国内新闻GDC干货:《纪念碑谷》难复制 《影之刃》月流水近4千万

编辑:盛夏独舞 发布时间:

​Ken Wong表示:在游戏设计之初时,他并不想让《纪念碑谷》变的很困难或者是太过有挑战性。他们还是希望玩家可以比较顺利的完成游戏。他们测试游戏的方式是邀请玩家来进行测试。这是因为初衷是希望设计一些

GDC CHINA的干货之一:听《纪念碑谷》制作人Ken Wong讲故事

        首先龙虎豹得承认一点,GDC并不是10月20日召开的,而是昨天召开的。在昨日的会议中,最大的亮点当属是上半年的大红大紫的游戏《纪念碑谷》的设计师Ken Wong的登场。而他也在演讲完毕后接受了龙虎豹的独家采访。龙虎豹仅在此晚报中摘录一些核心观点,更多的详细的干货,还请大家关注今日的龙虎豹的条目进行观看。

谈关卡设计中的难度控制,诀窍是请玩家来测试游戏:

        Ken Wong表示:在游戏设计之初时,他并不想让《纪念碑谷》变的很困难或者是太过有挑战性。他们还是希望玩家可以比较顺利的完成游戏。他们测试游戏的方式是邀请玩家来进行测试。这是因为初衷是希望设计一些大家都可以去解决的迷题。而玩家如果在游戏过程中被卡住的话,那么是违背设计初衷的。这是因为玩家选择《纪念碑谷》的原因很多,有的是因为美术设计,有的是因为故事,有的因为角色。而因为迷题的难度去阻止玩家体验游戏,并不是制作组的想法。

谈用户体验:20岁的玩家可以完成的游戏那么60岁的玩家也可以:

        不同于国内厂商强调对于用户的深度细分,Ken Wong否定了在测试过程中邀请不同年龄层的玩家来测试的做法。他们一般都是邀请20至35岁年龄段的玩家进行测试。但在这其中不可避免的出现了年长的玩家将游戏分享给自己的孩子的情况。也正因此他们意外的发现3岁的孩子可以进行《纪念碑谷》的游戏,而6岁的孩子已经可以顺利的完成游戏。但Ustwo并没有刻意以此为蓝本做为参照,这是因为孩子更为聪明。而相比之下,他们认为20至35岁的玩家更有代表性,一个20岁的玩家如果可以完成《纪念碑谷》游戏,那么60岁的玩家也一定可以完成。

谈对于独立游戏公司的理解:有独立也有非独立的一面

        对于这个问题,Ken Wong不知是有意还是无意打起了太极拳。他首先认为对于独立的定义大家各有定义。具体到Ustwo来说,有独立的一面,也有非独立的一面。这是因为Ustwo总共有200人,但是只有8个人从事游戏开发工作。而其它的192人进行液压用和其它产品的开发。因此从团队规模来说,他们是一个小团队。但从整体公司规模来说,却又是一个大公司。同时非常幸运的是他们不必在意研发经费的问题,而可以专注于想开发的游戏上。龙虎豹认为这其中的潜台词是:他们既有大公司的雄厚资金做为支持,又具有小团队的灵活与自主性。”不过这对于大多数的国内中小CP来讲,似乎不大具有可比性。

谈中国玩家对于《纪念碑谷》的喜爱:手机休闲游戏可以把游戏信息传达给更多人

        Ken Wong认为,以手机游戏为代表的休闲游戏类型可以把游戏的信息传达给更多的人。而不是通过传统意义上的重度游戏通过暴力等因素来吸引玩家,并使他们在相互之间进行射击和杀戮。他们一直希望探索一种其他的形式去鼓励玩家产生更好的体验。就好比制作电影一样。通过不同的方式可以进行故事的讲述。而凭借这样的举动,你也可以获取更多的用户。龙虎豹觉的,这一大段话用三个字描述就是“正能量”。


GDC干货之二:《影之刃》Andriod20天月流水逼近4000万

        好,昨天的GDC内容完毕了,咱们来点今天的新闻。在今天的GDC CHINA会议上,灵游坊CEO,同时也是《影之刃》制作人梁其伟透露,《影之刃》Andriod版上线20天,月流水逼近4000万。而按照这个数据来算的话,加上iOS版,《影之刃》已经打出了一个S级产品的数据。

        而龙虎豹就此关心的一个问题是:在梁其伟之后,独立游戏会成为各大游戏发行商眼中的又一个金矿吗?

