Playboy一个国产IP的形成:看雨血做了哪些事情

编辑:小蜂 发布时间:

今天,龙虎豹倒想借此机会谈谈“雨血”系列的IP形成,同时从不同的角度来解读《影之刃》这款产品存在的意义。

        

        对于专注于产品和制作人报道的手游龙虎豹来说,一个国产原创IP的成功形成,的确是一件值得欣慰的事情。作为出身于独立游戏“雨血”系列的产品,一直被高度关注的《影之刃》,其产品本身的动作性和打击感已经被说了太多。今天,龙虎豹倒想借此机会谈谈“雨血”系列的IP形成,同时从不同的角度来解读《影之刃》这款产品存在的意义。




        游戏怎样凭借出色的世界观设计而成为优质IP


        IP的成功形成,往往源于一套成功构建的世界观。除了在玩法上有突破性的创新,或者本身能提供巨大的爽快感、成就感及满足感之外,一款游戏在世界观方面能让玩家感受到的共鸣以及认同的程度,是能否形成成功IP的关键。



        说到游戏世界的构建规则,龙虎豹曾看到过这样一种说法:完整的世界观由世界规则、世界背景(又分为背景故事和世界元素)和世界意识三部分组成。至此,在正式说到“雨血”,说到《影之刃》之前,我们不妨先以这套理论为基础,看一个经典的案例。


        就构成世界观方面的要素来讲,《口袋妖怪》可以看做以世界元素和世界规则为亮点取胜的代表作,虽然国内对这个IP的认知是源于动画片,但事实上,这个IP最初是以游戏的形式出现。



        那么,《口袋妖怪》吸引人的几个点在哪里?龙虎豹认为,一是人与怪物和谐相处的世界背景;二是作为世界元素出现的几百个形象各异的可供捕捉和训练的怪物;三是捕捉、收集和训练等妖怪训练师必须遵守的规则。


        在这样的设计下,游戏开发团队针对Gameboy掌机的特性提出了“收集、育成、对战和交换”方针,正好契合了《口袋妖怪》的世界规则,让玩家能够通过GB掌机在现实中直接代入到游戏体验里。这样创时代的设计使得“口袋妖怪”IP的爆红一发不可收拾,不但其游戏中的怪物形象被全世界所熟知,就连其制订的“规则”也成为一种世界观设计的基础,被众多(尤其是天朝)游戏开发者广为借鉴。



        “雨血”的世界观构建手法及IP初步形成


        现在把主题拉回“雨血”。如果说《口袋妖怪》是依靠世界要素(世界要素是世界背景下属的概念,表现在其游戏中即是可供捕捉战斗的数百种怪物)和世界规则(捕捉和训练怪物,以怪物进行战斗)而成功的话,那么“雨血”则是靠世界背景和世界意识取胜。


        一般来说,构建游戏世界的过程可以归纳为以下几步:


        确立世界->编织故事->塑造角色->引导玩家代入角色->吸引玩家参与世界        


        我们可以把“雨血”系列在这个过程中的每一步套进去,你会发现,它使用的手法和目前市面上的大多数产品都是不一样的:


        确立世界阶段,它摒弃有详细年代和规则的手法,只提供一个天马行空的架空世界,而这个架空世界甚至绝少出现自然和人文特性,这反而更适合发挥一个诡奇的故事。就世界观构建中的“世界背景”方面来讲,淡化自然和人文元素,也是极其大胆的一种做法;


        编织故事阶段,它放弃“励志”“屌丝成长”“穿越”等做法,用计中有计、局外有局的手法讲述充满悬念的故事;


        塑造角色阶段,它放弃正邪概念,转而以“规则”加诸角色身上:每个人都背负着不堪回首的过去,每个人都有着自己找寻的未来,每个人都是棋盘上的棋子,可每个人却又想做棋局的棋手; 


        这之后,背负着自己命运的人物成为一个个点,将一个“古龙式”的悬疑武侠故事承载起来。



        其实纵观整个过程,包括在世界背景中对世界元素清冷化、晦暗化、诡异化(人烟稀少的死镇、连绵不停的阴雨、瘦骨嶙峋的树木等)的处理,以及对社会和人文要素(年代、朝代、政府、地区)的有意淡化,我们都可以看出,在“雨血”世界观形成的过程中,所有创造都是为了其要表现的“世界意识”(可以理解为制作人想在游戏中表达的感觉、情怀等等)服务,通过对全部要素风格单一化的处理,为受众在感性层面上营造出特别的体验和认知。


雨血之死镇


        “偏门”的世界观构建手法加上本来就相对小众(注意,是相对小众)的古龙风格,使“雨血”迅速积累相对小众的一批粉丝,这个群体在一开始的数量并不多,但是具备核心和忠诚这两种特性。同时,这批用户在作为消费者时,可能未必能为游戏开发团队本身提供太多实质的、可见的收益,但核心用户作为意见领袖,为“雨血”系列最初奠基与后来的传播起到了无法估量的作用。


雨血2烨城


        对于“小众”这个说法,梁其伟曾这样回应:“所有大众的东西在最开始都是小众的,比如说《星球大战》,七几年刚出来的时候是一个绝对小众的东西,但现在却是美国文化的象征。其实不存在大众小众,只不过做一个市面上没有的东西,没人知道这个东西未来会怎么样。”


        于是,为了让小众IP走向大众,“雨血”家族中的最新产品《影之刃》诞生。


        影之刃:走向大众,坚持与妥协


        梁其伟曾把自己做的事情形容为“带着脚铐跳舞”,如果站在比较极端的角度来看,将独立的单机游戏商业化、网游化似乎是独立精神的一种死亡;但如果我们站在另一个立场上来看,独立游戏的商业化反倒是将游戏文化真正推向大众的契机。


        以系列的核心粉丝为基础,并借助网易的发行能力让更多人认识“雨血”的同时,也因为《影之刃》特殊的情况做出了相应的妥协。就“雨血”系列来说,在故事性和剧情的安排上,大量简短有力而富含意境的对话和对“世界观”中各类掌故的讲述,其实更有利于新的受众感受和认知这个IP。但灵游坊为了让《影之刃》符合一款手机网游在节奏和操作上的特性,删去了许多对话与剧情描述,假如是没有接触过该系列之前产品的人,很难了解“雨血”的故事以及体味《影之刃》的意蕴。



        某种程度上,这样的处理换来了浅层次的、直观的优良体验,但是对《蜃楼》剧情的重温与补充,对“雨血”整个故事架构的丰满也造成了一定影响。


        不过,作为一个尚在形成中的IP下诞生的产品,《影之刃》更多还是承载着“让大众对雨血形成认知”的使命,而并非是为整个系列的故事脉络添砖加瓦。对于这个系列,我们可以期待的是,“雨血”剧情历史年表中那些还未及出现的故事,在灵游坊未来的产品中,可以被一一讲述出来。


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