戏热情就在这一线之间。

 

水土不服:借鉴意义大于引进价值

  虽然上述成长空间巨大的游戏机制似乎比较适合国内市场,但本作依旧存在一个严重的水土不服问题。巨大的玩偶数量和玩偶存在攻击力与重量体积挂钩的性价比这两点明确指出,本作的核心乐趣依旧是日式的收集与探索。不会有最强的玩偶,玩家必须合理搭配阵营并运用操作与策略,这些明显不对国人玩家胃口,并在对玩家水平的要求上超前太多。

  龙虎豹之所以写文分析这部作品,并非是推荐发行商考虑引进。重点在于指出将现实中的娱乐活动套入游戏时可使用的一些手法。如果这部作品最终能够获得《怪物弹珠》那样的、或至少是与其相近级别的成功时,请不要忘记,龙虎豹早就分析过这一模式。