解读《万万没想到》与手机游戏的跨界合作

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本周网上热传虎嗅的一篇关于《万万没想到》导演易小星的一篇报道——《视频自制,让易小星们有这么多“万万没想到”》,我们也了解了盛名之下的叫兽也曾为艺术追求的粗俗与高雅而徘徊.


    本周网上热传虎嗅的一篇关于《万万没想到》导演易小星的一篇报道——《视频自制,让易小星们有这么多“万万没想到”》,我们也了解了盛名之下的叫兽也曾为艺术追求的粗俗与高雅而徘徊,追求创意营销与传播效果的手机游戏厂商也多了一个实实在在的广告平台。

     《万万没想到》在优酷开播以来总播放量突破6亿,在每集《万万没想到》的片头,都会出现由易小星亲自上阵,用一本正经的声音播报的广告词:“本集由韩国宇航局赞助播出——‘我们要去远方看看,还有什么是我们的’”,也成就《万万没想到》的主要盈利模式——广告贴片。

  我们今天要讨论是:为什么手游会集中在《万万没想到》上打广告?这种营销真的有效吗?

  我们的结论是:

  1)有效,视频推崇的“屌丝文化”的受众,也是手游的主力用户.

  2)但效果仅限于品牌推广,产品营收影响有限。

  3)而且动则百万级别的广告费+三至六个月的广告排期的性价比也有待考量。

  《万万没想到》与手游的土壤:“屌丝”用户的高度重合

  手游《天龙八部》移动版(与兄弟一起玩耍时请注意分寸哦)——《万万没想到》S1E13

  《万万没想到》与游戏的不解之缘其实早在2007年叫兽上传自己第一个游戏解说视频就已经形成,王大锤以恶搞精神诠释一名三观健全的屌丝形象,以及不按常理出牌的剧情和对白成为其在年轻观众中迅速蹿红的主要卖点。


  优酷平台统计《万万没想到》用户属性与手游用户有许多重合


    草根自制剧《万万没想到》慢慢聚合了一批稳固的粉丝,据优酷后台统计数据,7月上线的《万万没想到》总播放数达到4.79亿次,《万万没想到》观众男女比例为7比3,年龄层在22—29岁的观众占比达到46%,21岁以下90后用户占比达到36%。

  学生与白领是《万万没想到》用户最为集中的用户群,这两类观众占到《万万没想到》观众的77%。正是这些高学历、高收入、低年龄的‘两高一低’人群构成了以屌丝文化为最大卖点的《万万没想到》观众群像。


  艾瑞手游市场报告:手游用户特征调查


    而这些用户,恰恰是手机游戏厂商看重的核心用户群。让我们看一组专业机构给出的手机游戏用户数据,艾媒2014年上半年手游市场报告显示截止6月底,中 国手机游戏用户已达4.48亿。其中手游用户以男性为主体,占比68.9%;年龄层次上,以18-30岁的用户为主体,占比58.4%;学历水平上,以高中、专科与本科的用户为主体,占67.9%。

  而腾讯Q2移动行业数据报告显示,手机游戏高付费用户主要集中在18到36岁,这一年龄层用户占据高付费用户的七成。很显然,当年龄层,学历以及地域三个层面上高度重合的两个娱乐事物撞到一起,一场爱恋追逐就不可避免的展开。

  《万万没想到》与手游的甜蜜:主动精准的创意营销

  《我叫MT》(人家被6000万人玩过)——《万万没想到》S2E02


           《我叫MT》以贴片,剧情植入,花絮形式出现在《万万没想到》S02E02中,这一集在优酷的点击为4445万

  从早期的片头图文广告起步、发展到后期的剧情的软植入、花絮植入,但我们不可否认《万万没想到》与手游的甜蜜仍停留在广告营销方面,尽管如此,叫兽通过 这种层面的合作还是获得不菲的回报,官方数据显示2013年第一季《万万没想到》,加番外篇16集,制作成本不过每集五万元左右,广告收入过一千万元。

  今年7月上线的第二季,单集平均播放数达到3245万(仅统计优酷平台)广告收入已经突破两千万元。伴随第一季第8期的《铁血战神》的贴片广告之后,据不完全统计,《万万没想到》开播以来已经有8款游戏超10次的广告合作。

