解析手套游戏新战略:泛年龄层娱乐

编辑:小黑仔 发布时间:

“利用IP向泛娱乐发展”,如今这句话已成为了不少游戏企业的口头禅,然而却一直缺少着可执行、可落地的战略方案

“利用IP向泛娱乐发展”,如今这句话已成为了不少游戏企业的口头禅,然而却一直缺少着可执行、可落地的战略方案。但就在不久前,淘米(NYSE:TAOM)旗下手套游戏公司发现新突破口,出乎意料地以“年龄层”要素为主轴,发布“手游泛年龄层娱乐”战略,完成IP向泛娱乐发展中那0到1之间的桥梁构建。

精准匹配需求喜好 以IP连结用户成长

通过对IP本质属性的深度探究与发掘,手套游戏发现IP对目标用户的影响力会随着年龄的浮动而产生变化,如果将影响力最大的年龄段称为最适年龄层,以此为参照,年龄相差越大则受到的影响力将越小,如小时候喜欢连环画,但随着长大兴趣将逐渐减弱,最后研究结果可将最适年龄层以80后、90后、00后进行划分;此外手套游戏还发现,对于游戏类型的喜好而言,80后、90后、00后也大不相同,仅针对同一个IP而言,80后玩家往往倾向MOBA与卡牌游戏,90后玩家喜欢操作更直接的横版格斗、跑酷音乐等竞技娱乐,而00后则喜欢模拟经营与养成类游戏等;正是通过这两项长期的发现,手套游戏“手游泛年龄层娱乐”战略核心竞争力得以诞生。

在目前制定的“手游泛年龄层娱乐”战略中,手套游戏旨在将年龄层、游戏类型及IP进行有效的融合,从年龄层入手找出各年龄层需求的IP,再从IP入手选择各年龄层最适合的游戏模式加以研发,打造数款能覆盖全年龄层用户的精品游戏,增加用户粘度,延长游戏寿命。经手套游戏CEO陈闽介绍,目前《赛尔号》IP是00后一代比较热衷的,而从外引入的《忍者神龟》与另一款即将公布的热门日漫IP,则是献给80、90后的礼物。

最后,比起单一的年龄段覆盖,“泛年龄层”战略更考虑到了玩家的成长因素。用户成长过程中,对单一产品的喜好将会逐渐减弱,而多年龄层产品覆盖则能为玩家准备不同成长时期所需要的游戏产品,避免了因成长而造成产品供给断层,同时也更好的承接手套母公司淘米集团用户年龄层增长的问题。

业内拓IP新思路 助淘米突破低龄限制

手套游戏作为首次以用户年龄层为区隔,在用户多样化需求的基础上,提出“泛年龄层娱乐”的新战略,而这个模式对业内IP市场和手套游戏自身的未来发展又有何影响呢?

从行业层面来说,在如今大炒IP的时期,一款精品IP对游戏的吸量与粘度作用在业内都是有目共睹的。据360手机助手报告显示,在排行榜靠前位置区域,有IP的游戏下载转化率是无IP的2.4倍,并且整体收入为无IP游戏收入的2倍,拥有IP的游戏可以利用其知名度迅速抓住玩家,帮助导入用户,迅速实现营收。

如今IP的价格一直水涨船高,从曾经最先炒热的日漫,到现在国漫、港漫、美漫,乃至小说、影视、综艺节目都能与游戏之间实现相互转换,让人人都期望用IP实现所期望的泛娱乐概念,打造强大的品牌体系。只可惜愿景虽美,却少有企业为此制定可落地的战略方针。而此次手套游戏找准突破口,以“年龄层”做切入点,发现IP发展的核心思路,通过研究IP内容与游戏模式关系,精准定位了游戏玩家的切身需求,更将玩家的“成长”因素考虑其中,以多年龄层IP产品满足用户成长需求,以更落地更具可行性的战略思路,为行业IP发展带来了新的道路。

从企业发展层面来说,手套游戏母公司淘米集团本身主要目标用户群多为7至14岁之间,是儿童娱乐市场的引领者,在孩子们眼中是中国版的“迪尼斯”。而此次手套游戏展开的“泛年龄层”战略,通过对个年龄层需求的分析,手握如“赛尔号”等知名IP同时不断引进国内外顶级IP,则为淘米带来了更大的开拓空间,同时也成为淘米集团开拓全龄产业的关键一环。

往后,手套游戏背靠着强大泛娱乐基因与体系的淘米,将随着用户年龄层的突破,以“泛年龄层”为基石将IP更顺畅地向泛娱乐输出,建立高质品牌体系,创造更大的发展空间。

资源留住老玩家 战略吸引新玩家

对于如何将泛年龄战略落到实处?因淘米集团的关系,目前已有一定玩家基础,例如仅“赛尔号”虚拟社区游戏总注册用户数量就已超过2.6亿,月活跃用户达到1300万,因此首要任务就是尽力将老玩家注入移动游戏产品,在提升产品活跃度的同时增加老玩家粘度,以防猴子捡玉米的情况发生,进了新玩家,丢了老玩家。另外,泛年龄战略的根本还是立足于产品,战略部署已让游戏在最开始就取得了诸多优势,而接下来就是将游戏品质做好,从创新玩法上入手,让该年龄层用户觉得“好玩”。

最后,作为手套游戏背后的支持者,淘米集团也将凭借强大的泛娱乐资源脉络,承接增长的年龄层用户需求,同时在市场推广方面寻求跨界合作的最优方式。例如即将推出的《赛尔号》系列手游,将伴随着暑期大电影《赛尔号雷神崛起》上映一同上线,在IP个领域间产生双重辐射效应。

随着手游泛年龄层娱乐战略的发布,手套游戏不但在IP发展道路上踏出坚实的一步,为淘米集团填补移动游戏及高龄市场空缺,同时也为行业带来IP向泛娱乐化转化过程中那0到1的创新思考方式。