        之所以发出这个疑问:主要是因为纵观网游行业的发展历程来说:游戏行业供需双方的矛盾是永远客观存在的。在端游时代,市场早早的陷入了同质化的阶段,但是相应的每年市场上却有几百款网游找不到***商。而在手游领域,早在去年新产品的数量就突破了3000款,今年只怕是更多。但是相应的发行商与渠道却陷入了“佳作难寻”的局面,而另一方面中小CP同时又难以寻找到属于自己的合适的发行商。造成这个问题的原因主要在于多年的“行业规律”的熏陶下,不少产品均陷入了相同的商业模式与游戏体验之中。因此虽然产品多,但是佳作却难寻。

        在这种情况下,独立游戏制作人特别是成熟的独立游戏制作人就显得弥足珍贵。这是因为相对于行业的CP来说:独立游戏制作人的产品往往并非以商业化为第一目的。其次其本身对于游戏的热爱较为纯粹,玩家体验较多,因此反应在游戏创造上其往往更易于突破传统游戏领域规矩的束缚,显得具有较高的创新性。而这在游戏发行商眼中恰恰是最值得赞许一点,仅拿梁其伟来说:尽管其是今年年初才被网易收编,但龙虎豹知道的是,早在2013年春节过后,就有多家发行商对其展开了跟踪与关注。在当时一些大型的端游厂商,如畅游、盛大等甚至通过龙虎豹找寻梁其伟的联系方式——可以想像,在网易签约《影之刃》之前,关于其归属权也经历了一番激烈的争夺。

        但在另一方面,独立游戏制作人在“兴趣”与“创意”两大优势之外,弱于团队管理能力与研发的流程化与规律化。从这方面来说,类似于梁其伟与灵游坊的案例是很难复制的——基于此观点来说,龙虎豹认为尽管独立游戏制作人或团队中人才济济。但是指望其成为下一座金矿却是一个难以实现的梦想。这是因为对于独立游戏制作团队的挖掘说穿了,实则是一个“创意孵化”的过程。说的再直白点,是一个天使投资的过程。既然是天使投资,那么基于此前对于独立游戏制作人的“优势”与“劣势”的分析和传统网游领域对于“团队孵化”的结果两方面的综合考虑来评估,梁其伟的案例是一个很难重复的过程。

        当然,龙虎豹也不否认在这其中却有一些杰出和优秀的团队与个人凭借出众的综合能力最终脱颖而出。不管怎样,对于那些为了梦想,勇敢去追求和实现自我价值的独立游戏制作人与团队,龙虎豹还是在此送上自己最真诚的祝福。


华谊光线发布财报手游业绩成亮点,还能干点什么?

今日有媒体将国内多家传媒公司发布的半年报汇总成册,其中华谊兄弟与光线传媒成为最大的亮点。而这一亮点则更多来源于两家公司旗下收购的手游公司业务。

首先是华谊兄弟,由于对广州银汉科技合并报表,因此其营收实现小额增长。在今年上半年银汉科技总共贡献营收7496万元,占其总营收的10.2%。游戏已经成为华谊的主要业务之一。而另一家公司光线传媒在今年6月收购了热锋网络,这家公司在今年2月凭借《我是火影》实现了1亿元的总营收。可以预见的是,未来游戏业务也会逐渐成为光线传媒的营收支柱之一。

传媒与影视公司收购游戏公司,其目的主要在于弥补其本身原有业务具备“一次性消费”属性而缺乏长期稳定营收能力的问题。仅以华谊兄弟而言,在收购银汉科技之前,其主要营收来源于电影。而一部电影的票房收入往往就是这部电影的全部收入,因此其不具备长期的稳定营收能力。光线传媒也存在类似的问题。基于此点来说,通过收购成功的手游公司,凭借游戏长期稳定的营收能力来实现财报上的稳定增长,传媒与影视公司收购游戏公司是一件十分合算的事情。

但在另一方面,龙虎豹所思考的是类似于华谊兄弟与光线传媒这样的影视与传媒大鳄,在收购手游公司获得稳定营收之余。在双方的结合中,还能够去尝试一点什么?就目前来看,最为明显的当属是影视IP的授权,在这个IP为王并且可以省去大批广告费吸量的年代里,免费获取影视IP无疑是一件具备吸引力的事情。但是无论是热锋网络,还是银汉科技,似乎在当前这样的优势仍然停留在纸面上。

其次,对于手游推广的支持上。华谊与光线传媒均是传媒与影视公司中的大鳄,在理论上凭借院线与电视台的支持,手游公司可以获取大量的推广资源。但这种资源所带来的推广效果往往更多局限于品牌层面而并非实际转化效果方面。也正因此,手游公司在被传媒大鳄收购之后,所能够获取的东西实际上在当前来看效果并不明显。

就未来来看,中国手游集团新任CMO王可有一个观点是“未来泛娱乐化的集团才是出路,单一的公司可能很难。”基于此观点来说,旗下拥有手游公司的影视集团在泛娱乐公司层面的打造上是较中国手游集团、飞流等这样的发行商具备更大的先发优势的。但他们是否愿意或者意识到了这一层面的价值?则是另外一个层面的问题。至少从当前的情况来看,手游公司被收购之后,在整个影视传媒公司之中,更像是一个投资项目。