由日式CTB概念说起:我叫MT外传战斗系统解析

编辑:老衲 发布时间:

9月16日,乐动卓越发行的《我叫MT外传》即此前被传是《我叫MT2》的新产品正式在渠道上线进行删档封测。

        9月16日,乐动卓越发行的《我叫MT外传》(即此前被传是《我叫MT2》的新产品)正式在渠道上线进行删档封测。作为《我叫MT》这款标杆产品的继承者,《我叫MT外传》似乎在各个方面都想努力摆脱《我叫MT》的影子。于是,我们在这款新品中看到了表现形式和规则完全不同于过去的战斗系统设计。

        

        

        对日式RPG比较熟悉的朋友如果试玩了《我叫MT外传》的话,可能会对其战斗系统有种熟悉的感觉。如果让龙虎豹来形容的话,那么第一个想到的就是日本RPG“轨迹系列”中的AT系统。虽然其官方称这种设计为AT系统,但事实上,“轨迹系列”中的战斗系统并非是更贴近“AT”表达的ATB(见下文注1),而是加入了即时要素的变体CTB(见下文注2)系统。


        《我叫MT外传》中的战斗系统与CTB十分相似,在战斗中提供行动顺序可视化的行动条。但或许是为了配合手游中的自动战斗设计,开发团队又在简化了CTB中应有的“行动内容对下一次出手时机的影响”这一特性。而为了在自动化的基础上保有战斗的策略性和多变性,游戏中又结合了战前布置、棋盘式地图等具有浓郁战棋风格的要素。

        

《闪之轨迹》中的AT系统

        

        为了搞清楚《我叫MT外传》中战斗系统的设计和变化,我们下面需要搞清几个概念并注意到几个关键的点。


        一.何谓AT:突破回合制战斗的基础理念

        

        在正式谈到《我叫MT外传》的战斗之前,这里首先要说明的几点:首先,AT即Action Time的缩写,在许多单机RPG游戏中被作为设计战斗系统的基础理念,通常其表现方式为战斗中的每个角色都拥有自己的行动蓄力槽,蓄力槽满后即可即时进行操作,在传统RPG回合制战斗的基础上,AT让RPG中传统的回合制战斗变得紧张刺激。 

        

        行动槽的设计在《最终幻想》系列中颇为多见(注1:在该系列中,这种系统被称为ATB,即Action Time Battle,国产网游《桃园》和单机RPG《仙剑4》都借鉴过这种设计),尤其是该系列的早期作品中,行动槽的表现非常直观;这种设计后来在Game Arts的RPG大作《格兰蒂亚》被进行了微调,改为敌我双方同在一条行动槽中蓄力,而敌我间的互相攻击都会给对方造成蓄力停滞或者是倒退等影响。

        

最终幻想4

格兰蒂亚

        

        二.有别于ATB的CTB:摒弃即时与回归策略性

        

        CTB(注2英文全称Conditional Turn-Based Battle,可以直译为条件性回合制战斗),“轨迹”系列之所以把其战斗系统成为“AT”,想必是因为在战斗中加入了“大招抢行动”和“行动奖励”等概念,但其基础仍是基于CTB,这是与下文相关的后话。

        

被玩家diy了显示行动数值补丁的游戏画面,这是对CTB的最好注解

        

        CTB与ATB的最大区别是取消角色行动槽,改为通过人物能力和行动内容来决定下次出手机会,并非像ATB中那样,更敏捷的角色能获得更多出手机会。CTB系统的通常表现是敌我双方所有参与战斗的单位在屏幕上有一个直观的排序,当某单位结束待机时间并进行行动时,采取不同的行动将为其下一次行动叠加不同长短的待机时间,一般的行动叠加时间更短,而类似必杀技等复杂行动则叠加时间更长。

        

        这里引用一张FF10的CTB战斗系统解析图,有助于对CTB进行更清晰的认知:

        

        

        也就是说,CTB中的出手机会,除了看角色本身的速度以外,还需要看其每一次行动的具体内容(叠加新的、长短不同的待机时间)。

        

        三.我叫MT外传中的伪CTB战斗系统

        

        之所以前面说那么多,是因为如果不搞清楚一些概念,就没法解析《我叫MT外传》的战斗系统。通过实测,龙虎豹认为,《我叫MT外传》战斗中的行动涉及可以被认为是“伪CTB”。