  《万万没想到》第一季初期以恶搞的伪广告为主,并以此形成该剧的最大卖点及盈利方式,在第一季第八集,《万万没想到》接到第一个游戏贴片广告——《铁血 战神》,在连续两期的贴片之后我们可以从游戏的百度指数看到在剧集上线后指数从400飙升至第八集(9月24日)的1408,第九集(10月1日)指数继 续攀升至1743,在两集的连续轰炸之后,游戏百度指数稳定在1600以上,效果显著持久。

  继《铁血战神》之后,《万万没想到》受到手机游戏厂商的持续热捧,第一季的剩余集数中我们看到了《将神》(手游),《天龙八部》(手游),《天下3》(端游)广告的合作。而在第二季,《万万没想到》迎来与游戏厂商合作的新一轮高峰。



  《我叫MT》在《万万没想到》S02E02播放当天百度指数飙升到51533,这一数据为4月来最高点而在手游厂商竞相追捧的背后,是《万万没想到》广告效果的确够创意,够主动,够效果。以7月8日上线的《万万没想到》第二季第二集贴片+幕后花絮的《我 叫MT》广告来看,第二集迄今在优酷总播放数4434万,其中该集上线当日794万,从优酷的后台统计数据我们可以看到《万万没想到》单集上线首日播放量最高,在上线前四天播放最为密集(约1800万次)。

  短时间集中曝光也非常符合游戏厂商瞬时见效的营销需求,并配合曝光主动协调运营活动。以期达到最佳效果。

  继续以《我叫MT》为例,在曝光方式上,《万万没想到》S02E02中针对《我叫MT》设计了开场贴片广告(本片由《我叫MT》赞助播放——人家被 6000万人玩过呢)的台词,虽然和其他恶搞性质的非商业“广告”相比乐趣不足,但是6000万的玩家数量(广告)+玩过(设计恶搞)还是能够向用户传达 出这款游戏很火的信息。

  在正片中,《我叫MT》的主角MT的玩偶也被王大锤以多个特写的形式展现。相比较而言《万万没想到》与《我叫MT》的广告合作中效果最好的并非前二者,反而是《万万》惯例的幕后花絮环节中叫兽与《我叫MT》卓越CEO邢山虎与叫兽亲切握手的桥段最据传播效果。



  画面中收了钱的叫兽一脸严肃,他的客户邢山虎却很满意这样的效果。《我叫MT》在《万万没想到》S02E02播放当天百度指数飙升到51533,这一数据为4月来最高点,迄今没有被超越。

  《万万没想到》与手游的裂痕:代价高,周期长,收效不可测

  《刀塔传奇》(有动作的卡牌就像有动作的爱情,怎么玩都不会腻呢)——《万万没想到》S2E03作为国内最强自制剧,《万万没想到》商业化的步伐相比国内其他自制剧却显得拘谨很多,上文我们说过,《万万没想到》与手游的甜蜜仍停留在广告营销方面, 而这些比较浅层的广告合作收入就已经突破两千万。据知情人士透露,《万万没想到》广告合作报价已经突破百万,即便如此高价,排队等待与叫兽合作的厂商也需 要等待几个月的时间。对于手机游戏这样单一产品生命周期有限的行业而言,这也是一个可遇不可求的卖方市场。


                         《天龙八部》移动版在营销层面的成功并没有保障游戏的最终走向颓势

  但是光鲜背后我们也应注意到《万万没想到》与游戏厂商甜蜜背后的一些并不显现的裂痕,上文的合作游戏百度指数图表我们可以注意到上一部分中大多数的曲线 是在剧集播放当天游戏百度指数是呈攀升态势,而也有部分游戏在剧集播放当天达到顶峰并迅速下滑则是由于厂商并未配合剧集进行其他形式的游戏宣传及游戏内活 动运作造成的。

  以2013年10月29日上线的《万万没想到》S01E13中的贴片广告《天龙八部》移动版为 例,游戏在《万万没想到》的广告合作后百度指数从6000的均值迅速攀升至385252,增长量超过6倍,但是由于游戏本身问题并没有能够留住依靠推广获 得的关注,在实效方面,算得上是非常失败的案例。

  除此之外合作方式单一是《万万没想到》与游戏厂商的另一个隐性裂痕,版权热的当下国内娱乐节目跨界手机游戏大潮风起云涌,抛开营销层面的合作外,国内其他自制剧的一些跨界合作案例或许可以给叫兽一些新的启

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