        

我叫MT外传:屏幕上方即为“伪CTB”表现形式的行动顺序

        

        为什么这么说呢?我们通过观察《我叫MT外传》中每个角色的属性可以发现,相比于国内多数手机网游,本作中的角色都有了可以直观认知的速度值,例如主角哀木涕(职业:战士)的速度是120,而呆贼(职业:盗贼)的速度则为256,且角色的速度不会因为升级而改变,是一个相对固定的值,这便是决定其行动先后顺序的基础。

        

人物属性中,加入了直观的速度、攻击距离和移动距离等概念

        

        但是在经过几个章节的战斗后,龙虎豹总结了一下,发掘《我叫MT外传》的战斗逻辑是这样的:首先这个游戏是自动战斗,也就是说,玩家无法决定角色每一次的行动内容;而人物的行动内容为两种,一是普通攻击,二是必杀技,且人物移动不会影响出手(即移动和出手可以在同一次行动中进行,非常战棋化的设计),必杀技的发动条件是人物血槽下方的技能技能槽蓄满至发动条件的量后即自动发动,且发动必杀技不会影响该角色下一次的出手顺序。  

        

        CTB的核心是行动力和行动内容同时决定人物出手机会,而《我叫MT外传》中普通出招和必杀技均不会影响人物的下次行动,那么自然不能称为CTB,但其表现形式又极其相似,故而龙虎豹将其称为“伪CTB”,但并无贬义。

        

        四.战棋风的战斗系统中,“伪CTB”的价值何在?

        

        除了“伪CTB”的战斗表现之外,《我叫MT外传》战斗的另一大特点是战棋风格浓郁。战斗中,敌我双方处在类似棋盘的地图里,每个角色占据一个格的位置,角色的移动能力和攻击范围都可以用格子来衡量和计算(相应的,相较于其他游戏,其角色属性中也直观标识了移动力和攻击范围)。

        

        

        通过实测,龙虎豹发现,在这个“棋盘”中,角色同样有一套相对固定的行动逻辑,现总结如下:

        

        1.角色优先在自己所在的线路活动,优先攻击自己所在线路上面对面的敌方单位;

        

        2.角色在前面有己方单位时,非远程角色行动时会自动待机,远程角色则会躲在后面选择攻击范围内的敌方单位进行攻击,且一旦锁定目标后,不会轻易移动。

        

        3.通常,在击倒锁定的敌方单位前,角色不会改变攻击目标。

        

        由于实测时间确实很短,所以龙虎豹对其AI的行动逻辑总结肯定还不是非常全面,但是基于这些特点,我们已经可以结合“伪CTB”系统对战斗策略进行一些针对性的布置和改变。在一些双方实力相近但并不能稳操胜券的战斗,通过策略性的调配,就可以立于不败之地。

        

        例如,团队中有十分耐打的哀木涕、速度奇快的呆贼以及两个猎人职业的远程,那么面对一伙儿强大的敌人,是不是可以让因为速度快而可以连续行动两次的呆贼冲在前面,同时将哀木涕置于其身边的线路上,为其分担来自另一条线路上可能出现的防守压力。诸如此类问题,在战斗中会经常遇到。

        

如图:作为盗贼的呆贼在哀木涕之后,根据AI行动的逻辑,很难发挥战斗力

        

        当然,上述是在游戏中具体考虑的问题,我们在此不过多讨论。举例的目的是想说明,战棋式的走格设计和可以直观确认角色行动顺序的“伪CTB系统”的结合,给《我叫MT外传》的战斗带来了更多可以思考的空间和更强的耐玩性。

        

        可以这么总结,《我叫MT外传》的战斗就是,不同角色的速度属性决定了其出手机会,形成“伪CTB”的表现形式;玩家通过对“伪CTB”行动顺序的观察、基于对己方角色(移动力和攻击范围)和敌方单位(战斗中可点击查看其行动力和攻击范围)的了解,并遵循其AI相对固定的行动逻辑,做出最优的策略布置。

        

        Playboy后记:由于这期Playboy只是针对战斗系统谈的,所以对于《我叫MT外传》的其他方面基本没有涉及。但就像游戏中自己说的,产品还处在封测阶段,现有品质不代表最终品质。所以龙虎豹只针对战斗系统来谈,也算是对于一款新产品的矜持和尊重吧。

        

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